Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : vie (26)(...) Regorgeant de baies et de gibier, l'orée sud de la forêt offre au peuple elfe un abri sûr et généreux. Conscients des bienfaits que leur prodigue la nature, ceux-ci ont organisé leurvieen fonction du rythme de ses changements, et de nombreux rites et coutumes sont consacrés à la « Mère du peuple sylvestre ». (...)
En outre, ils ont développé une véritable science de la botanique et sont passés maîtres dans la création de breuvages apaisants, guérisseurs ou meurtriers. Mais ils ne prennent lavied'autrui que s'ils y sont contraints. Le peuple elfe vit en petites tribus gouvernées par des chefs se réunis sant en conciles pour régler les décisions importantes; conciles présidés d'une main ferme par Sylmenas dont l'autorité est reconnue de tous. (...)
Leur visage délicatement allongé, encadré par de fines oreilles pointues, est éclairé par de grands yeux en amande. Une aura de noblesse émane de leur corps fin et agile. Parfaitement adaptés à laviesylvestre, ils connaissent les secrets de la nature et surtout ceux de la forêt. Création de PJ elfes : Les Elfes suivent les règles de création normale, à l'exception près qu'ils doivent impérativement mettre deux points en Règne Végétal. (...)
Le Conseil veille à l'équilibre et à la bonne entente entre les trois peuples et toutes les affaires délicates sont jugées avec justice et rigueur. Monstres et autres créatures errantes : Les Orques : Lieu devie: partout Fréquence: commun Test de conbat : 8 Test de perception : 6 Points devie: 4 Points de souffle : 4 Points d'énergie : 0 Puissance : 1 Dégâts : [D] PV (avec une arme) Armure : 0/0/1. Repoussants tant par leur aspect que par leur odeur, les Orques sont des humanoïdes monstrueux à la peau verdâtre. (...)
Couards, ils ne combattent qu'en bande et fuient dès qu'ils sont trop affaiblis. Les squelettes : Lieu devie: catacombes Fréquence: rare Test de conbat : 8 Test de perception : 6 Points devie: 3 (x3) Dégâts : [B] PV Armure : 0/0/0. Résistance à la magie : ils résistent automatiquement à tous les sortilèges qui influent sur l'esprit. (...)
En outre, ils ont la propriété de se recomposer trois fois lorsqu'ils sont détruits ! Les zombies : Lieu devie: cimetière Fréquence: rare Test de conbat : 8 Test de perception : 5 Points devie: 4 Dégâts : spécial Armure : 0/0/0. Résistance à la magie : ils résistent automatiquement à tous les sortilèges qui influent sur l'esprit. (...)
Une fois la victime hors d'état de se défendre, le zombie la déchiquette lentement. Les Trolls : Lieu devie: mont, colline Fréquence : rare Test de Combat: 9 Test de Perception: 5 Points devie:6 Points de souffle 4 Points d'énergie 2 Puissance :2 Dégâts : [E]PV (avec une arme) Armure : 0/0/2. Leurs traits grossiers et monstrueux dénoncent des créatures stupides et brutales. (...)
Cependant leur capacité de régénération infinie en fait des adversaires difficiles (une fois morts, ils se reconstituent depuis le morceau le plus gros de leur cadavre puis se réveillent en six heures). Un seul moyen pour s'en défaire : brûler leurs restes. Les Ogres : Lieu devie: partout Fréquence: commun Test de Combat :10 Test de Perception: 6 Points devie: 5 Points de souffle: 6 Points d'énergie : 2 Puissance :1 Dégâts : [B]PV et [C]PS avec leurs poings. Armure: 0/0/2. (...)
En outre, ils sont très friands de chair fraîche, notamment la chair humaine. Les Araignées Géantes : Lieu devie: Forêt Fréquence commun Test de Combat : 7 Test de Perception : 8 Points devie3 Points de souffle : 3 Points d'énergie :1 Rapidité :1 Précision :1 Dégâts: [D] + venin Armure 1/0/0. Gigantesques arachnides mesurant de 1 à 2 mètres au garrot, elles inspirent la terreur avec leurs longues pattes velues et leurs yeux rouges multiples. (...)
Le chêne de sang : Le chêne ne s'anime qu'à proximité des êtres vivants, Il a alors une valeur de test de Combat de 9, 6 points devie, une armure de 2/0/0, ses dégâts sont de [B] 3PV. Il peut attaquer deux personnes à la fois, de façon indépendante. (...)
Le seul moyen de s'en sortir est de détruire trois racines de suite dans le même secteur, Si on disperse les efforts, elles se regroupent et tout est à recommencer. Leur test de Combat est de 6, leurs points deviede 2 par racine. Leurs dégâts semblent faibles puisque de [A] PV, mais le poison fait que les points devieperdus de cette manière ne se récupèrent qu'au rythme de 1 tous les deux jours. L'ours assiégé : Pour cette seconde péripétie, vous aurez à « mettre en scène » un combat avec plusieurs protagonistes reportez-vous aux conseils de la page 26 et n'hésitez pas à faire un plan et à utiliser des figurines afin de mieux visualiser la scène. (...)
Sylwaês, le druide : PMJ fort sous forme humaine. Sous forme d'ours:Test de Combat :10 Test de Perception : 8 Points devie: 4 (max 8) Points de souffle : 4 (max 6) Points d'énergie: 2 Puissance :1 Dégâts : [F]PV et [A]PS Résistance à la magie 10 Armure : 0/0/1. (...)
Larves aquatiques : Immondes amas de chairs gluantes, ces vers peuvent atteindre deux mètres de long. Ils sécrètent un suc corrosif capable d'endommager une armure. Lieu devie: eau non salée Fréquence: commun Test de Combat: 7 Test de Perception 10 Points devie: 2 Points de souffle : 1 Points d'énergie: 1 Rapidité : 1 Degats : [B]PV Armure : 0/0/0. Vous mettez enfin le pied sur une île, baignée d'une lueur maléfique. (...)
Puissants mais lents, ils combattront jusqu'à la mort ou la fuite des personnages, à l'aide de leurs épées d'obsidienne. Ils ne quitteront jamais la pièce. Test de Combat: 10 Test de Perception: 4 Points devie: 3 Points de souffle : Dégâts: [B]PV et [A]PS Résistance à la magie: les sorts qui influent sur l'esprit n'ont aucun effet sur eux. (...)
,, Du haut de ses deux métré, il frappe les intrus â l'aide d'excroissances qu'il eut façonner â sa guise: un marteau énorme, une hache de terre ou encore un terrible cimeterre de roc. Test de Combat: 11 Test de Perception : 4 Points devie: 10 Points de souffle : Dégâts: [D]PV ou [D]PS (au choix) Résistance â la magie : les sorts qui influent sur l'esprit n'ont aucun effet sur lui. (...)
Au pied de la cascade, dans les nuées aquatiques, un parterre de fleurs noires vous attire. Les Elfes de votre petite troupe reconnaîtront sans doute la fameuse Ombre deVie, une plante aux vertus régénératrices. Dès que vos PJ s'approchent, une forme se dessine parmi les remous et, surgissant des eaux, une créature liquide aux traits de femme se dresse devant eux. (...)
Les dragons sont une des grandes figures du médiéval-fantastique qu'il convient de ne pas épuiser dès la première aventure. Pour cela, libre à vous de mettre en scène sa fuite s'il perd plus de 50 % de ses points devie: intervention des Orques, tentative de marchandage... Shrâh, le fléau de feu : Gigantesque reptile aux ailes membraneuses, Shrâh est un jeune dragon rouge (jeune pour un dragon, mais ça, les personnages de le savent pas). (...)
Son vol est lourd mais lorsqu'il fond sur ses proies il frappe de sa longue queue hérissée de pointes et lacère de ses puissantes griffes. Test de Combat : 14 Test de Perception : 10 Points devie: 20 Points de souffle : 10 Points d'énergie :4 Puissance : 2 Dégâts : [G]PV (griffes) et [E]PV (crocs). (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...