Kit d'Introduction : Pré-Tirés
Contient : initiative (4)...round. Compétences : Artisanat (1) : 5/D8 Histoire naine (1) : 8/2D6 Connaissance des armes (1) : 8/2D6.Initiative: Dé : D10. Combat : Défense physique : 8 Armure physique : 5 Défense magique : 9 Armure... [Détails]Thom Martelame : Thom est un Forgeron nain du royaume de Throal. Il mesure 1,25 m pour 83 kg. Thom a appris la discipline de Forgeron en l'honneur de son pére, qui a été tué lors de la guerre contre Théra. Thom s'ennuyait de la vie confortable dans le royaume de Throal, et, à l'age de 26 ans, il partit à l'aventure, déterminé à aider le peuple de Barsaive à se réapproprier le monde d'aprés le Châtiment. Thom se méfi e de tous les humains, et se méfie aussi tout particuliérement des Thérans ...
Création d'objets magiques
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Contient : initiative (4)...augmente en même temps que le bonus normal, sauf rares exceptions. Toutes les armures n'ont plus de malus d'initiativeau dernier rang de filament. A telle enseigne qu'il arrive que certaines armures diminuent... [Détails]Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...
Du Sable dans les Sandales
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Contient : initiative (3)...toits ! » Une des tentures au mur dissimule un escalier montant sur une autre porte...la suite est à l'initiativedes joueurs... Ce qui se trame : Aziz a été démasqué/vendu, au final, peu importe, les thérans... [Détails]Synopsis : Le scénario prend place dans la province Thérane de Marac, située au sud ouest de Barsaive, par delà la mer Séléstréenne. Les joueurs seront envoyés sur cette terre lointaine pour enquêter sur les agissements d'un de leurs compatriotes, et accessoirement, mettre des bâtons dans les roues thérane. L'histoire se déroule après la succession de Neden à son père, Valurus III. Le béhémoth Triomphe vient de se poser sur le Lac Ban, et les Thérans mettent en place les pions qui leur serviront ...
Eclaireur du Vent sylphelin
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Contient : initiative (2)...Défense 1 en défense physique Talents Détection des pièges Identification olfactive (D). SIXIEME CERCLE :Initiative+1 niveau Talents Emprunt sensoriel Tir en coin. SEPTIEME CERCLE : Défense +1 en défense... [Détails]Un éclaireur du vent excelle dans le pistage, même celui des créatures aériennes. Ils sont également très doués dans l'exploration et font d'excellent garde contre tout types de danger. Attributs principaux : Dextérité, Perception. Restriction raciale : Sylphelins seulement. Rituel karmique : L'éclaireur du vent doit voler de façon circulaire à une hauteur de 2,5m, s'arrêtant sur place à chaque point cardinal. A chaque arrêt, il doit inspirer une bouffée d'air et se concentrer sur la distinction ...
Vert cressendo
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Contient : initiative (2)... 18 Perception : 16 Volonté : 20 Charisme : 8 Déplacement en course : 100 Déplacement en combat : 50Initiative: 17 Défense Magique : 21 Nombre d'attaques : 2 Défense physique : 22 Attaque : 22 Défense... [Détails]Scénario publié dans le Casus Belli 96 (juillet - août 1996) p55-59 Ce scénario s'adresse à un meneur de jeu, des personnages et des joueurs débutants. Les mentions « p. XX » renvoient à l'édition française des règles d'Earthdawn publié par Jeux Descartes. SUIVEZ LE GUIDE L'aventure débute dans le petit village de Drenzel, à une centaine de kilomètres au nord-est de Travar, aux abords de la jungle de Servos, Vous pouvez changer de localisation selon les besoins de votre campagne, en ...
Analyse des Objets Magiques communs
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Contient : initiative (2)...augmente en même temps que le bonus normal, sauf rare exception. Toutes les armures n'ont plus de malus d'initiativeau dernier rang de filament. A telle enseigne qu'il arrive que certaines armures diminuent... [Détails]Cette analyse est basée sur l'étude très rapide des 75 objets magiques communs à filaments présents dans : Les règles, p277-283 10 objets +9 uniques. Le compagnon 31 objets. Serpent river, p126-128 4 objets +2 uniques. Blood wood, p126-128 4 objets +2 uniques. Crystal raider, p138-139 2 objets +3 uniques. Cara Fahd, p116-119 2 objets +3 uniques. Ecran 8 objets. Barsaive 3 objets +4 uniques. Arcanes mysteries, p70-75 11 objets +22 uniques. Dans un premier temps j'écarte les objets magiques ...