PNJ à thème : L'ogre de guerre
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Contient : sauvages (10)...en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade Langues : Commun, Géant Environnement : contréessauvagesOrganisation sociale : solitaire ou bande (2-6) Facteur de puissance : 4 Equipement : grande... [Détails]Cette aide de jeu présente l'ogre de guerre (et sa progression des niveaux 1 à 10), un personnage à thème tout en muscles susceptible de servir de ligne de front dévastatrice face à des aventuriers mal préparés. Il exploite une règle optionnelle lui conférant un don supplémentaire au premier niveau, que vous pouvez décider de supprimer à votre convenance. Pour utiliser cette aide de jeu, vous aurez besoin du livre suivant. Bibliographie : MH : Miniatures Handbook. Description ...
Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : sauvages (7)...glacées de Katorheim. Ainsi, les groupes comprenant des individus capables de survivre dans les étenduessauvages, spécialement ceux composés de rôdeurs et de druides, auront plus de faciliter à affronter... [Détails]Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...
Le Kotoï : le grand Royaume Orc
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Contient : sauvages (6)...Les nains des Montagnes Noires sombrent dans l'anarchie et la barbarie. De nombreuses autres espècessauvagesprolifèrent dans les montagnes et se répandent dans les terres voisines. Ven'Thul est touché... [Détails]Le grand royaume du Kotoï est situé au Nord du continent principal, sur la façade océane. Il est logé le long de la côte dépassant le cercle arctique et est bloqué à l'Ouest par la chaîne des Montagnes Noires et au Sud par la république de Gil. C'est terre de petits villages, de grandes forêts et de plaines désolées au Nord. Les pâturages et les terres arables dominent à partir du centre du pays. Le climat y est relativement clément grâce à un puissant courant venant du Sud, longeant la côte ...
Mini campagne - 08 - Le tyran des glaces
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Contient : sauvages (6)...nord-est de Katorheim. Ainsi, les groupes comprenant des individus capables de survivre dans les étenduessauvages, spécialement ceux composés de rôdeurs et de druides, auront plus de faciliter à affronter... [Détails]Une aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 5 à 7. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Dragonlance et le Draconomicon sont fortement recommandé car j'utilise plusieurs créatures qui en sont issue, notamment l'archétype Draconique et les Thanoïs. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés ...
Religion Klovipia : la Nature faite Dieux
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Contient : sauvages (5)...reposent sur l'adoration de la Nature afin d'éviter aux fidèles de subir sa colère. Apaiser les animauxsauvageset les éléments déchaînés sont les principales préoccupations des croyants. Toute manifestation... [Détails]La Klovipia est la religion traditionnelle des orcs. Originaire de Terk-ni, elle remonte aux première tribus orcs qui vénéraient les manifestations naturelles dont ils étaient les témoins. Les érudits, les sages et les shamans apprirent peu à peu à décrypter le monde et à transcender la vision simpliste qu'ils avaient du monde pour l'appréhender dans son ensemble. C'est ainsi que les Dieux de la Klovipia se sont révélés. Puis, elle s'est diffusée en même temps que les migrations des orcs et a ...
La Culture barbare
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Contient : sauvages (5)...politiques sont loin d'être stables. Les chefs tribaux occupent donc le plus haut rang dans les sociétéssauvages, suivis par les patriarches des clans et les chefs de familles. Les autres membres éminents... [Détails]FAMILLES, CLANS ET TRIBUS : Les familles, les clans et les tribus sont des structures communes dans la plupart des cultures humanoïdes comme les orques, les goblinoïdes ou les kobolds par exemple. Les patriarches protègent les membres et, en retour, attendent de ces derniers qu'ils les vengent et fassent payer toute injustice perpétrée à leur égard. Devant l'absence de lois, la protection de la famille et la peur de la vengeance fournit aux sociétés tribales une raison de se tenir tranquille ...
Campagne Chevalier du Passé : Les disparus d'Aresbourg
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Contient : sauvages (4)...scénaristiques. Les prêtes du culte de Pélor de la ville ont soigné récemment une épidémie propagée par les bêtessauvages. La taverne du Gobelin Estropié a reçu une nouvelle boisson exotique aux effets... [Détails]1er volet de la campagne « Le Chevalier du Passé ». Un scénario pour Donjons & Dragons 3.5 par Asilurth et Pitche pour http://www.cerbere.org. Dans la ville d'Aresbourg (capitale du comté de Jalin), les PJ sont amenés à enquêter sur une mystérieuse série d'enlèvements pas si innocents qu'ils paraissent puisque simulés. Ils vont ainsi mettre le pied dans les rouages d'une intrigue et d'un complot de grande envergure où ils pourraient bien finir broyés tant les intérêts sont grands ...
Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : sauvages (4)...compagne goliath ont décidé de saisir leur chance, menant unebande hétéroclite de géants et de gargunssauvagesdans une série de raids contre les communautés et les voyageurs isolés, ils lancérent une... [Détails]Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...
D20 - Iron Heroes - Le Bois de sang
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Contient : sauvages (3)...l'Elu). La foi est étroitement associée dans les esprits de beaucoup de personnes lors des festivalssauvagestenus en son honneur, les solstices et les équinoxes chaque année. La majorité des principes... [Détails]Un Décor de Campagne IRON HEROES. Il y a des générations, un groupe de réfugiés fuit un désastre. Ce qu'était exactement ce désastre reste inconnu, les détails effacés ou oubliés délibérement par les survivants. Les réfugiés voyagérent durant des kilométres, difficiles, à travers de terres arides et accidentées, jusqu'à ce qu'ils aient trouvé le chemin d'une région fertile et inhabitée sur les bords d'un lac immense. Ayant trouvé une bonne terre, protégée par l'impénétrable enchevetrement ...
Le Peuple du Sang
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Contient : sauvages (3)...circonstances de leur création et leurs habitudes les condamnent presque à coup sûr à être incompris etsauvages. Bon plaisir ! Origine : Le peuple du sang trouve son origine dans la guerre meurtrière... [Détails]Le peuple du sang est une création personnelle inspirée d'un archétype pour D&D 3.5. Il peut servir autant d'antagoniste que d'origine pour les PJ. Ci-dessous sont développées les origines, l'histoire, les croyances, les caractéristiques et les tactiques de ce peuple étrange aux moeurs effrayantes. Le peuple du sang a été créé pour un historique et un univers bien précis. Cependant, il ne sera guère difficile de le replacer dans un autre univers de jeu et je vous invite bien évidemment ...