Les religions dans Shadowrun
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Contient : magique (46)...utilisation d'armements bactériologiques, nucléaires et chimiques. Son armement est conventionnel etmagique. Elle n'utilise pas d'élémentaires pour les patrouilles astrales mais peut en appeler en cas... [Détails]GENERALITES. DIEU N'EST PAS MORT. Nietzsche, Marx et Freud avaient annoncé la mort de Dieu. Malraux pronostiquait que la question religieuse finirait par resurgir. Et en ce milieu de siècle, Dieu est en pleine forme, pour le meilleur et pour le pire. Dès le début du siècle, Dieu est revenu en force. Les fidèles ont démontré leur ferveur pendant les assemblées, dans les monastères, les pèlerinages, les rassemblements (comme les JMJ) et les écoles ...
Menaces
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PEUR DU NOIR. La traduction de la nouvelle a été honteusement piquée chez Netlight (http://perso.club-internet.fr/netlight/cadre.html). Je me suis permis d'apporter quelques corrections très mineures. (J'ai promis à un de mes amis que je téléchargerai ceci. Je ne suis pas sûr de savoir quoi en penser. Je préférerais ne pas y penser du tout. La dernière fois que j'ai vu Lensman pour parler, il m'a donnée une puce optique et m'a fait jurer de télécharger ce qu'il y avait dessus si jamais quelque ...Contient : magique (32)...Compétences Sorts de santé Combat armé : 4 Diminution réflexes (-2) : 4 Armes à feu : 5 Soins : 4 Théoriemagique: 4 Accroissement réflexes (-1) : 4 Sorcellerie : 6 Combat à mains nues : 4 Sorts de manipulation... [Détails]Avantages et défauts supplémentaires (non officiels)
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AVANTAGES / COUT / DEFAUTS / COUT : Attribut Mystique +6 Faiblesse -1 Essence Supérieure à la Normale +1 à +6 Essence Inférieure à la Normale -1 à -6 Compétences Physique Doué +3 Albinos -3 Spécialiste +3 Borgne -3 (-1 magie) Physique Epileptique -6 Aisance Naturelle avec une Armure +1 à +6 Hémophile -6 Infatigable +1 Vieux -1/10 ans > 40 Fougue Surnaturelle +1 Vulnérabilité -1 à -4 Grandes Enjambées +1 Mental Poings Marteaux +1 But Obsessionnel -1 à -6 Sommeil Léger +1 Chevaleresque ...Contient : magique (29)...personnalité Social Social Inconnu +2 Débiteur -1 à -6 Héritier +1 Dépensier -1 à -6 Planque +2 Haï -1 à -6MagiqueHaine/Racisme -1 à -6 Accès à une BibliothèqueMagique+1 à +6 Honnête -5 Accès à un... [Détails]Dunkelzahn's Secrets (résumé-traduction)
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Contient : magique (26)...de Dunkelzahn ni de son chauffeur. Fait : Sur le site de l'explosion est apparu un étrange phénomènemagiquequi a résisté à toute définition ou analyse jusqu'à présent. Et c'est tout ce que nous pouvons... [Détails]INTRODUCTION : « Quand la légende devient réelle, imprimez la légende. » de L'Homme Qui Tua Liberty Valance En 2057, dans le monde de Shadowrun, Dunkelzahn le célèbre et bien aimé Grand Dragon est élu président des UCAS puis assassiné. CHRONOLOGIE : Mi-2056 : Le congrès des UCAS reconnaît formellement le Grand Dragon Dunkelzahn comme citoyen légal des UCAS. Novembre 2056 : Le Président des UCAS, Thomas Steele et le Vice-Président James Booth sont réélus. ...
Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : magique (26)...personnage gagne 1 point de réserve de Karma tous les 2 Karmas Utiles au lieu de 10 habituellement. RésistanceMagique: Coût : 1 à 4. Pour chaque point, le personnage, non magiquement actif, reçoit 1... [Détails]CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...
Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : magique (24)...magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théoriemagique. THEORIEMAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la... [Détails](Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...
Madagascar
sur Shaman Chat
>Alors que nous effectuions toutes ces recherches et sollicitions nos contacts et leurs amis, j'ai été soufflé par l'ignorance des gens concernant d'autres endroits du monde. En fait, Sika (un forumiste et collaborateur de longue date du Shadowland) m'a envoyé l'e-mail ci-après...débutant comme un prétexte pour se marrer un bon coup mais pouvant éventuellement mener à un sujet dont vous, les soi-disant pirates d'ici-bas, devez être informé. >>>>> Hé, Captain... J'ai pensé que tu voulais jeter ...Contient : magique (11)...laisser des impressions psychiques rémanentes ? >Professional Student >La repousse est soit due à un rituelmagiquecomparable à la Danse Fantôme ; soit à un agentmagiqueinfectieux augmentant considérablement... [Détails]Sorts
sur Maëlkavian
Un personnage ne peut lancer qu'un sort qu'il connaît. Pour apprendre un sort à la création le personnage doit dépenser 3 PC par sort. Le nombre maximum de sort qu'un personnage peut connaître à la création est égal au double de sa compétence 'Lancement de sort' ou 'Sorcellerie rituel' (le plus haut des deux). Voici les sorts les sorts les plus couramment utilisés dans les ombres de 2070. Le nom donné pour chaque sort est le nom courant utilisé par les shadowrunners. Les lanceurs de sort d'origines ...Contient : magique (8)...sorts mana affectent leurs cibles via le mana qui baigne les plans astraux et physiques d'une manièremagiqueet spirituelle à laquelle les entités vivantes ou magiques ne peuvent résister efficacement... [Détails]Guide Rapide d'Initiation : les mécanismes du jeu
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Contient : magique (7)...est une mesure de leur capacité à l'utiliser, et de l'harmonisation du corps avec le mana (l'énergiemagique). qui parcourt le plan physique (voir Un monde Eveillé, p. 10). Indices d'attribut : La valeur... [Détails]Les Ombres ont évolué ! Nous sommes en 2070. Le monde n'est pas seulement Éveillé : il est connecté. Des implants de cyberware et de bioware transcendent votre corps de chair, alors que la Matrice sans fil décuple vos perceptions sensorielles en vous offrant la réalité augmentée. On deale plus souvent par le plomb et l'acier qu'avec de l'or ou des nuyens ; le succès et l'échec se jouent sur le fil du rasoir. Des créatures des mythes et légendes parcourent les rues et les compétences thaumaturgiques ...
Pouvoirs d'Adepte
sur Maëlkavian
De nombreux pouvoirs d'adeptes peuvent s'acheter à un niveau variable, mais celui-ci ne doit pas dépasser l'attribut Magie. Les fractions de pouvoirs non utilisés pourront l'être plus tard. Les adeptes mystiques peuvent en plus jeter des sorts avec les points de magie non utilisés. Si l'adepte mystique à 4 en Magie et utilise 2 points en pouvoir d'adepte, il utilisera les deux autres pour les différents sorts à jeter. Altération faciale (0,25/ niveau) : Un adepte possédant ce pouvoir peut changer ...Contient : magique (6)...niveau) : L'adepte qui développe le pouvoir de Cape est capable de dissimuler sa présence à la détectionmagique. Ajoutez un jet de dés modificateur égal au niveau de l'adepte dans ce pouvoir au Tests... [Détails]