Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : corps (16)(...) Leur visage délicatement allongé, encadré par de fines oreilles pointues, est éclairé par de grands yeux en amande. Une aura de noblesse émane de leurcorpsfin et agile. Parfaitement adaptés à la vie sylvestre, ils connaissent les secrets de la nature et surtout ceux de la forêt. (...)
Il en existe autant de variétés que de races, et certains murmurent que l'on trouve de terrifiants dragons zombies. Gare à leur contact qui draine des points deCorpset d'Esprit ! Quand un zombie touche quelqu'un, il essaye de lui drainer un point deCorpsou d'Esprit (on lance 1d6, de 1 à 4 c'est leCorps, de 5 à 6 l'Esprit). La victime doit réussir un testCorps(ou Esprit) + Résistance + Humain, ou perdre le point correspondant. A 0 deCorps, le personnage tombe dans le coma; à 0 d'Esprit il reste tel un légume. Les points se récupèrent au rythme de 1 par 24 heures. Une fois la victime hors d'état de se défendre, le zombie la déchiquette lentement. (...)
Leur intelligence est inversement proportionnelle à la quantité de leurs muscles mais ce sont de redoutables combattants. Ils possèdent un aspect vaguement humain avec des visages aux traits lourds surmontant descorpsfrustes. En outre, ils sont très friands de chair fraîche, notamment la chair humaine. Les Araignées Géantes : Lieu de vie : Forêt Fréquence commun Test de Combat : 7 Test de Perception : 8 Points de vie 3 Points de souffle : 3 Points d'énergie :1 Rapidité :1 Précision :1 Dégâts: [D] + venin Armure 1/0/0. (...)
Elles possèdent de puissantes mâchoires et leur venin est redoutable. La victime d'une morsure d'araignée géante doit faire un testCorps+ Résistance + Humain. Si le test échoue, la victime gagne 1 point de malaise (cela veut dire qu'elle a un malus de -1 à toutes ses actions et autres tests). (...)
II remercie chaleureusement les personnages, et leur offre 10 baies de guérison (elles redonnent 1PV chacune, s'il a été perdu « naturellement». Il en faut 2 par point perdu dû au poison. Une baie permet aussi de récupérer tous les points deCorpsou d'Esprit perdus dans des affrontements contre des mort-vivants). Puis il disparaît dans la forêt en leur souhaitant bonne chance. (...)
Un silence de mort règne sur ce petit monceau de terre désolé; tout n'est que ruines de temples et stèles défoncées... Une lourde dalle, dissimulée par des ruines (testCorps+ Perception + Minéral + 2 pour la détecter) s'ouvre sur la nécropole. Une volée de marches s'enfoncent dans les profondeurs du sol. (...)
La statue tricéphale : Le passage se divise en deux couloirs de part et d'autre d'une impressionnante cloison composée de crânes humains. Devant, trône une imposante statue représentant uncorpsde femme dont le buste donne naissance à trois têtes : celle d'une jeune et belle femme encadrée des visages d'une petite fille à sa gauche et d'une vieille femme à sa droite. (...)
Au centre, trône un splendide gisant le représentant sur son lit de mort entouré de gemmes et d'or, tandis qu'aux quatre coins un pilier figurant un guerrier elfe semble soutenir le plafond. Au fond de la pièce, une porte secrète (testCorps+ Perception + Minéral + Maçonnerie pour la détecter) permet d'accéder dans le couloir. Si les personnages traversent la pièce sans s'intéresser à la sépulture, il ne se passe rien. (...)
Une personne charmée que l'on essaye de convaincre de revenir (en criant, en la suppliant) a une chance de rompre le charme par un sursaut de volonté simulé par un test Esprit + Désir + Humain. 7. Le charnier aux goules : En bas de l'échelle, vous distinguez un monceau d'ossements et decorpsdécomposés. La lueur s'est presque faite lumière. Dans l'ombre, des silhouettes s'agitent : 10 goules vous attendent ! (...)
Utilisez les caractéristiques des zombies (ci-dessus) a l'exception prés que les caractéristiques drainées sont iciCorpset Résistance au lieu deCorpset Esprit. 8. La chapelle : Vous pénétrez dans une petite chapelle curieusement décorée. Derrière un autel à moitié effondré, cinq impressionnantes statues encerclent un pentacle taillé à même le sol. (...)
Sur le pas de la pièce, trois petits orifices creusés dans le sol sont masqués par une épaisse couche de poussière (testCorps0 + Perception 1 + Minéral 8 pour les découvrir). Lorsque les personnages y enfoncent les trois piques du trident, un passage étroit se dessine parmi les flammes et leur permet d'accéder à la stèle. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...