Le module Apatrides
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Contient : voyage (22)...Rahastran comme les entraîner dans une folle quête à la poursuite d'un Réincarnateur si un Xambrien est duvoyage. Une première section est dédiée à la création de personnages apatrides, il est nécessaire... [Détails]Le module Apatrides permet au Faucheur comme aux joueurs d'accéder à trois nouveaux peuples de Talislanta : les Bodors, les Rahastrans et les Xambriens. Cet ouvrage est prévu pour compléter le Livre des Règles de Talislanta. Des renvois de page émaillent le texte afin que vous puissiez vous référer aux autres ouvrages de la gamme Talislanta. Les références au Livre des Règles sont présentées sous forme de renvois ainsi : (T, p. XX) et les allusions au supplément de l'écran Les Secrets ...
Ombres & Lumières : Les Rivages gris
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Contient : voyage (10)...corrompues qui se nourrissent de l'âme des mortels, conçurent un plan. Afin de détourner les âmes durant leurvoyagepost-mortem, les Diables créèrent une illusoire réplique des rivages de l'Outremonde... [Détails]INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...
Qui va a la chasse...
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Contient : voyage (7)...Observation, DIF -10) permet de découvrir sur le haut poussiéreux d'une bibliothèque plusieurs vieux carnets devoyageaux pages jaunies. Le dernier remonte à la dernière expédition de Sylandre il y a... [Détails]INTRODUCTION : Cadre : Cymril. Matériel nécessaire pour animer la partie : le livret la Cité des Arcanes (CdA) + écran de jeu. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : 6 à 8h00. But du scénario : découvrir un des mystères de Talislanta, le secret des Xambriens et des Torquarans. NOTES AU FAUCHEUR (MJ) : - Nous vous recommandons de lire attentivement la Cité des Arcanes avant de faire jouer ce scénario. Durant la partie, cet ouvrage ...
La Foire magique
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Contient : voyage (6)...odeurs et de visions créent un spectacle ahurissant, pour bonne part une invitation au dépaysement, auvoyage, à l'exotisme et sont riches de possibilités enflammant l'imagination. Une bonne partie des... [Détails]Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...
THE MORNING AFTER
Contient : voyage (5)...convertir des Rajans peut être plaisant ! Finalement, le plus difficile restait levoyagecar aucun de nous et surtout pas moi ne savait faire fonctionner un bateau volant. Après quelques... [Détails]Les événements qui suivent ont été rapportés par Aspholède Fautus de Cymril, daprès le récit que lui en a fait Tamorgyl le Thrall. Ce scénario est disponible dans la section archives de ce site ainsi que sur la mailing list officielle anglophone de Talislanta, alors n'hésitez pas à vous y inscrire... Auteur : Stephen COOKE © 2001. ...
L'Art subtil du Pilotage
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Contient : voyage (4)...première question est de savoir quand il est nécessaire d'effectuer un test. 1) En situation de calme (longvoyage, croisière) : un test de Pilotage est requis au décollage ou à l'atterrissage pour les... [Détails]Piloter un véhicule quel qu'il soit ne présente pas en situation normale de problème particulier si une personne à bord possède la compétence Pilotage avec la spécialisation appropriée. Bien sûr, si vous êtes malmenés en plein milieu d'une tempête provoquée par une aberration climatique ou encore pris en chasse par une bande de pirates des airs, votre situation se trouve soudain nettement plus compliquée ! Ce document aborde de manière générale les subtilités et les différents ...
Aides de Jeu : Phandir
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Contient : voyage (4)...Son regard pointera sans saccades, Le lieu où devra chercher le gardien silencieux AIDE DE JEU N° 04 (VOYAGEEN ENFER) : LETTRE RETROUVEE DANS LA VEDETTE DES VENTS ECHOUEE. Salutations Mage Vénantius,... [Détails]Cartes, plans et aides de jeu de la campagne Chroniques lunaires : Phandir. Détails : livret pdf de 10 pages d'aides de jeu, accompagné de 7 cartes, noir et blanc. 5,16 Mo. AIDES DE JEU AIDE JEU N°01 (JEU DE PISTE) : JAFAR AL DINBAR. Maître cryptomancien kasmiran, Jafar est issu d'une famille de Kasir. Cet éminent savant est auteur d'un remarquable ouvrage intitulé «Langues et langages de Talislanta : le pouvoir des mots et des symboles ». Il est également renommé pour sa bonne connaissance ...
Quelle Galère !
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Ce scénario est prévu pour 5 à 7 joueurs de niveau 1 à 2 de préférence originaires des 7 Royaumes ou des régions civilisées limitrophes. Pour jouer il est recommandé d'avoir sous la main les livres suivants : "Thrystram Colectanea" (TC), "Talislanta Worldbok" (TW), "Player Handbok" HB ainsi que si possible les "Cyclopedia Talislanta" tomes 1, 2 et 4 (CT). Synopsis : Tout commence à Cymril, capitale des 7 Royaumes. Les joueurs se retrouvent au Lyceum Arcanum où, par un moyen ou un autre ...Contient : voyage (4)...jours. En effet, "L'Esprit de Kabros", le navire volant de la fameuse université de magie est parti envoyagedans les Iles Thaéciennes au Sud sur l'océan d'Azur (plus précisément sur l'île des sphères... [Détails]IL Y A LE CIEL, LES SOLEILS ET LA MER...
Contient : voyage (3)...ils sont embarqués sur un navire marchant Zandir repartant à vide vers Zanth, son port d'attache. Leurvoyageétant payé par les autorités Phantasiennes en 'remerciement' de leur aide pour déjouer le complot... [Détails]Nos héros commencent leur aventure à Cabal Magicus où, après être passés devant le conseil du Magister Excelsior lors de leur retour de Péridia pour la conclusion de l'affaire "The Morning After", ils sont embarqués sur un navire marchant Zandir repartant à vide vers Zanth, son port d'attache. Leur voyage étant payé par les autorités Phantasiennes ...