Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : magique (7)(...) Il suffit de rajouter des bonus sur les dégâts, le nombre d'attaques, la portée d'une arme pour la rendre «magique». Mais vous pouvez pousser plus loin et mettre en jeu de véritables armes douées de pouvoirs spéciaux : une épée capable de détecter les mort-vivants, des flèches qui ne ratent jamais leur cible, une hache « intelligente » qui modifie le comportement de son porteur. (...)
Sachez que si tous les objets magiques sont en général bénéfiques aux aventuriers, il existe des objets « maudits », c'est-à-dire handicapant les personnages : épée intelligente qui se rue sur les amis du porteur, bague impossible à retirer et empoisonnant lentement le personnage... Il est très difficile de distinguer un objetmagique« bon » d'un « mauvais », ce qui laisse toujours une part de mystère. En conclusion, sachez utiliser les trésors pour motiver ou récompenser vos personnages. (...)
Veillez simplement à équilibrer les récompenses au cours de l'aventure et n'hésitez pas à rajouter des objets spécifiques à chaque personnage (un arcmagiquesera tout indiqué pour un Elfe, tandis qu'une baguette reviendra naturellement au magicien du groupe). (...)
Ils y trouveront ; une épée longue changeant de couleur à proximité des non-vivants ; goules, zombies, squelettes... ainsi qu'une armuremagique(en cuir, 0/0/6). Les goules : Créatures maléfiques apparentées aux vampires, elles se présentent comme des femmes âgées et décomposées. (...)
Zone d'obscurité : Dans la partie grisée du plan, règnent des ténèbres impénétrables qu'aucune torche, qu'aucun feu nonmagiquene peuvent percer. Les personnages devront les traverser avec méthode s'ils ne veulent pas s'y perdre. (...)
Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et rendues magiques en y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arc elfe et ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), une armure constellée de diamants (encombrante et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hachemagique(dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neigemagiquequi dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre du dragon et parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. Laissez-les se répartir les trésors. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...