La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : corps (213)(...) Une fois que les personnages lui obéissent au doigt et à l'oeil, il veut utiliser le pouvoir de ses sarcophages qui lui permettent d'échanger les esprits de deuxcorpsdont l'un est volontaire. Comme cela, il introduira des esprits qui sont sous ses ordres dans descorpsde Io'lokarii qui saperont l'organisation de la ville... S'ils se douteront certainement du danger de la situation, les personnages n'essaieront cependant peut-être pas d'attaquer tout de suite et à tort. Il faut réagir vite, car Abazzalk'aar s'était préparé et se met rapidement à l'oeuvre pour emprisonner les PJ. (...)
Il veut soumettre tout le groupe à sa volonté. Si des personnages résistent, il tente de les faire prisonnier en envoyant aucorpsàcorpsses gardes ducorpsainsi que le Slaad bleu qui l'accompagne. Les sang-mêlé peuvent lancer leur pouvoir magiquede suggestion. Les personnages peuvent tenter de combattre mais face à tous ces adversaires c'est une action suicidaire. Il faut préférer la fuite, Erky qui se rend compte du danger prévient les personnages et met ses propos en action en filant vers la porte de sortie... S'ils fuient, les personnages sont poursuivis par les Yuan-ti. (...)
Ils vont être soumis au pouvoir du sarcophage d'Abazzalk'aar et pendant que leur esprit sera dans lecorpsd'un Io'lokarii, leurcorpssera plongé dans des 15 cuves remplies d'un liquide verdâtre... * Les personnages capturés seront à nouveau soumis à rude épreuve pour résister à la domination et en cas de réussite, ils seront enfermés dans les cachots où sont gardés captifs tous les prisonniers. * Les personnages en fuite devront tenter de joindre Io'lokar, pour prévenir de l'attaque d'Abazzalk'aar et pour y demander de l'aide aux habitants afin de délivrer leurs compagnons. (...)
Seul un sort de mythes et légendes permettrait d'avoir une image de la grotte et de sa localisation précise. Déroulement du combat.On longcorpsmuni d'une centaine de pattes, garni d'une gueule monstrueuse pleine de dents. Heureuse de voir ce gibier, elle attaque les PJ. (...)
Le Temple du Chaos : Abazzalk'aar a mis au point une machine révolutionnaire : un sarcophage qui permet d'échanger les esprits de deuxcorps. Avec ça, il compte détruire l'organisation de Io'lokar. Les effets de cet échange son identique à ceux d'un échange spirituel véritable (GMdP ou DRS Psionique). (...)
Les 8 autres en revanche, ont été transformées par Abazzalk'aar. Son système d'échange d'esprit fait qu'il se retrouve avec lecorpsdu volontaire contrôlé par un autre esprit, pas nécessairement bienveillant à l'encontre du Yuan-ti. (...)
Si l'un des personnages a été victime du transfert d'esprits, c'est dans l'une de ces cuves que sera gardé soncorps. Il y plusieurs moyens d'ouvrir la cuve. Soit en prononçant le mot de passe que seul Abazzalk'aar et le Slaad gris connaissent, il permet de déverrouiller le piège et la serrure, soit en détruisant la cuve qui a les propriétés suivantes : Cuve en métal : Solidité 10, Points de résistance 30, DD pour enfoncer 28. (...)
Il veut soumettre tout le groupe à sa volonté. Si des personnages résistent, il tente de les faire prisonnier en envoyant aucorpsàcorpsses gardes ducorpsainsi que le Slaad bleu qui l'accompagne. Les sang-mêlé peuvent lancer leur pouvoir magique de suggestion. Les personnages peuvent tenter de combattre mais face à tous ces adversaires c'est une action suicidaire. Il faut préférer la fuite, Erky qui se rend compte du danger prévient les personnages et met ses propos en action en filant vers la porte de sortie... S'ils fuient, les personnages sont poursuivis par les Yuan-ti. (...)
La machine est mise en fonction nement et si la cible (individu A) rate son jet de sauvegarde, son esprit est transféré dans lecorpsde l'individu B. pendant le même temps, l'esprit de l'individu B prend place dans lecorpsde la cible. Quelques limitations : le transfert fonctionne mieux quand il y a une faible différence de niveau entre A et B, c'est pourquoi le Yuan-Ti cherche des sujets de haut niveau. (...)
Le sujet qui utilise le sarcophage doit être volontaire, d'où la coercition. Un moyen de rendre leurs esprits aux victimes est de replacer uncorpsdans le sarcophage et d'activer la machine délirante qui mettra fin au processus. Il doit être mise en scène de manière effrayante, les machines sont pleines de tuyaux et de réservoirs bizarres, les officiants doivent ricaner, dans la plus pure tradition pulp. (...)
Au MJ : Les principaux acteurs de la guerre sont sous l'emprise de la domination d'Abazzalk'aar et l'esprit qui est dans leurcorpsn'est pas le leur. Abazzalk'aar a fait fonctionner son plan comme prévu : les meilleurs combattants et dirigeants Io'lokari sont à ses ordres ! (...)
Cependant, cette technique reste dangereuse car les personnages tueraient les défenseurs de la ville et se trouveraient bien embêtés pour protéger Io'lokar des Yuan-ti... * Tenter de mettre un terme au sort, en mettant un terme à la domination et en rééchangeant lescorps(peut-être même faudra-t-il retourner dans le Temple du Chaos pour mettre lescorpsoriginaux dans le sarcophage, si les personnages trouvent le moyen de s'y téléporter). Les aventuriers devront donc faire le tour de la ville, trouver les personnes corrompues et tenter de rétablir l'ordre. (...)
Si la domination marche cette fois-ci, il retournera les personnages contre les leurs. Si elle ne fonctionne toujours pas, il ira aucorps-à-corpsavec le Slaad gris. * Abazzalk'aar. * Slaad gris. La victoire de Io'lokar dépend entièrement des actions des personnages. Peut-être fuiront-ils avant la fin de la guerre. (...)
Les Sérènes : Sérène : Humain Barbare 4 Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 4d12+8 (39 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+8corpsàcorps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+3) ; ou dague (+7corpsàcorps, 1d4+3/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (2/jour), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Escalade (7) +10, Intimidation (7) +6, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5, Saut (7) +10, Survie (3) +4 Dons : Dragon totem, Dragon rage, Longue rage Langues : Sérène. Facteur de puissance : 4 Equipement : cuirasse de maître, cimeterre à 2 mains de maître, 5 javelines, 2 potions de soins modérés, 10 pp Alignement : Chaotique Neutre. En rage : Dés de vie : 4d12+16 (47 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+10corpsàcorps, 2d4+7/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) ; ou dague (+9corpsàcorps, 1d4+5/19-20) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. Durza : Humain Barbare 4/ Guerrier Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 4d12+2d10+12 (54 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : épée à deux mains +1 de feu (+11corpsàcorps, 2d6+5/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+8 à distance, 1d6+3). Attaque à outrance : épée à deux mains +1 de feu (+11/+6corpsàcorps, 2d6+5/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+8 à distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (2/jour), illétrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 12 Compétences : Escalade (7) +10, Intimidation (8) +9, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5, Saut (7) +10, Survie (4) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Dragon totem, Dragon rage, Longue rage, Science de l'initiative. Langues : Sérène, Commun Facteur de puissance : 6 Equipement : cuirasse de maître, épée à deux mains +1 de feu, 5 javelines, 2 potions de soins modérés, 10 pp Alignement : Chaotique Neutre. En rage : Dés de vie : 4d12+2d10+24 (66 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : épée à 2 mains +1 de feu (+13corpsàcorps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Attaque à outrance : épée à 2 mains +1 de feu (+13/+8corpsàcorps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. Chef Sérène : Humain Barbare 5/ Prêtre Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d12+2d8+14 (61 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+10 Attaque : grande hache +1 (+12corpsàcorps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Attaque à outrance : grande hache +1 (+12/+7corpsàcorps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (2/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 Compétences : Escalade (8) +12, Intimidation (5) +4, Natation (9) +12, Perception auditive (5) +5, Psychologie (5) +7, Saut (8) +12, Survie (2) +4 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Dragon totem, Dragon rage, Enchaînement, Rage étendue Langues : Commun, Draconique Facteur de puissance : 7 Equipement : cuirasse +1, grande hache +1, 6 javelines de maître, gantelets d'ogre +2, parchemin de soins modérés, potion de peau d'écorce (+2), 30 pp Alignement : Chaotique Neutre En rage : Dés de vie : 5d12+2d8+28 (75 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure, -2 rage, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+12 Attaque : grande hache +1 (+14corpsàcorps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : grande hache +1 (+14/+9corpsàcorps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +8 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8 Sorts. Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts mémorisés (4/3+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie ; 1er - Agrandissement, bénédiction, bouclier de la foi, faveur divine. Domaines. Force et Guerre. L'Antre du dragon : Slifvarazmo'tur : Dragon rouge adulte. Dragon de taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitessededéplacement : 12 m, vol45m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31corpsàcorps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31corpsàcorps, 2d8+11), 2 griffes (+26corpsàcorps, 2d6+5), 2 ailes (+26corpsàcorps, 1d8+5) et queue (+26corpsàcorps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie etleseffetsdesommeilmagique,perceptionaveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equippement : — Alignement : Neutre. Capture (Ext). Inflige 2d8+11 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+5 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille P ou inférieure. Pouvoirs magiques. Localisation d'objet, 6/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 21 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 24) annule. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts par jour (6/7/7/5).Sortsconnus(7/5/3/2 ;DDdesauvegarde égalà13+niveaudusort) ;0 - Détection dela magie, Lecture de la magie, Main du mage, Résistance, Son fantôme, Lumières dansantes, Signature magique ; 1er - Alarme, Bouclier, Charme-personne, Identification, Projectile magique ; 2e -Détection des pensées, Grâce de chat, Invisibilité ; 3e - Dissipation de la magie, Immobilisation de personne. Souffle (Sur). Cône de 15 mètres de long, 12d10 feu, jet de Réflexes (DD 25), 1/2 dégâts. Sens surdéveloppés (Ext). Un dragon voit quatre fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité, et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 36 mètres. Izzardo : Izzardo est un gobelin au service du Yuan-ti Abazzalk'aar qui projette de renverser Io'lokar. Il est vil et sans scrupule, il n'hésitera d'ailleurs pas à se servir des personnages pour son évasion, alors qu'il compte les trahir par la suite. Gobelin Magicien 9 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 parade, +1 taille) contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/-1 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d8+1/19-20) ; ou dague de maître (+5corpsàcorps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier, vision dans le noir 18 m Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +8 Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 22, Sag 12, Cha 6 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +13 (+4 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (Mystères) (12) +18, Connaissances(Religions)(12)+18,Connaissances 45 (Plans) (12) +18, Décryptage (11) +17, Discrétion +7, Déplacement silencieux +7, Equitation +7, Premiers soins (1) +2 Dons : Création de baguette magique, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Magie de guerre, Préparation de potions, VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Géant, Gobelin, Elfique, Slaad, Githzeraï Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bandeau d'Intelligence +2, bracelets d'armure +4, anneau de protection +1, anneau de résistance +1, cape de déplacement, baguette de projectiles magiques (NLS 9, 50 charges), baguette de boule de feu (NLS 5, 30 charges, DD 14), 2 potions de soins modérés, potion de protection contre les projectiles, potion de vol, sac à dos d'équipement d'aventurier, livre magique de Boccob, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9 (+4 pour vaincre une RM). (...)
Serviteur ogre : Ogre Géant de taille G Dés de vie : 4d8+11 (29 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de déplacement de base 12 m 46 Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : massue (+8corpsàcorps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : massue (+8corpsàcorps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : armure de cuir, massue, 5 javelines, 10 po Alignement : Chaotique Mauvais. Serviteur ogre mage : Ogre Mage Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8corpsàcorps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8corpsàcorps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences:Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative Facteur de puissance : 8 Equipement : épée à deux mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de mailles, 50 po, rubis de 100 po Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Régénération (Ext). Le feu et l'acide lui infligent des dégâts normaux. Si l'ogre mage perd un membre, il peut l'accoler à la plaie et attendre que ses os, tissus et muscles se reconstituent, ce qui prend 1 minute. (...)
Serviteur sérène : Humain Roublard 3 / Barde Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (27 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : dent de dragon rouge enchantée (+7corpsàcorps, 1d6+3/17-20, +1d6 de feu) ou dague de maître (+6corpsàcorps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : musique de barde (2/jour), inspiration vaillante (+1), fascination, contre-chant, savoir bardique (+4), sorts, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +3, Art de la magie +8, Bluff +6, Connaissances (géographie) +3, Connaissances (local) +4, Connaissances (histoire) +4, Crochetage +7, Déguisement +4, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +6, Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +4, Estimation+3,Evasion+2,Fouille+4,Intimidation +4, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +6, Psychologie +6, Représentation (chant) +9, Représentation (flûte) +5, Saut +5, Survie +2. Dons : Science de l'initiative, Arme de prédilection (épée courte), Talent (chant) Langues : Commun, Draconique, Sérène Facteur de puissance : 5 Equipement : chemise de mailles de maître, dent de dragon rouge enchantée (similaire à une épée courte +1 de feu acérée), dague de maître, 10 pp, 1 potion soins modérés,1 potion d'invisibilité Alignement : Loyal Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 2. (...)
Worg : Créature magique de taille M Dés de vie : 4d10+8 (30 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7corpsàcorps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7corpsàcorps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2 Dons : Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 2 Trésor : — Alignement : Neutre Mauvais. Abazzalk'aar : Abomination Yuan-ti Psion (Télépathe) 5 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 9d8+5d4+48 (97 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 30 (-1 taille, +1 Dex, +4 armure, +10 naturelle, +4 bouclier, +2 parade), contact 12, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : cimeterre acéré +3 (+14corpsàcorps, 1d8+7/15-20) Attaque à outrance : cimeterre acéré +3 (+18/+13/+8corpsàcorps,1d8+7/15-20)etmorsure (+9corpsàcorps, 2d6+3 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m Attaquesspéciales: constriction(1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (23), transformation, vision dans le noir (18 m), facultés Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +15 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 23, Sag 20, Cha 18 Compétences : Autohypnose +10 , Concentration +15, Connaissance (plans) +17, Connaissance (psioniques) +17, Discrétion +8, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +17, Art psi +15, Psychologie +13, Renseignements +11, Utilisation d'objets psioniques +8 Dons : Vigilance, Combat en aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Discipline, Méditation psionique, Création d'objets universels, Faculté étendue, Dédoublement de rayon Langues : Commun, Yuan-ti, Draconique, Slaad, Abyssal Facteur de puissance : 12 Equipement : bandeau d'Intelligence +2, anneau de protection +2, cimeterre acéré +3, bracelets d'armure +4 ; dorje de domination psionique (DD 16, 30 charges), amulette de forme éthérée (1 minute, 1/semaine), 671 pp Alignement : Loyal Mauvais. Constriction (Ext). Une abomination inflige 1d6+6 points de dégâts chaque fois qu'elle remporte un test de lutte contre son adversaire. Détection du poison (Mag). A volonté, comme le sort du même nom. Niveau 6 de lanceur de sorts. Etreinte (Ext). (...)
Si elle assure sa prise ou immobilise son adversaire alors qu'elle use de ce pouvoir magique, elle lui inflige 5d6 points de dégâts d'acide. L'acide devient inoffensif dès qu'il quitte soncorpset l'abomination est immunisée contre ses effets. Transformation (Mag). Le yuan-ti peut prendre la forme d'un serpent venimeux de taille TP à G. (...)
Serpent constricteur gigantesque Animal de taille Gig Dés de vie : 17d8+51 (131 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 21 (-4 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +12/+35 Attaque : morsure (+19corpsàcorps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 6 m/4,5 m Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d6+16) Particularités : odorat Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +13, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 17, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +10, Discrétion +12, Equilibre +13, Escalade +21, Natation +20, Perception auditive +10 Dons: Endurance,Robustesse,Talent(Discrétion), Vigilance, Armure naturelle supérieure (x2) Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Neutre. Etreinte(Ext). (...)
Troll Berserker : Troll Barbare 1 Géant de taille G Dés de vie : 6d8+1d12+42 (75 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : griffes (+10corpsàcorps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+10corpsàcorps, 1d8+6) et morsure (+5corpsàcorps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : éventration (2d8+9) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 Compétences : Détection +7, Perception auditive +6 Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer, Arme naturelle supérieure (griffes) Facteur de puissance : 6 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. En rage : Dés de vie : 6d8+1d12+56 (89 pv) Classe d'armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle, -2 rage), contact 9, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +5/+17 Attaque : griffes (+12corpsàcorps, 1d8+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+18corpsàcorps, 1d8+8) et morsure (+7corpsàcorps, 1d6+4) Attaques spéciales : éventration (2d8+12) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, déplacement accéléré, illettrisme, rage (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 27, Dex 14, Con 27, Int 6, Sag 9, Cha 6. Eventration (Ext). Si le troll réussit deux attaques de griffes, il lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement 2d8+9 points de dégâts supplémentaires. Régénération (Ext). Le feu et l'acide infligent des dégâts normaux au troll. Si ce monstre perd un membre, il repousse en 3d6 minutes. S'il l'accole à la blessure, il se fixe instantanément. Guerrier Yuan-ti sang pur : Sang pur Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 4d8+2d10+15 (44 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +3 armure, +2 bouclier, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : cimeterre +1 (+10corpsàcorps, 1d6+3/ 18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+10/+5corpsàcorps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10/+5 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités:détectiondupoison,résistanceàlamagie (16), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences:Concentration(8)+10,Connaissances (nature) (4) +5, Déguisement (3) +4, Détection (3) +5, Discrétion (3) +6, Perception auditive (3) +5 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 5 Trésor : 3 potions de soins modérés, potion d'endurance de l'ours, sacoche immobilisante Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. Charme personne (DD12), enchevêtrement (DD12), frayeur (DD12), hypnose des animaux (DD13) et ténèbres, à volonté. Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au charisme. Guerrier Yuan-ti sang mêlé : Sang mêlé Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 7d8+2d10+11 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+1 Dex, +4 naturelle, +4 armure de cuir +1, +2 écu en bois de maître), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : cimeterre +1 (+13corpsàcorps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 [force +2] (+11 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8corpsàcorps, 1d6+3/18-20) et morsure (+6corpsàcorps, 1d6+1 et poison) ; ou arc long +1 [force +2] (+11/+6 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Sag 18, Cha 16 Compétences: Concentration+17,Connaissances (nature)+14,Connaissances(plans)+14,Détection +18, Discrétion +10, Perception auditive +18 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 7 Equipement : 2 potions de soins modérés, potion de grâce féline Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. Enchevêtrement (DD 15), frayeur (DD 14), hypnose des animaux (DD 15), 3/jour ; neutralisation du poison (DD 17), ténèbres profondes et suggestion (DD 16), 1/jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Nuée de serpents venimeux : Animal (nuée) de taille TP Dés de vie : 6d8 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : nuée (2d6 plus venin) Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, venin Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, perception des vibrations (9 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques For 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +7, Discrétion +16, Equilibre +12, Escalade +12, Natation +6, Perception auditive +7 Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : Neutre Distraction (Ext). (...)
Slaad gris : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille M Dés de vie : 10d8 +50 (75 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 26 (+3 Dex, +13 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+14 Attaque : griffes (+15corpsàcorps, 2d4 +4) Attaque à outrance : 2 griffes (+15corpsàcorps, 2d4 +4) et morsure (+12corpsàcorps, 2d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de slaads, pouvoirs magiques. Particularités : change-forme, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Loi) immunité contre le son, résistance à l'acide (5), au feu (5), au froid (5) et à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +9 Caractéristiques For 19, Dex 17, Con 21, Int 14, 5 Sag 14, Cha 14 Compétences:Artdelamagie+17,Connaissances (mystères) +15, Concentration +15, Déplacement silencieux +16, Détection +15, Discrétion +16, Escalade +17,Fouille +15,Perceptionauditive +15, saut +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaques multiples, Science de l'initiative, Création d'objets merveilleux. Facteur de puissance : 10 Equipement : 2 potions de soins modérés, amulette d'armure naturelle +2, 78 po Alignement : Chaotique Mauvais. Convocation de slaads (Mag). Deux fois par jour, le slaad gris peut tenter de convoquer 1-2 slaad rouge ou 1 slaad bleu (60% de chances de succès) ou encore 1 slaad vert (40% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau. (...)
Slaad bleu : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 8d8 +32(68 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+18 Attaque : griffes (+13corpsàcorps, 2d6 +6) Attaque à outrance : 4 griffes (+13corpsàcorps, 2d6 +6) et morsure (+11corpsàcorps, 2d8+3+ maladie) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de slaads, fièvre slaad, pouvoirs magiques Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 6, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +9, Discrétion +9, Escalade +17, Perception auditive +9, Saut +17. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 8 Trésor : 2 potions de soins modérés, amulette d'armure naturelle +1, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais. Convocation de slaads (Mag). Une fois par jour, le slaad bleu peut tenter de convoquer un autre slaad bleu (40% de chance de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort de 4e niveau. Fièvre slaad (Ext). (...)
Slaad rouge : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 7d8 +21(52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+16 Attaque : griffes (+11corpsàcorps, 2d6 +5) Attaque à outrance : 2 griffes (+9corpsàcorps, 1d4 +2 + implantation) et morsure (+11corpsàcorps, 2d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : bond, coassement étourdissant, convocation de slaads, implantation Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 6, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +8, Discrétion +8, Escalade +15, Perception auditive +8, Saut +15. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. Bond (Ext). Si le slaad rouge charge, il peut attaquer à outrance dans le même round. Coassement étourdissant (Sur). Une fois par jour, le slaad rouge peut émettre un terrible coassement. (...)
Dragon de taille G Dés de vie : 18d12+72 (189) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m, creusement 9 m Classe d'armure : 26 (-1 taille, +17 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +23/+29 Attaque : morsure (+23corpsàcorps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+23corpsàcorps, 2d6+6), 2 griffes (+18corpsàcorps, 1d8+3), 2 ailes (+18corpsàcorps, 1d6+3) et queue (+18corpsàcorps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec morsure) Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présence terrifiante, sorts, souffle Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur la glace, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (18), sens surdéveloppés, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +11 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 12 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vol stationnaire, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun Facteur de puissance : 10 Trésor : situé dans une grotte cachée. Alignement : Chaotique Neutre. Marche sur la glace (Ext). Ce pouvoir fonctionne comme le sort pattes d'araignée, mais uniquement sur la glace ou sur les surfaces gelées. Il est actif en permanence. Pouvoirs magiques. Nape de brouillard et bourrasque, 3/jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Présence terrifiante (Ext). Rayon de 54 mètres ; 17 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 19) annule. (...)
Remorhaz : Créature magique de taille TG Dés de vie : 7d10+35 (73 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+23 Attaque : morsure (+13corpsàcorps, 2d8+12) Attaque à outrance : morsure (+13corpsàcorps, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m /3 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte Particularités : chaleur, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le remorhaz doit réussir une attaque de morsure contre un adversaire ayant au moins une catégorie de taille de moins que lui. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut tenter d'engloutir sa proie lors du round suivant. (...)
Un remorhaz enragé génère une chaleur telle que quiconque le touche subit 8d6 points de dégâts de feu (cela concerne également les attaques à mains nues et les armes naturelles, mais pas celles portées à l'aide d'une arme decorpsàcorps). Cette température est généralement suffisante pour faire fondre les armes, qui ont droit à un 55 jet de Vigueur (DD 18) pour éviter d'être détruites. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. (...)
Yoeliss : Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4corpsàcorps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 56 Compétences : Art de la magie (12) +15, Bluff (12) +21, Concentration (12) +16, Connaissances (mystères) (12) +13 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : loyal neutre. Familier. (...)
Très petit serpent venimeux Créature magique de taille TP Dés de vie : 9d4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/-4 Attaque : morsure (+7corpsàcorps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7corpsàcorps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Phylmousse : Gnome des forêts Ensorceleuse 9 Humanoïde (gnome) de taille P Dés de vie : 9d4+18 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 17(+1 taille, +2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/-2 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d6+1/19-20) ; ou bâton de maître (+4corpsàcorps, 1d4-2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des gnome des forêts, pouvoirs magiques, sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +5, Vol +6 ; +2 contre les illusions Caractéristiques : For 6, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Artisanat (alchimie) +3, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21, Discrétion +10 (+14 dans les régions boisées), Perception auditive +2 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Préparation de potions, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Gnome, Elfique, Sylvestre Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, bâton de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, baguette d'invisibilité (50 charges), sceptre de métamagie mineure (Extension d'effet), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Familier. Très petit serpent venimeux. Pouvoirs magiques. (...)
Micast Elfe Spadassin † 9 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+9 (53 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16corpsàcorps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11corpsàcorps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences: Acrobaties(12) +20, Bluff (12)+13, Déplacement silencieux (12) +18, Diplomatie (12) +17,Discrétion(12)+18,Equilibre(6)+14,Escalade (12) +12, Escamotage (6) +14, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Points d'action : 9 Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Bon. Garilhyn : Nain Prêtre 9 de la Prophétie Draconique Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (62 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 24 (-1 Dex, +10 armure, +4 bouclier, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : fléau léger +1 (+9corpsàcorps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Attaque à outrance : fléau léger +1 (+9/+4corpsàcorps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des nains, sorts, renvoi des morts-vivants (8/jour), renvoi des reptiles (4/jour) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +14 ; +2 contre les sorts et poisons Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 22, Cha 12 Compétences:Artdelamagie(8)+8,Concentration (12) +17, Diplomatie (2) +3, Premiers soins (2) +9 Dons : Arme de prédilection (fléau léger), Emprise sur les morts vivants, Science du renvoi, Talent (Concentration) Points d'action : 9 58 Langues : Commun, Nain Facteur de puissance : 9 Equipement : symbole sacré, arbalète de maître, médaillon de Sagesse +2, harnois +2, écu en acier +2, fléau léger +1, anneau de protection +1, cape de résistance +2, baguette de soins modérés (50), encens de méditation, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 50 pp Alignement : Loyal Bon. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9. Sorts préparés (6/6+1/6+1/4+1/3+1/2+1 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, détection du mal, faveur divine, protection contre le Mal (x2), sanctuaire ; 2e - Endurance de l'ours, délivrance de la paralysie, immobilisation de personne, protection d'autrui, ralentissement du poison, restauration partielle, silence ; 3e - Cercle magique contre le mal, dissipation de la magie, lumière brûlante, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Liberté de mouvement, neutralisation du poison, protection contre la mort, puissance divine ; 5e - Colonne de feu, force du colosse, résistance à la magie. Domaines. Protection, Reptiles. (...)
Baalax : Hobgobelin Barbare 8 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 8d12+24 (81 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +7 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +8/+14 Attaque : épée à deux mains +2 (+16corpsàcorps, 2d6+11) ; ou javeline de maître (+12 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 (+16/ +11corpsàcorps, 2d6+11) ; ou javeline de maître (+12/+7 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, résistance aux dégâts (1/-), esquive instinctive,esquiveinstinctivesupérieure, sens des pièges (+2) Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Escalade (11) +19, Natation (10) +16, Saut (11) +17, Survie (10) +10, lecture et écriture (2), Déplacement silencieux +6 Dons : Attaque en puissance, Longue rage, Enchaînement Points d'action : 9 Langues : Commun, gobelin Facteur de puissance : 9 Equipement : cuirasse en mithral +2, épée à deux mains +2, 10 javelines de maître, anneau de protection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, corde d'escalade, matériel d'escalade, sac à dos d'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Bon. En rage : Dés de vie : 8d12+40 (97 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +7 armure, +1 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +8/+16 Attaque : épée à deux mains +2 (+18corpsàcorps, 2d6+14) ; ou javeline de maître (+12 à distance, 1d6+8) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 (+18/ +13corpsàcorps, 2d6+14) ; ou javeline de maître (+12/+7 à distance, 1d6+8) Particularités :rage(13rounds),déplacementaccéléré, résistance aux dégâts (1/-), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+2) Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Escalade (11) +21, Natation (10) +18, Saut (11) +19, Survie (10) +10, lecture et écriture (2), Déplacement silencieux +6. Joflum : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque : hache double orque +1 (+17corpsàcorps, 1d8+8) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+15/ +15/+10/+10corpsàcorps, 1d8+8) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +12, Vol +3 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +20, Natation (11) +18, Saut (12) +19 Dons : Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Enchaînement, Science du combat à deux armes Points d'action : 9 Langues : Commun, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : cuirasse en mithral +2, hache double orque+1,10 javelines demaître, anneaudeprotection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, ceinturon de Constitution +2, matériel d'escalade, sac à dos d'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Bon. En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+27+18 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : hache double orque +1 (+19corpsàcorps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+17/ +17/+12/+12corpsàcorps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Particularités : rage (8 rounds), déplacement accéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. Io'lokar : Mage io'lokari corrompu Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4corpsàcorps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique 60 Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais (dominé). Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9 (+4 pour vaincre une RM). Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Coup au but, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie, Eclair, Lenteur ; 4e - Energie négative, Tentacules noirs. Chef de guerre io'lokari corrompu : Elfe Spadassin 9 Dés de vie : 9d8+9 Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16corpsàcorps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11corpsàcorps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences : Acrobaties (12) +20, Bluff (12) +13, Déplacement silencieux (12) +18, Discrétion (12) +18, Equilibre (12) +20, Escalade (12) +12, Escamotage (12) +20, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de force de taureau, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Neutre (dominé) † Version révisée proposée sur le Scriptorium le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Sbires d'Izzardo : Grummbash : Gobelours Guerrier 7 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d8+7d10+18 (72 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+1 Dex, +9 armure, +1 bouclier, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : morgenstern +1 de feu (+15corpsàcorps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+10 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : morgenstern +1 de feu (+15/ +10corpsàcorps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+9/+4 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +8, Intimidation +4, Perception auditive +2, Saut +8 Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Arme de prédilection supérieure (morgenstern), Attaque en puissance, Charge en puissance, Maîtrise de la charge en puissance, Science de la destruction, Science du critique (morgenstern), Spécialisation martiale (morgenstern) Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, écu en acier +1, morgenstern +1 de feu, potion de soins importants, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Ashnack : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque:grandehacheenadamantium +2 (+19corpsàcorps, 1d12+12/19-20/ x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+19/+14corpsàcorps, 1d12+12/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière. Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +3 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 6. Compétences : Escalade (11) +20, Natation (11) +18, Saut (12) +19 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (grande hache) Langues : Commun, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement: cuirasseenmithral+2,grandehacheen adamantium +2, javeline de maître (10), anneau de protection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, ceinturon de Constitution+2,matérield'escalade,sacàdosd'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Mauvais. En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+45 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : grande hache en adamantium +2 (+21corpsàcorps, 1d12+15/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+21/+16corpsàcorps, 1d12+15/ 19-20x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Particularités : rage (8 rounds), déplacement accéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. Malessia : Harpie Roublard 3 Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 2d6+7d8 (38 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : masse d'arme lourde +1 (+13corpsàcorps, 1d8+3) Attaque à outrance : masse d'arme lourde +1 (+13/ +9corpsàcorps, 1d8+3) ; ou 2 griffes (+3corpsàcorps, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : chant captivant, attaque sournoise (+2d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 17 Compétences : Acrobaties +6, Bluff +11, Connaissances (local) +3, Crochetage +7, Désamorçage/ Sabotage +7, Détection +7, Discrétion +7, Intimidation+ 7,Perceptionauditive+10,Représentation (déclamation) +6. Dons : Arme de prédilection (masse lourde), Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (chant captivant), Esquive, Persuasion Equipement : masse d'arme lourde +1, ceinture de Force +4. Facteur de puissance : 7 Alignement : Chaotique Mauvais. Chant captivant(Sur). L'attaquela plus insidieuse de la harpie est son chant. Quand elle y fait appel, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir un jet de Volonté (DD 18) pour ne pas être captivées. C'est un effet de son et mental, de type charme. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette harpie pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Les victimes captivées avancent en droite ligne vers la harpie. Si leur chemin les oblige à franchir un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d'une falaise, etc.), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d'autre que se défendre (elles sont donc incapables de combattre ou de s'enfuir, mais ne subissent pas de malus à la CA si on les attaque). Dès qu'elles arrivent à 1,50 mètre de la harpie, elles s'immobilisent et ne se défendent pas contre ses attaques (la harpie peut alors ajouter les dégâts d'attaque sournoise). L'effet dure tant que la harpie chante, puis un round après cela. Un barde utilisant son pouvoir de contre-chant permet aux créatures envoûtées de jouer un nouveau jet de sauvegarde. Compétence. Une harpie bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et de Perception auditive. Assassins : Tori, Jorund et Jarla : Humains Roublards 7 Humanoïdes (humains) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (38 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+4 Dex, +6 armure, +1 esquive), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : rapière +2 acérée (+12,corpsàcorps, 1d6+4/15-20) ou arbalète légère +1 (+10 distance, 1d8-1/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Connaissances (local) +5, Crochetage +11, Déplacement silencieux +14, Désamorçage +7, Détection +8, Diplomatie +6, Discrétion +12, équilibre +5, Escalade +3, Escamotage +9, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +9, Intimidation +4, Perception auditive +9, Saut +5, Survie +2, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Telling BlowPHB2 Langues : Commun, Draconien Equipement : chemise de mailles en mithril +2 , rapière acérée +2, potion de grâce féline (déjà bue, non comptabilisée), potion d'invisibilité (déjà bue), potion de soins importants, 40 pp Alignement : Loyal Mauvais Poison. Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial : paralysé pendant 2d6 minutes ; effet secondaire : paralysé pendant 2d6 heures. Zorru : Humain Magicien 7 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d4+14 (31 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+4 Dex, +4 armure, +4 bouclier, +2 parade), contact 18, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague +2 (+4corpsàcorps, 1d4+1/1920) ; ou dard de maître (+9corpsàcorps, 1d4-1 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, sorts Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +6. Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 12, Cha 9. Compétences : Art de la magie +19, Estimation +7, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (local) +9, Connaissance (plans) +5, Concentration +12, Discrétion +7*, Fouille +6, Perception auditive +2, Déplacement silencieux+7, Détection +4 Dons : Création d'objets merveilleux , Dispense de composantes, Incantation silencieuse, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (évocation), Ecriture de parchemins Langues : Commun, Draconien Equipement : bracelets d'armure +4, anneau de protection +2, dague +2, potion de soins importants, émeraude (500 po), 20 pp Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts préparés (6/5/4/3, DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 1er - Projectile magique (x2), Bouclier (déjà lancé), orbe mineur d'acide, poignée électrique (x2) ; 2e - Main spectrale, Projectile magique silencieux (x2), Invisibilité, Grâce féline (déjà lancé) ; 3e - Boule de feu, Vol, Immobilisation des personne, Lenteur ; 4e - Invisibilité suprême (déjà lancé), Confusion, Boule de feu silencieuse. Familier. Corbeau. Corbeau : Créature magique de taille TP Dés de vie : 7d4 (15 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d'armure : 20 (+2 taille, +4 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/-5 Attaque : serres (+6corpsàcorps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +7 Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 10, Int 9, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse. Les appartements d'Essirise : Garde animé : Créature artificielle de taille G 64 Désdevie: 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (-1 taille, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +11/+21 Attaque : coup (+16corpsàcorps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 coups (+16corpsàcorps, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : créature artificielle,garde ducorps, guérison accélérée (5), localisation du maître, protection d'autrui, stockage de sorts, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Facteur de puissance : 8 Alignement : Neutre. Garde ducorps(Ext). Le garde animé fait tout ce qui est en son pouvoir pour protéger son maître quand il se trouve à ses côtés (il pare les attaques qui le prennent pour cible, gêne ses adversaires, etc.). Toutes les attaques portées contre le porteur de l'amulette subissent un malus de parade de -2. Localisation du maître (Sur). Tant que le garde animé se trouve dans le même plan que son maître, il peut le retrouver où qu'il soit (ou seulement l'amulette, si elle a été enlevée après que le garde a été appelé). Protection d'autrui (Mag). Le porteur de l'amulette peut activer ce pouvoir s'il se trouve à 30 mètres ou moins du garde animé. Il fonctionne comme le sort du même nom, en ce sens que la moitié des dégâts qui devraient être infligés au porteur de l'amulette sont transférés au garde animé (par contre, le pouvoir ne confère pas de bonus à la CA ou aux jets de sauvegarde). Stockage de sort (Mag). (...)
Abomination Yuan-ti : Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 9d8+27 (67 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classed'armure: 22(-1taille,+1Dex,+10naturelle, +2 bouclier), 10 contact, 21 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : cimeterre +1 (+13corpsàcorps, 1d8+5/ 18-20) ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8corpsàcorps, 1d8+5/18-20) et morsure (+7corpsàcorps, 2d6+3 plus poison) ; ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18. Compétences: Concentration+15,Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +19 Dons : Vigilance, Combat aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad, Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. Enchevêtrement (DD 16) et hypnose des animaux (DD 15) à volonté ; neutralisation du poison (DD 18), ténèbres profondes et suggestion (DD 17), 3/jour ; métamorphose funeste (DD 19, forme de serpent exclusivement) et terreur (DD 18), 1/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...