L'Écaille de vie
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Contient : vie (61)L'Écaille devieUne campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. (...)
Il semblait que le vieil homme n'avait pas menti : ce qu'il tenait dans sa main était bien l'Ecaille deVie... L'Ecaille deVieest conçue pour 3 à 5 PJ entre le niveau Chevronné et Vétéran. L'histoire se déroule autour de la découverte d'un objet de sorcellerie qui a la capacité de guérir et parfois de ramener à lavie. Les PJ se trouveront en possession de cet objet, et ils seront la cible de ceux qui le convoitent. Le scénario se déroule au moment où la Granbretanne a commencé à envahir l'Europe et notamment la France. (...)
Cependant, le scénario peut facilement être ajusté à d'autres époques avec un minimum de changements. Premiere partie : Visages amis : Utilisez cette partie pour amener l'Ecaille deVieaux PJ. Assez tôt, ils doivent déterminer l'importance de l'artefact mais ils ne sauront pas encore combien celui-ci est convoité. (...)
Il fut à l'origine envoyé pour une simple mission de messager par un noble mineur (les détails ne sont pas importants mais vous pouvez créer une histoire au cas où les joueurs seraient intéressés) mais il fut pris dans une situation qui le dépassa. D'abord, les mercenaires rencontrèrent l'Ecaille deVieet furent immédiatement fascinés par la légende qui l'entourait. Un ermite qui possédait l'Ecaille deViese lia avec le groupe (ils étaient 30 au départ) et leur parla de l'Ecaille deVie, un pendentif en forme de petit poisson qui fut à l'origine créée par un ancien et puissant sorcier. Apparemment, l'objet distillait des propriétés de guérison miraculeuse et il était connu pour ramener des cadavres à lavie. Bien qu'ils doutèrent de cette légende, les mercenaires voyagèrent un temps avec le vieil homme, jusqu'à ce qu'un soir le désastre survint. Alors qu'ils campaient aux environs d'une petite ville, les français furent attaqués par un groupe d'assassins vêtus de noir, qui voltigeaient hors des ténèbres et tuaient sans distinction. (...)
Soudain le vieil homme attrapa un des mercenaires, un homme nommé Jean Verre, et déposa l'Ecaille deViedans sa main. Il l'implora de mettre cet insignifiant objet en lieu sûr. Avant que le mercenaire puisse l'interroger, le vieil homme mourut, une dague fichée dans le dos. (...)
Un de leurs membres, Stéphane Serrure, était gravement blessé et il était évident qu'il allait bientôt mourir. Comme il n'avait rien à perdre, Jean prit l'Ecaille deVieet l'appliqua sur les blessures de Stéphane. Devant ses yeux, les blessures se guérirent et des couleurs revinrent sur le visage du mourant. (...)
Alors qu'ils prenaient la route vers la France, ils furent perpétuellement assaillis par les guerriers vêtus de noir, jusqu'au moment où leur nombre tomba à 4 seulement. Ils avaient compris que l'Ecaille deVieétait ce que recherchaient les assassins mais Jean refusa de renoncer à l'objet, dût-il rencontrer la mort. (...)
Une fois arrivé en France, le petit groupe n'était pas sûr de la marche à suivre. Les quatre compagnons savaient que s'ils gardaient l'Ecaille deVie, ils seraient bientôt morts et qu'elle tomberait dans les mains de leurs ennemis. Ils se méfiaient des Granbretons et préféraient ne pas les mêler à cette affaire. (...)
Si les PJ veulent seulement jouer des personnages mercenaires, expliquezleur la valeur de l'Ecaille deVie, cela devrait au moins piquer leur intérêt. Si les français tentent de persuader les aventuriers de voyager avec eux, Jean sera le plus insistant : les mois devieà la dure l'ont poussé à bout. Si les Personnages Joueurs sont encore réticents, plongez-les dans une rencontre facile qu'ils vaincront grâce à l'aide des français. (...)
Remarque : à ce stade, ne pas introduire une rencontre avec les Gardiens de la Lumière Noire (voir Un coup de poignard dans la nuit) ; ils doivent rester secrets pour l'instant. PNJ : Jean Verre : Jean est le porteur de l'Ecaille deVieet prend son rôle très au sérieux. Il se voit comme un croisé avec pour mission de garder l'Ecaille hors de portée de mains viles et de la mettre en sécurité. (...)
Stéphane Serrure : Guéri par les bons soins de Jean et de l'artefact, il est totalement dévoué à son ami et veut aussi trouver un endroit sûr pour le puissant artefact (ce qui implique de le mettre hors de portée des Granbretons). Il serait prêt à suivre Jean dans les cuves infernales d'Hadès s'il le faut et donnerait saviepour préserver la sécurité de l'Ecaille. Pour les caractéristiques de Stéphane, utilisez celles du Paysan page 140 de Hawkmoon le jeu de rôle. (...)
Pour les caractéristiques de Taureau, utilisez celles du Mercenaire page 139 de Hawkmoon le jeu de rôle. L'Ecaille deVie: Cet artefact ancien d'origine inconnue possède des propriétés curatives impressionnantes. Quand il est porté autour du cou, il redonne 1 point devieà une partie du corps aléatoire par Tour de Combat. Il restaure également 1d10 points deviepar Tour de Combat à toute blessure qu'il touche physiquement. Faire une Halte : Cette partie sert à créer un début de confiance entre les PJ et les PNJ mais aussi donner les premiers indices sur l'origine et le mystère de l'Ecaille. (...)
Meg ne les laissera pas partir tant qu'ils n'ont pas promis solennellement de défendre l'objet sur leurvie. C'est un bon moment pour introduire l'Ordre du Renard qui sera attiré par la voix forte de Meg et le mot Ecaille. (...)
Si le groupe s'engage dans une conversation amicale, l'apothicaire leur proposera quelques marchandises. Il possède un baume de guérison (faisant récupérer 1d3 points deviesur une partie du corps blessée, avec assez pour 5 doses, 600 pa), une amulette de rédemption divine (qui pourra être utile plus tard face à des morts vivants, 850 pa) et une petite broche en forme de tête réduite (malgré sa laideur, elle servira contre les Gardiens de la Lumière Noire, 950 pa). (...)
Les membres de la patrouille ont tous les statistiques suivantes : Caractéristiques : FOR 15, CON 15, DEX 11, TAI 12, INT 08, POU 08, CHA 07 Compétences : Artillerie 40%, Athlétisme 40%, Connaissance (Tactiques Militaires) 35%, Equitation 40%, Langage (Renard) 80%, Perception 45%, Pister 65%, Premiers Soins 40%, Survie 35%. Armure et Points deVieD20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 3/6 4-6 Jambe gauche 3/6 7-9 Abdomen 3/7 10-12 Poitrine 3/8 13-15 Bras droit 3/5 16-18 Bras gauche 3/5 19-20 Tête 3/6. (...)
10 de ces guerriers pourchassent en ce moment l'Ecaille, avec les statistiques suivantes : Caractéristiques : FOR 10, CON 11, DEX 16, TAI 11, INT 12, POU 10, CHA 06 Compétences : Acrobatie 50%, Athlétisme 40%, Discrétion 75%, Esquive 40%, Evaluer 40%, PassePasse 50%. Armure et Points deVieD20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 0/5 4-6 Jambe gauche 0/5 7-9 Abdomen 1/6 10-12 Poitrine 1/7 13-15 Bras droit 1/4 16-18 Bras gauche 1/4 19-20 Tête 0/5 Tunique de cuir : -4% de malus aux compétences Armes Type Compétence d'Arme Dommages / PA Cimeterre 75% 1D6+1 / 4 Dague lancée 75% 1D6 / 4. (...)
Vous retournant, vous voyez quatre poursuivants supplémentaires, qui avancent tous comme des loups affamés, prêts à déchirer la chair sur vos os. Le groupe est cerné et doit combattre pour savie. Si l'un des membres du groupe possède la broche en forme de tête réduite de Ronan et la tient en vue des assaillants, les attaquants vêtus de noir deviendront étrangement craintifs et seront incapables d'engager le combat. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Les nobles et savants de toute l'Europe se sont rassemblés au Château Airain pour discuter du destin de l'Ecaille deVie. Ils ont à décider s'il est préférable de détruire l'artefact, de l'utiliser pour le bien ou de le cacher dans le cas où elle tomberait un jour entre les mains du mal. (...)
Pour mettre au courant le groupe, il explique la légende de l'Ecaille et révèle pourquoi beaucoup sont prêts à combattre et mourir pour sa possession. Comme vous le savez tous, cet objet qui semble si insignifiant est connu pour restaurer même lavie. A travers les années, sa réputation a grandi et les pouvoirs de guérison qu'il possède sont devenus légendaires. (...)
Il le fera soit en envoyant les Gardiens de la Lumière Noire ou en entrant lui-même dans le Château Airain. De toute façon, si sa fille est envieet emprisonnée au Château Airain, il ne fera aucune tentative pour la sauver. PNJ : Isabella de Qatar : La fille de Nezzether et d'une noble d'Italia. (...)
Compétences : Acrobatie 70%, Athlétisme 70%, Discrétion 75%, Esquive 90%, Evaluer 40%, PassePasse 50%, Pister 50%. Armure et Points deVieD20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 1/6 4-6 Jambe gauche 1/6 7-9 Abdomen 1/7 10-12 Poitrine 1/8 13-15 Bras droit 1/5 16-18 Bras gauche 1/5 19-20 Tête 0/6. (...)
Il n'a aucune affinité pour les Granbretons mais s'est résigné depuis longtemps à leur domination. Sa longueviede corvées l'a rendu apathique ; il désire seulement vivre ses dernières années en paix. Pour les caractéristiques de Boris, utilisez celles du Paysan page 140 de Hawkmoon le jeu de rôle. (...)
En fait, l'épée est une arme des Chevaliers Noirs, qu'Alcardy s'est procurée durant sa longue investigation sur l'ordre. Quand la lame est utilisée par un membre de cet ordre, le porteur peut recevoir la force deviede la victime lorsqu'elle porte un coup fatal. Ce procédé peut éventuellement faire de l'épée à son porteur une entité symbiotique. (...)
Si elle est utilisée par quelqu'un n'appartenant pas à l'ordre, l'épée n'a nulle part pour transférer la force devieet devient confuse : elle peut aussi bien se nourrir de son porteur que de la victime. Pour chaquevieque l'épée prend, soustrayez de façon permanente 1 point devieà une partie du corps aléatoire de l'utilisateur. Une fois qu'il se sera débarrassé de l'épée un PJ regagnera Ces points devieau rythme de 1 point deviepar semaine. Autres solutions : Si le groupe est repéré, l'alarme sera donnée et ils auront alors 2 options. La première est de trouver un chemin pour sortir avec 20 Granbretons à leurs trousses, tous furieux d'avoir été réveillés au milieu de la nuit. La seconde option est de se rendre. (...)
Il sera aussi infecté par le poison suivant : Goudron rouge : Type : Arme Délai : 10 rounds Virulence : 61 Effet : 2 points devie, plus paralysie. Durée : 1 heure. A l'intérieur de la boîte, il y a plusieurs dagues de lancer, une fiole de poison, une longueur de fil, une épée courte, 2 grenades à gaz (voir la description d'Isabella) et une longue écharpe noire. (...)
Compétences : Artillerie 60%, Athlétisme 50%, Connaissance (Monde) 70%, Connaissance (Tactiques Militaires) 60%, Connaissance de la Rue 70%, Courtoisie 60%, Endurance 120%, Equitation 90%, Esquive 60%, Evaluer 70%, Influence 90%, Langage (Renard) 95%, Perception 70%, Persévérance 100%, Piloter (Ornithoptère) 60%, Premiers Soins 50%. Armure et Points deVieD20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 8/6 4-6 Jambe gauche 8/6 7-9 Abdomen 8/7 10-12 Poitrine 8/8 13-15 Bras droit 8/5 16-18 Bras gauche 8/5 19-20 Tête 8/6. (...)
Sorcellerie : Animer (Cadavre) 60%, Boomerang 50%, Dominer (Humain) 90%, Hypnose 85%, Ignition 75%. Armure et Points deVieD20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 1/4 4-6 Jambe gauche 1/4 7-9 Abdomen 1/5 10-12 Poitrine 1/6 13-15 Bras droit 1/3 16-18 Bras gauche 1/3 19-20 Tête 1/4. (...)
De ce fait, le groupe n'obtiendra pas la clef en argent et ne sera pas averti de l'embuscade des Gardiens. PNJ : Gledholme : Le vieux Gledholme a vécu à Ossac toute savieet a réussi en faisant des affaires avec les établissements tout proches. C'est un homme d'affaires perspicace mais peu ambitieux. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Dans sa hâte de trouver la Croix de Septimus et rendu impatient par les pièges des moines, Nezzether a délibérément sacrifié la plupart de ses hommes (qui ont volontiers donné leurvie). Alcardy, moins fanatique, a laissé le nécromancien éclairer le chemin, épargnant ainsi ses propres hommes. (...)
PNJ : Frère Ignatius : Peu impressionnant, même pour un moine, Frère Ignatius est gros et rougeaud : il n'a guère respecté le régime strict d'abstinence suivi par les moines de Septimus... Il fait peu de cas de la rigueur de laviemonastique et aspire depuis longtemps à la liberté du monde extérieur. Hélas, il est trop couard pour partir et ne s'est jamais aventuré plus loin que le niveau inférieur. (...)
S'ils tuent Nezzether ,l'aventure se termine rapidement etle groupe peut retourner avec l'Ecaille deVieet la Croix de Septimus au Château Airain pour les donner au Comte. Si cependant ils choisissent de le laisser vivre, le vieux nécromancien peut éventuellement s'échapper et continuer ses plans diaboliques. (...)
Il révèlera aussi que pour appeler Abbassyn, Nezzether doit se rendre avec la Croix de Septimus et l'Ecaille deViedans un endroit sacré, où reposent les restes de l'Epée de Babel. Abbassyn avait autrefois porté cette arme et Septimus l'utilisa pour terrasser le démon. (...)
S'ils sont trop obstinés pour écouter vos suggestions, permettez-leur de le suivre mais seulement s'ils réussissent un jet difficile (-20%) en Pister. PNJ : Frère Ezekiel : Ezekiel a servi la Confrérie de Septimus toute savieet a seulement confié le secret de l'enclave deux fois en 48 ans. C'est un défenseur vigoureux de la Croix de Septimus ; il le prouvera au-delà de son devoir. (...)
Zadkiel aurait connu la mort si son frère Gavreel, le médiateur, n'était pas intervenu pour négocier avec Abbassyn laviede l'ange. En retour de sa clémence, Abbassyn pouvait garder l'Epée de Babel et il était interdit à l'host céleste de chercher à se venger de lui. (...)
De plus, Nezzether ne croit pas qu'il a besoin de se protéger contre son maître, qu'il a servi pour la plus grande part de savie. Sans penser à sa propre sécurité, il a donc commencé son invocation.... Ce qui se passe : Ce qui suit prend place quand Nezzether lance son sortilège. (...)
Autrement, elle peut attaquer Nezzether sans prévenir, furieuse d'avoir vécu dans le mensonge toute savie. Le réveil : Si le groupe arrive trop tard pour arrêter l'invocation, Abbassyn sera ressuscité et d'une humeur noire. (...)
Ce qui se passe : Le gigantesque démon ressemblant à un singe se relève, tendant les nerfs de ses muscles et étendant ses ailes de cuir. Si Nezzether est encore envieet le groupe s'est dévoilé, il suppliera son maître de détruire ces intrus. Le combat contre Abbassyn sera difficile mais pas impossible, particulièrement si le groupe a gagné des alliés le long de l'aventure. (...)
Compétences : Athlétisme 100%, Connaissance (Histoire) 90%, Connaissance (Monde) 120%, Connaissance (Tactiques Militaires) 150%, Endurance 150%, Esquive 70%, Influence 100%, Perception 90%, Persévérance 100%, Survie 150%. Sorcellerie : Tout à 50% Armure et Points deVieD20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 8/9 4-6 Jambe gauche 8/9 7-9 Abdomen 8/10 10-12 Poitrine 8/11 13-15 Bras droit 8/8 16-18 Bras gauche 8/8 19-20 Tête 8/9. (...)
Hors de la poële : Après avoir détruit Abbassyn avec succès, le groupe sera maintenant en possession de l'Ecaille deVie. Malheureusement une vieille connaissance veut les retarder. Arrière-plan et motivations des PNJ : Le comte Guntha (s'il vit encore) aura pisté le groupe à partir du monastère de Septimus. (...)
Compétences : Athlétisme 40%, Connaissance (Tactiques Militaires) 50%, Equitation 40%, Esquive 50%, Survie 40%. Sorcellerie : Ignition 55%, Neutralisation de la Magie 60%, Renforcer 60%. Armure et Points deVieD20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 6/6 4-6 Jambe gauche 6/6 7-9 Abdomen 6/7 10-12 Poitrine 6/8 13-15 Bras droit 6/5 16-18 Bras gauche 6/5 19-20 Tête 6/6. (...)
Trames et ouvertures : Cette section détaille les fins possibles et d'autres aventures si vous désirez utiliser à nouveau l'Ecaille deVie. Le groupe ramène avec succès l'Ecaille deVie: Si vous désirez conclure l'aventure et ficeler toutes les fins possibles, le groupe doit ramener l'Ecaille deVieau Comte Airain. Comme épilogue, vous pouvez décider de ce que les nobles vont faire de l'Ecaille (la détruire, la cacher ou exploiter ses pouvoirs pour le bien). Bien sûr, le groupe sera présent quand ils prendront leur décision. (...)
Dieter von Rechtsburg désire posséder l'Ecaille pour accroître son pouvoir et son statut. Il défendra l'objet avec savieet le groupe aura beaucoup de mal à ramener l'artefact. Les représentants de la ligue mermienne voudront expérimenter les propriétés de l'Ecaille afin d'en tirer le plus de pouvoir possible. (...)
Si les PJ se débrouillent pour vaincre Guntha et ses compagnons en armure alors l'ordre des Chevaliers Noirs en aura après leurvie. Ils pourchasseront le groupe pour venger leurs frères (bien que la mort de Guntha compte relativement peu pour eux) comme l'exige le code de fraternité de l'ordre. Si Guntha s'échappe avec l'Ecaille deVie, le groupe sera forcé de le poursuivre pour retrouver l'artefact. Pister le voleur et le rattraper avant qu'il gagne la base des Chevaliers Noirs sera difficile ; une attaque surprise de la base sera à prévoir. Les Chevaliers Noirs ne témoigneront guère de gratitude à Guntha s'il leur délivre l'Ecaille deVie; il s'en débarrasseront de la plus épouvantable des manières. Le tour d'Isabella : Après avoir aidé le groupe à défaire son père fou, Isabella peut réserver un autre tour au destin et prendre l'Ecaille deVie. Elle se méfie des nobles européens, en particulier du Comte Airain. Quand les PJ s'apprêteront à délivrer l'Ecaille au Comte, elle les attaquera et dérobera l'artefact ; toutefois, elle ne cherchera pas à les tuer après ce qu'ils ont partagé ensemble. (...)
Abbassyn semble être un amalgame des mots suivants : Ab voulant dire « de », Basio « baiser » et Synodus « poisson ». Les visées du démon sur l'Ecaille deVieet le pouvoir qu'il peut en retirer ont été réliées avec l'aspect poisson de son nom mais cela n'a jamais été confirmé. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...