Localisation, armures & autres
sur SimulacreS
Contient : guérison (5)(...) Une fois soigné, chaque jour de repos complet permet de récupérer IPV par zone blessée. Toute activité durant cette journée, ou toute blessure non pansée, peuvent compromettre laguérison. Le blessé doit faire un test Corps a + Résistance f + Humain v, par zone touchée, pour déterminer s'il regagne ou non IPV. (...)
Le but du test est de ramener les PV de la zone à 0 ou 1 PV. Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de laguérisonse calculant comme s'il s'agissait d'une 'arme' , elle-même dépendant du matériel de soin disponible: - Chiffons et eau: [A]. (...)
Celui-ci doit réussir un test Corps a + Perception q + Humain v + Médecine -2 (les -2 proviennent de -2 PV au torse). Il n'a droit qu'à un essai. S'il échoue, Arthur meurt. La capacité deguérisond'un hôpital médiéval est de [C]. Si Paré fait 1 point deguérison, Arthur passe a -1 PV. Cela veut dire qu'il passe deux jours dans le coma (pour grimper jusqu'à 1 PV) et que son maximum de PV va passer définitivement de 4 à 3 dans la zone du torse. Si Paré fait 2 points deguérison, Arthur passe à 0 PV, reste 1 jour dans le coma et n'aura comme séquelle qu'une profonde cicatrice. Mais Ambroise Paré est un chirurgien de génie (talent à +3 ), il obtient une réussite critique, et soigne Arthur de 4 PV, celui-ci ne passe à 2 points de vie, mais à 1, ce qui est déjà bien. (...)En jeu de rôle, chacun voit un peu midi à sa porte. Certains trouvent que des règles de six pages sont déjà trop compliquées, d'autres ne supportent pas que tous les détails concernant les armes ne soient pas pris en compte. Il ne faut pas oublier que le but premier du jeu de rôle s'est de s'amuser. Et chacun a sa façon de s'amuser. Pour ceux qui aiment les détails, voici des règles optionnelles, compatibles avec les règles de base, mais plus particulièrement destinées à compléter les règles de campagne ...