Avantages et défauts supplémentaires (non officiels)
sur Archaos au format (63 Ko)
AVANTAGES / COUT / DEFAUTS / COUT : Attribut Mystique +6 Faiblesse -1 Essence Supérieure à la Normale +1 à +6 Essence Inférieure à la Normale -1 à -6 Compétences Physique Doué +3 Albinos -3 Spécialiste +3 Borgne -3 (-1 magie) Physique Epileptique -6 Aisance Naturelle avec une Armure +1 à +6 Hémophile -6 Infatigable +1 Vieux -1/10 ans > 40 Fougue Surnaturelle +1 Vulnérabilité -1 à -4 Grandes Enjambées +1 Mental Poings Marteaux +1 But Obsessionnel -1 à -6 Sommeil Léger +1 Chevaleresque ...Contient : magique (29)Avantages et défauts supplémentaires (non officiels) AVANTAGES / COUT / DEFAUTS / COUT : Attribut Mystique +6 Faiblesse -1 Essence Supérieure à la Normale +1 à +6 Essence Inférieure à la Normale -1 à -6 Compétences Physique Doué +3 Albinos -3 Spécialiste +3 Borgne -3 (-1 magie) Physique Epileptique -6 Aisance Naturelle avec une Armure +1 à +6 Hémophile -6 Infatigable +1 Vieux -1/10 ans > 40 Fougue Surnaturelle +1 Vulnérabilité -1 à -4 Grandes Enjambées +1 Mental Poings Marteaux +1 But Obsessionnel -1 à -6 Sommeil Léger +1 Chevaleresque -6 Mental Couard -2 Erreurs Profitables +4 Faible -2 Frénésie +3 ou +6 Passif -6 Volonté Inébranlable +1 Personnalités Multiples -2/personnalité Social Social Inconnu +2 Débiteur -1 à -6 Héritier +1 Dépensier -1 à -6 Planque +2 Haï -1 à -6MagiqueHaine/Racisme -1 à -6 Accès à une BibliothèqueMagique+1 à +6 Honnête -5 Accès à un Laboratoire Alchimique +2 Paranoïaque -1 AffinitéMagique+4 Pyromane -1 Ami Esprit Indépendant +3 à +6 Sens du Devoir -2 Ami des Esprits +4 Serment de Fidélité -6 Ange Gardien +6 Tueur d'Amis -3 Aura Résistante +3MagiqueConnaissance des Objets Magiques +2 Absence de Maîtrise -6 Contact Alchimiste +3 Accoutumance -4 Drain Facile +3 Activité Astrale Difficile -1 à -4 Drain Faible +5 Activité Astrale Impossible -6 Elfe Immortel +1 Dégoût de la Magie -3 Fléau +2, +4 ou +6 Difformité Démoniaque -2 Forte RésistanceMagique+3 ou +6 Drain Difficile -3 Génie Inventif +1 Drain Fort -5 Initié (rang 0, 1 ou 2) +2; +4 ou +6 Effets Secondaires Gênants -2 Invocateur Doué +2 Esprit Cartésien -6 (-2 adepte p.) Lien Magie-Force Vitale +4 Esprit Peu Inventif -1 Magie Cyclique +1 Faible Contrôle des Esprits -2, -4 ou -6 Magie Persistante +4 Faible ContrôleMagique-2, -4 ou -6 Maîtrise Totale d'un Sort +3 Forte Vulnérabilité à la Magie -3 ou -6 Nom Secret +4 à +6 Fragilité Mentale -3 Sensibilité au Mana +2 Investissement Physique -3 Sorts Supérieurs +2 Magie Faible -3 ou -6 Divers Maudit -1 à -6 Chanceux +2 Mauvais Départ -2 Cyberware/Bioware Peu Cher +6 Obligations Magiques -1 à -6 Nuyens Supplémentaires +1 à +6 PerteMagique-1/point Voleur +2, +4 ou +6 Porte Ouverte -6 Projection Astrale Impossible -4 Voie Naturelle -4 Vulnérabilité à la Magie -1 à -4 Divers Hanté -4 Malchanceux -2 Voeux -1 à -6. ATTRIBUTS : Attribut Mystique. Coût : +6. Le maximum racial d'un attribut du personnage est augmenté de +2. Incompatible avec Attribut Exceptionnel. Essence Inférieure à la Normale. (...)
Le personnage est capable d'apprendre par ses erreurs. Si, lors d'un run, le personnage commet une maladresse ou un ratémagique, il gagne 1 point de Karma en plus de ceux donnés à la fin de l'aventure (1 seul point même s'il cumule les maladresses). (...)
Le personnage aime le feu et le mettre quand il n'y en a pas. Volonté Inébranlable. Coût : +1. Le personnage reçoit un bonus de 2 dés pour toute agression (magiqueou autre) visant à l'obliger à faire quelque chose qu'il ne veut pas. SOCIAL : Débiteur. Coût : -1 à -6. (...)
Si cela se sait, il encoure une Mauvaise Réputation -3 et de gros problème pour trouver des collaborateurs.MAGIQUE: Il est conseillé au MJ d'obliger les joueurs (de personnages magiciens ou adeptes) à prendre au moins la moitié de la somme des avantages magiques en défauts magiques. (...)
Le personnage doit pouvoir lancer des sorts et avoir au moins 1 en Magie pour prendre ce défaut. Il enlève alors un dé pour chaque lancement de sort. Accès à une BibliothèqueMagique. Coût : +1 à +6. Le personnage a accès à une bibliothèque de magie hermétique (Invocation, Sorcellerie et ThéorieMagique) d'un indice égal au niveau de cet avantage plus 2. Cet accès peut être réglementé ou donner des obligations (Voeux Magiques, Serment de Fidélité, Débiteur, Obligations Magiques) d'un niveau équivalent. (...)
Le personnage peut utiliser un laboratoire alchimique à la condition minimale d'y apporter ses ingrédients. Il n'est généralement pas le seul à y avoir accès (membres d'un ordremagique, étudiants, ...). Cet accès peut être réglementé ou donner des obligations (Voeux Magiques, Serment de Fidélité, Débiteur, Obligations Magiques) d'un niveau équivalent. (...)
Le personnage, avec ce défaut, n'a plus accès au plan astral (que ce soit la projection ou la perception). AffinitéMagique. Coût : +4. Le personnage possède un dé supplémentaire pour lancer des sorts d'une certaine catégorie (combat, détection, illusion, . (...)
Le personnage peut, par son intermédiaire, acheter des focus d'un indice supérieur à 6 (à la création du personnage et après). Ses caractéristiques sont : Con 3 Sorcellerie 3 Rap 5 ThéorieMagique4 For 3 Enchantement 6 Cha 3 Travail du Métal 4 Int 6 Travail du Bois 4 Vol 4 Biologie 2 Ess 6 Sciences 2 Magie 6. (...)
Il en fera le moins souvent possible et à chaque fois qu'il en fait une il lui faut ensuite procéder à un petit rituel (nonmagique) comme par exemple se laver les mains, toucher 3 fois la terre du front, boire une gorgée de vin blanc, etc. (...)
S'il lui est impossible de se livrer à son rituel, le personnage a une pénalité de +1 au SR sur sa prochaine activitémagique; chaque activitémagiqueexécutée sans ce rituel augmente le SR de +1 mais une fois le rituel réalisé il annule tous ces malus. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage ayant au moins 1 en Magie. (...)
Ce défaut ne peut être pris pour un une catégorie de sort où le personnage ne possède qu'un sort avec un drain Fatal. Effets Secondaires Gênants. Coût : -2. Toute activitémagiqueque le personnage exécute s'accompagne d'un effet secondaire ennuyeux. Il peut s'agir de bruits, d'odeurs, d'effets lumineux ou de coups de vent ; le personnage peut aussi devenir susceptible, prompt à la colère ou zen. (...)
Le personnage a du mal à appréhender la magie (à cause de son éducation très rationnelle, ...) et tout sort lui coûte 1 point de Karma supplémentaire pour l'apprendre, tout objetmagiqueun de plus par niveau pour le lier et toute initiation lui ajoute un facteur de 0,5 pour le coût en Karma (+3 devient +3,5 par exemple), il un malus de 1 au SR pour utiliser sa compétence ThéorieMagique. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage pouvant lancer des sorts ou un adepte physique mais son coût est alors de -2. Esprit Peu Inventif. Coût : -1. Le personnage a un malus de -1 dé pour toute créationmagique(enchantement, sort ou fétiche). Ce défaut ne peut être pris que par un personnage pouvant lancer des sorts. (...)
Ce défaut ne peut être pris que par un personnage pouvant invoquer le type d'esprit pour lequel il a un malus. Faible ContrôleMagique. Coût : -2, -4 ou -6. Comme Faible Contrôle des Esprits sauf que le défaut s'applique à une catégorie de sort (combat, détection, illusion, . (...)
Le personnage gagne 1 dé par 2 points dans cet avantage pour toute action de magie offensive contre une race Méta-Humaine donnée ou un type d'humain donné (corpos, flics, gangsters, magiciens, ...). Forte RésistanceMagique. Coût : +3 ou +6. Le personnage gagne un bonus de +1 par 3 points dans cet avantage pour résister aux sorts. (...)
Ce défaut ne peut être pris que par un personnage pouvant lancer des sorts et ayant au moins 1 en Magie. Génie Inventif. Coût : +1. Le personnage reçoit +1 dé pour toute créationmagique(enchantement, sort ou fétiche). Initié. Coût : +2, +4 ou +6. Le personnage peut être initié à sa création ; au MJ et au joueur à se mettre d'accord sur les modalités (appartenance à un groupe ou maître initiateur, geas, . (...)
Ils persistent un nombre de tour égal au nombre de dés de la réserve de Magie utilisé en Tour. Pendant ce laps de temps le personnage peut accomplir n'importe quelle activité sans malus (mêmemagiquesauf un sort exclusif qui annulera alors le sort persistant). Maîtrise Totale d'un Sort. Coût : +3. (...)
Ce défaut ne peut être pris que par un personnage ayant au moins 1 en Magie et son coût dépend des obligations (difficultés, contraintes, coût en Karma). PerteMagique. Coût : -1/point. Le personnage a perdu des points de magie (en plus de celles dues au bioware ou au cyberware). (...)
Le personnage peut " sentir " les objets magiques et les sorts actifs en se concentrant (Perception 6) sur Essence mètres. Un puissant mage, esprit ou dangermagiquepeut être " senti " de la même façon (Perception (15-Magie/Puissance)) sans concentration. Le personnage n'est pas actif astralement quand il utilise cet avantage. Voie Naturelle. Coût : -4. Le personnage rejette (et c'est irrévocable) les géasa et l'initiationmagique. Vulnérabilité à la Magie. Coût : -1 à -4. Le personnage résiste aux sorts et rituels avec 1 dé de moins (min. (...)