Les Inhumains
sur SimulacreS
Contient : général (4)(...) La première approche est la plus simple et ne demande, en fait, pas vraiment d'adaptation. Les « méchants » le sont engénéralde manière monstrueuse et viscérale, et les aventures sont, d'une façon ou d'une autre, prétextes à éradiquer cette menace plutôt que d'apprendre à la connaître ou à cohabiter. (...)
Pour cela, le personnage dépense 1, 2 ou 3PS ou EP en fonction du pouvoir. S'il utilise le pouvoir au niveau minimum, sans préparation spéciale, il dépense engénéraljuste 1 PS. Or, comme ce talent est inné, le joueur a droit à un test supplémentaire (chaque race a une valeur pour ce test, dit test inné). (...)
Chaque race inhumaine est quasi immortelle (durée de vie de 400 à 800 ans . Ses membres sont répartis en trois générations: les jeunes, les adultes, les ancêtres. Engénéral, plus la génération est vieille, plus elle a de pouvoirs et une valeur de test inné élevée. On passe à la génération supérieure au bout d'un ou deux siècles. (...)
On peut, par le biais de ce pouvoir, dépasser son maximum en points de souffle. Toutes les heures, si on possède plus de points de souffle que son maximum (quatre engénéral), on perd 1 PS. Remerciement à Gaëlle WOLF. (Texte :Pierre Rosenthal / illustration: Eric Puech. (...)Après avoir exploré les adaptations de Simulacres aux univers médiévaux fantastiques, Puis au space-opera, Nous terminons ce cycle par le genre dit Fantastique-contemporain. Depuis des millénaires : Dans tout univers fantastique-contemporain, Il y a les « autres » c'est-à-dire ceux qui sont en marge de l'humanité (monstres extraterrestres, fantômes, vampires, immortels, être féeriques). Il y a alors deux solutions: soit on joue les humains contre les marginaux (L'appel de Cthulhu, Chill ... ), ...