Dons du Manuel des Joueurs
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Contient : général (92)Dons du Manuel des Joueurs Affinité magique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. Ecole renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de prédilection [général] : Le personnage choisit une arme. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. (...)
Un guerrier ne peut se choisir le don Spécialisation martiale que pour une de ses armes de prédilection. Arme de prédilection supérieure [général] : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. (...)
Un guerrier ne peut choisir le don Spécialisation martiale supérieure que pour l'une de ses armes de prédilection supérieures. Arme en main [général] : Condition. Bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. (...)
Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple. Spécial. Un guerrier peut choisir Arme en main en tant que don supplémentaire. Athlétisme [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. Attaque au galop [général] : Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté. Avantage. Lorsqu'un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d'une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). (...)
Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire qu'ils chargent. Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque au galop en tant que don supplémentaire. Attaque éclair [général] : Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. (...)
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque éclair en tant que don supplémentaire. Attaque en finesse [général] : Condition. Bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Lorsqu'il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses je ts d'attaque plutôt que celui de Force. (...)
Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères. Attaque en puissance [général] : Condition. For 13. Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d'effectuer ses jets d'attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu'il applique en tant que malus à tous ses jets d'attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. (...)
) Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don supplémentaire. Attaque en rotation [général] : Conditions. Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4. (...)
Spécial. Un guerrier peut choisir Attaque en rotation en tant que don supplémentaire. Attaques réflexes [général] : Avantage. Chaque round, le personnage a droit un nombre d'attaques d'opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. (...)
Un sort à intensité augmentée nécessite un emplacement de sort de son nouveau niveau effectif. Autonome [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie. Charge dévastatrice [général] : Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté, Attaque au galop. Avantage. (...)
Spécial. Un guerrier peut choisir Charge dévastatrice en tant que don supplémentaire. Combat à deux armes [général] : Condition. Dex 15. Avantage. Le personnage subit des malus moins importants lorsqu'il combat avec deux armes. (...)
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Combat en aveugle [général] : Avantage. Lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche (voir Camouflage). (...)
Ce don n'est d'aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement. Un guerrier peut choisir Combat en aveugle en tant que don supplémentaire. Combat monté [général] : Condition. Degré de maîtrise de 1 en Equitation. Avantage. Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d'une fois par round), le personnage peut tenter d'annuler le coup en réussissant un test d'Equitation. (...)
(Le test d'Equitation devient en quelque sorte la CA de la monture). Spécial. Un guerrier peut choisir Combat monté en tant que don supplémentaire. Coup étourdissant [général] : Conditions. Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque de +8. (...)
Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu'il possède dans d'autres classes que moine. Un guerrier peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire. Course [général] : Avantage. Lorsqu'il court, l'aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s'il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu'il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s'il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s'il transporte un poids intermédiaire ou lourd). (...)
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes matérielles et/ou de points d'expérience, comme mentionné dans leur description. Dans ce cas, ce surcoût vient s'ajouter au prix de base de l'objet. Défense à deux armes [général] : Avantage. Lorsqu'il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d'un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. (...)
Lors d'une action de d'attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2. Spécial. Un guerrier peut choisir Défense à deux armes en tant que don supplémentaire. Discret [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Dispense de composantes matérielles [général] : Avantage. Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (...)
) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po. Doigts de fée [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escamotage et de Maîtrise des cordes. Dur à cuire [général] : Condition. Endurance. Avantage. Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre -1 et -9, il se stabilise automatiquement. (...)
Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre -1 et -9. Ecole renforcée [général] : Avantage. Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l'école choisie lancés par le personnage augmente de +1. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle école de magie. Ecole supérieure [général] : Condition. Ecole renforcée pour l'école choisie. Avantage. Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie lancés par le personnage augmente de +1. (...)
En plus du prix de base indiqué cidessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants). Efficacité des sorts accrue [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'une cible. Efficacité des sorts supérieure [général] : Condition. Efficacité des sorts accrue. Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d'une créature. Ce bonus se cumule avec celui d'Efficacité des sorts accrue. Emprise sur les morts-vivants [général] : Condition. Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures. Avantage. A chaque fois qu'il choisit ce don, le personnage acquiert quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de renvoi ou d'intimidation de créatures. (...)
Chaque fois que le personnage obtient ce don, tous ses pouvoirs de renvoi et d'intimidation sont utilisables quatre fois de plus par jour. Enchaînement [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance. Avantage. Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l'abattre (généralement en l'amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. (...)
On ne peut faire appel à ce don qu'une seule fois par round. Spécial. Un guerrier peut choisir Enchaînement en tant que don supplémentaire. Endurance [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l'asphyxie. (...)
Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n'a pas à le choisir. Esquive [général] : Condition. Dex 13. Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. (...)
Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d'esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s'ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants). Spécial. Un guerrier peut choisir Esquive en tant que don supplémentaire. Expertise du combat [général] : Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. Condition. Int 13. Avantage. (...)
Les sorts dont la zone d'effet n'est pas d'un des quatre types précédents, ou qui ne sont pas définis par une zone d'effet, ne peuvent être affectés par ce don. Feu nourri [général] : Condition. Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque +6. Avantage. (...)
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Fin limier [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement. Fourberie [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement. Fraternité animale [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et d'Equitation. Funambule [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Equilibre et d'Evasion. Incantation animale [général] : Conditions. Sag 13, aptitude de forme animale. Avantage. Le personnage peut exécuter les composantes verbales et gestuelles des sorts lorsqu'il est sous forme animale. (...)
Un sort à incantation statique nécessite un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel. Interception de projectiles [général] : Conditions. Dex 15, Parade de projectile, Science du combat à mains nues. Avantage. Lorsqu'il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l'arme au lieu de simplement le dévier. (...)
Un guerrier peut choisir Interception de projectiles en tant que don supplémentaire. Magie de guerre [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu'il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu'il tente de lancer un sort alors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. Maîtrise des sorts [général] : Condition. Magicien de niveau 1. Avantage. Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d'Intelligence parmi les sorts de magicien qu'il connaît déjà. (...)
Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour pr éparer tous ses sorts, à l'exception de lecture de la magie. Maîtrise du combat à deux armes [général] : Conditions. Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +11. (...)
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Maniement d'une arme de guerre [général] : Le personnage choisit une arme de guerre. Avantage. Lorsqu'il utilise l'arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d'attaque normalement. (...)
Un magicien ou un ensorceleur sous l'effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort. Maniement d'une arme exotique [général] : Le personnage choisit une arme exotique. Condition. Bonus de base à l'attaque de +1 (ainsi que For 13 pour l'épée bâtarde et la hache de guerre naine). (...)
Un guerrier peut choisir Maniement d'une arme exotique en tant que don supplémentaire. Maniement des armes courantes [général] : Avantage. Lorsqu'il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d'attaque normalement. (...)
Un magicien ou un ensorceleur sous l'effet du sort transformation martiale est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort. Maniement des boucliers [général] : Avantage. Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu'un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels. (...)
Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Maniement du pavois [général] : Le personnage sait se servir des pavois. Condition. Maniement des boucliers. Avantage. Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels. (...)
Les guerriers obtiennent automatiquement Maniement du pavois en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Méticuleux [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déchiffrage et d'Evaluation. Négociation [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie. Parade de projectiles [général] : Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. (...)
Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s'il n'en remplit pas les conditions. Un guerrier peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Persuasion [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et d'Intimidation. Piétinement [général] : Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté. Avantage. Lors d'une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l'éviter. (...)
La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d'attaque de +4 contre les créatures à terre. Spécial. Un guerrier peut choisir Piétinement en tant que don supplémentaire. Pistage [général] : Avantage. Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. (...)
Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d'un individu sous l'effet du sort passage sans trace. Port des armures intermédiaires [général] : Condition. Port des armures légères. Avantage. Voir Port des armures légères. Normal. Voir Port des armures légères. (...)
Barbares, druides, guerriers, paladins et prêtres obtiennent autom atiquement Port des armures intermédiaires en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Port des armures légères [général] : Avantage. Lorsqu'un personnage est formé au port d'une armure, le malus d'armures aux tests associés à celle-ci ne s'applique qu'aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion et Saut. (...)
Toutes les classes de personnages à l'exception des ensorceleurs, magiciens et moines obtiennent automatiquement Port des armures légères en tant que don supplémentaire. Ils n'ont pas besoin de le choisir. Port des armures lourdes [général] : Condition. Port des armures légères, Port des armures intermédiaires. Avantage. Voir Port des armures légères. (...)
En plus du coût de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants). Prestige [général] : Condition. Niveau global de 6. Avantage. Ce don permet au personnage de s'attirer les services de compagnons d'armes et de suivants qui l'assistent de leur mieux. (...)
Le personnage Modificateur : Possède une place forte, une base d'opérations, une guilde, etc. +2 Voyage beaucoup -1 A déjà causé la mort d'autres suivants -1. Rechargement rapide [général] : Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde). (...)
Il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'arme à projectiles. Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant que don supplémentaire. Réflexes surhumains [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes. Robustesse [général] : Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. Spécial. Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs. Savoir-faire mécanique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage. Science de la destruction [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance. Avantage. Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s'expose pas à une attaque d'opportunité. (...)
Un guerrier peut choisir Science de la destruction en tant que don supplémentaire. Science de l'initiative [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au test d'initiative. Spécial. Un guerrier peut choisir Science de l'initiative en tant que don supplémentaire. Science de la bousculade [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance. Avantage. Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part de la cible. (...)
Un guerrier peut choisir Science de la bousculade en tant que don supplémentaire. Science de la feinte [général] : Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement. (...)
Spécial. Un guerrier peut choisir Science de la feinte en tant que don supplémentaire. Science de la lutte [général] : Conditions. Dex 13, Science du combat à mains nues. Avantage. Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lors de l'attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. (...)
Un moine peut choisir Science de la lutte en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du combat à deux armes [général] : Conditions. Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +6. Avantage. Lorsque le personnage combat avec deux armes, il peut porter deux attaques supplémentaires à l'aide de son arme secondaire au lieu d'une seule. (...)
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du combat à mains nues [général] : Avantage. Le personnage est considéré comme armé même quand il n'a pas d'arme. Cela signifie que le fait d'attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d'attaque d'opportunité. (...)
Un guerrier peut choisir Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Science du contresort [général] : Avantage. Lorsque le personnage tente de contrer un sort, il peut utiliser n'importe quel sort de la même école et d'au moins un niveau de sort supérieur à la place du sort d'origine. (...)
Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu'en utilisant exactement le sort d'origine ou un sort indiquant spécifiquement qu'il peut être utilisé comme contresort. Science du coup de bouclier [général] : Condition. Maniement des boucliers. Avantage. Lorsque le personnage donne un coup de bouclier, il peut tout de même appliquer le bonus de bouclier de celui-ci à sa classe d'armure. (...)
Un guerrier peut choisir Science du coup de bouclier en tant que don supplémentaire. Science du critique [général] : Conditions. Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +8. Avantage. La zone de critique possible de l'arme choisie est doublée. (...)
Un guerrier peut choisir Science du critique en tant que don supplémentaire. Science du croc-en-jambe [général] : Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. (...)
Un moine peut choisir Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du désarmement [général] : Conditions. Int 13, Expertise du combat. Avantage. Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n'a aucune chance de le désarmer en retour. (...)
Un moine peut choisir Science du désarmement en tant que don supplémentaire au niveau 6, même s'il n'en remplit pas les conditions. Science du renversement [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance. Avantage. Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l'éviter. (...)
Un guerrier peut choisir Science du renversement en tant que don supplémentaire. Science du renvoi [général] : Conditions. Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures. Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir de renvoi ou d'intimidation avec un bonus de +1 au niveau de la classe qui lui offre cette aptitude. Science du tir de précision [général] : Conditions. Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque de+11. (...)
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Souplesse du serpent [général] : Conditions. Dex 13, Esquive. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu'il en sort). (...)
Un guerrier peut choisir Souplesse du serpent en tant que don supplémentaire. Spécialisation martiale [général] : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. (...)
Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale en tant que don supplémentaire. Spécialisation martiale supérieure [général] : Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. (...)
Un guerrier peut choisir Spécialisation martiale supérieure en tant que don supplémentaire. Succession d'enchaînements [général] : Conditions. For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. (...)
Spécial. Un guerrier peut choisir Succession d'enchaînements en tant que don supplémentaire. Talent [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence. Tir à bout portant [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir à bout portant en tant que don supplémentaire. Tir de loin [général] : Condition. Tir à bout portant. Avantage. Si le personnage utilise une arme à projectiles, par exemple un arc, son facteur de portée augmente de 50% (multipliez-le par 1,5). (...)
S'il utilise une arme de jet, le facteur de portée est doublé. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir de loin en tant que don supplémentaire. Tir de précision [général] : Condition. Tir à bout portant. Avantage. Le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps sans subir le malus habituel de -4 sur son jet d'attaque. (...)
Spécial. Un guerrier peut choisir Tir de précision en tant que don supplémentaire. Tir en mouvement [général] : Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l'attaque de +4. (...)
Lorsqu'il entreprend une action d'attaque avec une arme à distance, le personnage peut se déplacer avant et après s on attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir en mouvement en tant que don supplémentaire. Tir monté [général] : Conditions. Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté. Avantage. Le malus subi normalement quand on utilise une arme à distance à dos de monture est divisé par deux : -2 au lieu de -4 si la monture effectue un déplacement double, et -4 au lieu de -8 si elle court. Spécial. Un guerrier peut choisir Tir monté en tant que don supplémentaire. Tir rapide [général] : Conditions. Dex 13, Tir à bout portant. Avantage. Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. (...)
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Vigilance [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. (...)
Le maître d'un familier bénéficie automatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu'il puisse le toucher en tendant le bras. Vigueur surhumaine [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur. Volonté de fer [général] : Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté Voltigeur [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Acrobaties et de Saut. (...)Affinité magique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de ...