Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : personnages (27)(...) Création de PJ humains : Les Humains n'ont ni avantages, ni désavantages dus à leur race, et la création despersonnages-joueurs (PJ) humains suit exactement celle des règles normales. Les Elfes : La forêt de Hurle-lune occupe la majeure partie de la vallée. (...)
o 18 kg Services Prix Bains 3 p.c. Le gîte 5 p.c. à 5 p.a. Le couvert 1 à 5 p.a. Sachez recompenser vospersonnages! Si le plaisir d'avoir partagé une aventure excitante devrait suffire à contenter vos joueurs, vous constaterez qu'ils ont souvent besoin de récompenses « matérielles » : leur part du trésor. (...)
Sachez que si tous les objets magiques sont en général bénéfiques aux aventuriers, il existe des objets « maudits », c'est-à-dire handicapant lespersonnages: épée intelligente qui se rue sur les amis du porteur, bague impossible à retirer et empoisonnant lentement le personnage. (...)
Il est très difficile de distinguer un objet magique « bon » d'un « mauvais », ce qui laisse toujours une part de mystère. En conclusion, sachez utiliser les trésors pour motiver ou récompenser vospersonnages. Veillez simplement à équilibrer les récompenses au cours de l'aventure et n'hésitez pas à rajouter des objets spécifiques à chaque personnage (un arc magique sera tout indiqué pour un Elfe, tandis qu'une baguette reviendra naturellement au magicien du groupe). (...)
Vous devez les exposer à vos joueurs en omettant, bien sûr, les éléments qu'ils doivent découvrir lors de l'aventure. Les joueurs peuvent utiliser les fiches depersonnagestoutes prêtes (page 53) ou s'en inspirer pour créer despersonnagesplus à leur convenance. Dans tous les cas, ils devront faire partie d'un des trois peuples de la vallée et vous les informerez de leurs caractéristiques propres. (...)
Son père, fou de douleur, recueillit les pierres et s'enfuit dans la forêt en jurant qu'il trouverait le moyen de vaincre le dragon... Devant le conseil : Par une froide journée d'hiver, avant-veille du Jour sombre, lespersonnages-joueurs (PJ) sont convoqués devant le Conseil des Trois Sages. Encadrés par une escorte solennelle, ils sont conduits au Castel du duc Erik. (...)
A sa droite, le Nain Ulrin, descendant des Seigneurs-sous-la-Montagne. Le duc tend un parchemin auxpersonnages. Remettez aux joueurs une feuille où vous aurez recopié le texte suivant: « Ainsi que je l'avais juré en ce jour maudit entre tous où ma tendre Iselde me fut enlevée, j'ai découvert le moyen de vaincre le monstre. (...)
Mais nombreux sont les pièges qui protègent ce lieu sacré et personne n'a pu à ce jour retrouver le lac des Brumes. Le temps vous est compté, soyez vainqueurs et vous ne serez point oublies. » On remet auxpersonnagesune carte approximative de la vallée (photocopiez la carte principale et remettez-la aux joueurs) ainsi que tout le matériel que vous jugerez utile pour leur expédition : quelques potions aux vertus médicinales, des torches, des cordes, de la nourriture. (...)
Nous vous conseillons de ne pas trop en tenir compte avec des débutants mais veillez à ce que vos joueurs restent dans des limites raisonnables. Si votre groupe depersonnagesne comprend pas le nain magicien despersonnagesprétirés, faites donner à l'un d'eux, par Ukin, trois gemmes magiques. Les deux premières sont rouges ; quand on les lance elles font une boule de feu qui inflige [D]PV à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact. (...)
Dès que les PJ sont tous entrés dans le cercle, les ronces referment le passage et forment un véritable mur d'épines acérées et suintant le poison. Petit à petit le cercle se resserre, acculant lespersonnagesvers l'arbre. S'ils arrivent à s'extraire du piège avant de parvenir près du chêne, tant mieux. (...)
L'animal semble en bien mauvaise posture et un détail vous attire l'oeil : il porte un splendide collier de gemmes. Lespersonnagessont libres de ne pas intervenir, mais dans ce cas ils seront attaqués par les survivants (6 Orques et le Troll) lors d'une embuscade que vous organiserez par la suite. (...)
L'ours, meurtri, s'assoit lourdement sur son séant et peu à peu se transforme en un druide avenant. II remercie chaleureusement lespersonnages, et leur offre 10 baies de guérison (elles redonnent 1PV chacune, s'il a été perdu « naturellement». (...)
Rendez l'ambiance la plus oppressante possible, multipliez les détails macabres, rendez les PJ méfiants. Les pièges peuvent être détectés et neutralisés... encore faut-il que lespersonnagespensent à lefaire et que les dés soient magnanimes. S'ils vont trop vite ou s'ils se désintéressent de l'histoire, faites intervenir quelques monstres : rien de tel qu'un combat pour ranimer l'attention défaillante! (...)
La dernière marche de l'escalier s'enfonce légèrement et déclenche l'apparition d'une illusion: un somptueux guerrier elfe harnaché d'or fait face auxpersonnageset déclare d'une voix sépulcrale : « Qui êtesvous mortels, pour oser défier le sanctuaire des âmes sylvestres ? (...)
A ce moment, un déclic retentit et une porte apparaît derrière la statue, ouvrant le passage vers la pièce n° 3. Lespersonnagesn'ont droit qu'à un essai. S'ils échouent, la statue explose en causant [B+3] dégâts à chacun et ils ne peuvent plus accéder à la pièce n° 3 par cette voie. (...)
Au fond de la pièce, une porte secrète (test Corps + Perception + Minéral + Maçonnerie pour la détecter) permet d'accéder dans le couloir. Si lespersonnagestraversent la pièce sans s'intéresser à la sépulture, il ne se passe rien. Par contre, si l'un d'eux s'empare de la moindre parcelle du trésor, les quatre « piliers » se transforment instantanément en guerriers de pierre et attaquent. (...)
Les guerriers de pierre : Bien que constitués de roche sombre, les quatre guerriers possèdent la prestance et l'allure des Elfes. Puissants mais lents, ils combattront jusqu'à la mort ou la fuite despersonnages, à l'aide de leurs épées d'obsidienne. Ils ne quitteront jamais la pièce. Test de Combat: 10 Test de Perception: 4 Points de vie: 3 Points de souffle : Dégâts: [B]PV et [A]PS Résistance à la magie: les sorts qui influent sur l'esprit n'ont aucun effet sur eux. (...)
La lueur s'est presque faite lumière. Dans l'ombre, des silhouettes s'agitent : 10 goules vous attendent ! Lespersonnagesqui ont échoué au test de la salle 6 se dirigent vers les goules, incapables de fuir ni de combattre. (...)
Chacune d'elles porte un objet constellé de saphirs ; un trident, une lance représentant un serpent de mer et un bâton orné d'une sirène. Dès que lespersonnagesont franchi la porte, celle-ci se referme derrière eux. Il n'y a aucun moyen de l'ouvrir. (...)
Dans chaque mur s'ouvre une trappe par laquelle un flot d'eaux glacées se déverse rapidement. Il faut environ 3 minutes pour remplir la pièce et noyer lespersonnages(faites jouer cet épisode en temps réel avec un chronomètre). Par ailleurs, de nombreuses larves aquatiques pénètrent avec les eaux et vont attaquer les PJ. (...)
Sur le pas de la pièce, trois petits orifices creusés dans le sol sont masqués par une épaisse couche de poussière (test Corps 0 + Perception 1 + Minéral 8 pour les découvrir). Lorsque lespersonnagesy enfoncent les trois piques du trident, un passage étroit se dessine parmi les flammes et leur permet d'accéder à la stèle. (...)
Dès que les PJ pénètrent dans l'arène, une multitude de spectres hurlant prennent place sur les gradins tandis que les sosies despersonnages(mêmes caractéristiques, mêmes armes en dehors des pouvoirs et objets magiques) font leur entrée. (...)
Zone d'obscurité : Dans la partie grisée du plan, règnent des ténèbres impénétrables qu'aucune torche, qu'aucun feu non magique ne peuvent percer. Lespersonnagesdevront les traverser avec méthode s'ils ne veulent pas s'y perdre. D'autant plus que quatre zombies en quête de chair fraîche les attendent à bras ouverts ! (...)
Cependant, soyez juste : il ne s'agit pas de protéger votre dragon à tout prix et encore moins de massacrer tous lespersonnages... sauf s'ils commettent de grossières erreurs. Depuis un long moment, vous suivez un boyau sombre et humide. (...)
Shrâh, le fléau de feu : Gigantesque reptile aux ailes membraneuses, Shrâh est un jeune dragon rouge (jeune pour un dragon, mais ça, lespersonnagesde le savent pas). De sa gueule serpentine aux énormes crocs acérés, il peut souffler un torrent de flammes deux fois par jour ([E+3]PV en moins, sur une zone de 1 mètre de large et 8 de long). (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...