Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : armure (16)(...) Monstres et autres créatures errantes : Les Orques : Lieu de vie : partout Fréquence: commun Test de conbat : 8 Test de perception : 6 Points de vie : 4 Points de souffle : 4 Points d'énergie : 0 Puissance : 1 Dégâts : [D] PV (avec une arme)Armure: 0/0/1. Repoussants tant par leur aspect que par leur odeur, les Orques sont des humanoïdes monstrueux à la peau verdâtre. (...)
Les squelettes : Lieu de vie : catacombes Fréquence: rare Test de conbat : 8 Test de perception : 6 Points de vie : 3 (x3) Dégâts : [B] PVArmure: 0/0/0. Résistance à la magie : ils résistent automatiquement à tous les sortilèges qui influent sur l'esprit. (...)
Les zombies : Lieu de vie : cimetière Fréquence: rare Test de conbat : 8 Test de perception : 5 Points de vie : 4 Dégâts : spécialArmure: 0/0/0. Résistance à la magie : ils résistent automatiquement à tous les sortilèges qui influent sur l'esprit. (...)
Les Trolls : Lieu de vie: mont, colline Fréquence : rare Test de Combat: 9 Test de Perception: 5 Points de vie :6 Points de souffle 4 Points d'énergie 2 Puissance :2 Dégâts : [E]PV (avec une arme)Armure: 0/0/2. Leurs traits grossiers et monstrueux dénoncent des créatures stupides et brutales. Humanoïdes dégénérés, ils impressionnent tant par leur taille que par leur musculature. (...)
Les Ogres : Lieu de vie : partout Fréquence: commun Test de Combat :10 Test de Perception: 6 Points de vie : 5 Points de souffle: 6 Points d'énergie : 2 Puissance :1 Dégâts : [B]PV et [C]PS avec leurs poings.Armure: 0/0/2. Ces géants d'environ deux mètres de haut possèdent une force colossale. Leur intelligence est inversement proportionnelle à la quantité de leurs muscles mais ce sont de redoutables combattants. (...)
Les Araignées Géantes : Lieu de vie : Forêt Fréquence commun Test de Combat : 7 Test de Perception : 8 Points de vie 3 Points de souffle : 3 Points d'énergie :1 Rapidité :1 Précision :1 Dégâts: [D] + veninArmure1/0/0. Gigantesques arachnides mesurant de 1 à 2 mètres au garrot, elles inspirent la terreur avec leurs longues pattes velues et leurs yeux rouges multiples. (...)
Le chêne de sang : Le chêne ne s'anime qu'à proximité des êtres vivants, Il a alors une valeur de test de Combat de 9, 6 points de vie, unearmurede 2/0/0, ses dégâts sont de [B] 3PV. Il peut attaquer deux personnes à la fois, de façon indépendante. (...)
Sous forme d'ours:Test de Combat :10 Test de Perception : 8 Points de vie : 4 (max 8) Points de souffle : 4 (max 6) Points d'énergie: 2 Puissance :1 Dégâts : [F]PV et [A]PS Résistance à la magie 10Armure: 0/0/1. La Nécropole des Hauts Elfes : Soudain, la rivière se fait plus large, les deux berges s'éloignent rapidement l'une de l'autre et vous contemplez une vaste étendue de brumes impénétrables. (...)
Ceux qui savent nager peuvent tenter la traversée par leurs propres moyens (les Humains savent nager, les Elfes n'ont qu'une chance sur deux et les Nains aucune; n'oubliez pas qu'il est impossible de nager avec unearmure!). Cependant, les eaux du lac recèlent une multitude de créatures qui se feront un plaisir de s'attaquer à un aventurier imprudent. (...)
Larves aquatiques : Immondes amas de chairs gluantes, ces vers peuvent atteindre deux mètres de long. Ils sécrètent un suc corrosif capable d'endommager unearmure. Lieu de vie: eau non salée Fréquence: commun Test de Combat: 7 Test de Perception 10 Points de vie: 2 Points de souffle : 1 Points d'énergie: 1 Rapidité : 1 Degats : [B]PVArmure: 0/0/0. Vous mettez enfin le pied sur une île, baignée d'une lueur maléfique. Un silence de mort règne sur ce petit monceau de terre désolé; tout n'est que ruines de temples et stèles défoncées. (...)
Test de Combat: 10 Test de Perception: 4 Points de vie: 3 Points de souffle : Dégâts: [B]PV et [A]PS Résistance à la magie: les sorts qui influent sur l'esprit n'ont aucun effet sur eux.Armure: 3/0/0. 4. Les couloirs piégés : Ces deux couloirs identiques portent de sinistres bas-reliefs représentant des scènes de carnage et de torture dans un décor infernal. (...)
Ils y trouveront ; une épée longue changeant de couleur à proximité des non-vivants ; goules, zombies, squelettes... ainsi qu'unearmuremagique (en cuir, 0/0/6). Les goules : Créatures maléfiques apparentées aux vampires, elles se présentent comme des femmes âgées et décomposées. (...)
Test de Combat: 11 Test de Perception : 4 Points de vie : 10 Points de souffle : Dégâts: [D]PV ou [D]PS (au choix) Résistance â la magie : les sorts qui influent sur l'esprit n'ont aucun effet sur lui.Armure: 0/0/6. L'élémentaire vaincu, la végétation entame un cycle accéléré de décomposition et, dans les débris végétaux et les moisissures, les PJ découvrent l'ultime sphère, une émeraude, nécessaire à l'activation du pentacle. (...)
Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et rendues magiques en y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arc elfe et ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), unearmureconstellée de diamants (encombrante et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hache magique (dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neige magique qui dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre du dragon et parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. (...)
Sa queue fait [C]PV et [G]PS. Résistance à la magie :10, et immunité à toutes les attaques par le feu.Armure: 2/0/6. En fait il faut être clair: normalement les PJ n'ont aucune chance de vaincre ce dragon. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...