Le Guide du Soulard de Merkhos
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Contient : effets (41)(...) Fortuné : Que vous soyez le pupille d'une richissime famille ou un membre influent d'une guilde marchande, vous n'avez aucun mal à rassembler des fonds. On ne prête qu'aux riches, c'est bien connu. Leseffetsde l'atout sont décrits dans le dK², p.55. Gnome de Merkhos : Vous êtes ce qu'on appelle dans le monde de Merkhos un gnome: un morveux, un chiard, un gosse quoi ! (...)
Vous devrez souvent être accompagné d'un adulte, par exemple pour prendre une chambre dans une auberge ou pour acheter de l'équipement... Et même tenu en laiss... euh, accompagné, certains lieux vous seront toujours interdits - notamment au coeur des Thermes. Leseffetsde l'atout sont les mêmes que « Gamin » (cf. dK², p.55). Gris-gris qui marche : Vous êtes l'heureux possesseur de gris-gris qui protègent vraiment contre les pouvoirs magiques, sans doute légué de père en fils dans la famille. (...)
Allergique à la chaleur : vous souffrez particulièrement lorsque vous êtes exposé à la chaleur et il vous faut un apport régulier d'eau sous peine de subir de lourds dégâts internes (1d6 de dégâts par heure d'exposition, la chaleur doit être véritablement étouffante). Vous souffrez deseffetsde l'allergie à la chaleur (cf. dK², p.68). Venu de loin : Vous connaissez votre région d'origine comme votre poche. (...)
Elle a accès aux atouts de combat (notamment aux techniques de combat monté). Atout de créature. Dragounet appliqué : désignez un de vos dragonnets. Leseffetsmagiques qu‘il lance ont les mêmeseffetsque s‘il avait l‘atout « incantation longue » (cf. dK², p.66). Condition : Guide Dragon ou Dragounet. Dragounet bien dressé : désignez un de vos dragonnets. Leseffetsmagiques qu‘il lance ont les mêmeseffetsque s‘il avait l‘atout « mémoire supérieure » (cf. dK², p.67). Condition : Guide Dragon ou Dragounet. Dragounet facétieux : désignez un de vos dragonnets. Leseffetsmagiques qu‘il lance ont les mêmeseffetsque s‘il avait l‘atout « magie sauvage » (cf. dK², p.66). Condition : Guide Dragon ou Dragounet. Dragounet hybride : désignez un de vos dragonnets. Il est bicolore et peut lancer deseffetsrelatifs à ses deux couleurs. Il peut même combiner des domaines différents sans augmenter la difficulté de l'effet. (...)
Dragounet puissant : Votre dragounet a un niveau égal à vos degrés en Profession (dresseur), et non plus égal à la moitié. Et seseffetsbénéficient de l'atout « domaine privilégié ». Condition : Guide Dragon. Dragounet supplémentaire : Vous avez un autre Dragounet, comme si vous aviez pris les atouts « compagnon animal » et « familier (cf. (...)
Il peut tout à fait être d'une autre couleur que le premier. Il vous est également possible de lancer deseffetscombinés (cf. dk², p.43) et vos dragonnets peuvent coopérer pour réussir à lancer un effet particulièrement ardu (cf. (...)
De plus, la difficulté des jets de sauvegarde des animaux que vous dressez est augmentée de +5. Guide dragon émérite : vous bénéficiez de l‘atout « style privilégié » pour lancer deseffetsmagiques (cf. dK², p.67). Condition : Guide Dragon. Mucus : vous exsudez un mucus empoisonné. Les personnes qui vous touchent subissent leseffetsdu poison (1d6 PV dans 1D6 tours). Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois. Votre poison devient alors plus puissant et provoque deseffetsdifférents. En termes de jeu, vous gagnez deux capacités spéciales par atout pour donner deseffetssupplémentaires à votre poison (cf. dK², p.92). Condition : Sissilisko Partage vital : le guide-dragon et le dragounet peuvent échanger des pertes de points de vie et des blessures. (...)
Amulette de protection : une fois portée, l'amulette vous fournit 1 point de protection (immunisé auxeffetsde « perce armure ») de manière permanente. Coût : 100 DO (encombrement nul). Calcul: 1 point de protection (2 capacités), objet permanent (4 capacités). (...)
Calcul : magie FD1 (4 capacités) : zone = grande salle, durée = 1 scène, effet amateur. Bottes de marche : ces bottes ont les mêmeseffetsque l'atout « marche forcée » (cf. dK², p.62). Coût : 50 DO. Calcul : Atout (4 capacités). Bottes elfiques : comme les bottes de marche et vous donnent 2 points de protection contre les pertes d'énergie dues à la fatigue de la marche. (...)
Calcul : bonus de +4 (4 capacités) Bride de dressage de professionnel : cette bride vous procure un bonus de +4 aux jets de dressage et leseffetsde l'atout « dresseur émérite ». Coût : 250 DO. Calcul : bonus de +4 (4 capacités), atout (4 capacités). (...)
Bride de dressage magique : cette bride vous procure de nombreux avantages. En plus du bonus de +4 aux jets de dressage, vous disposez en payant un dK ou 1d6 PE deseffetsde l'atout « dresseur émérite » et l'état d'esprit de l'animal est amélioré d'un cran (durée : concentration). (...)
L'utiliser plus d'une fois par jour demande de réussir un jet de sauvegarde contre 20 ou devenir dépendant. Il faut alors prendre deux à trois doses par jour pour tenir le coup (sans bénéficier deseffetsà part celui de ne plus vraiment dormir). Coût : 5 DO. Calcul : atout (2 capacités). Délie-langue : Cette petite drogue pratiquement impossible à détecter peut être mélangée à de l'alcool ou à de l'eau. (...)
Lacets de garde : vous pouvez orner la garde de votre arme d'un ou plusieurs lacets (1 pour une arme d'amateur, 2 pour une arme de professionnel et 3 pour une arme de brutasse). Le lacet vous offre leseffetsd'un atout. L'arme n'est pas considérée comme une arme magique. Coût : 500 DO. Calcul : atout (4 capacités); objet parasite (2 capacités). (...)
Lacet fléau : spécialisation (peuple). Lacet tonnerre : technique de combat (assommer x 2). Maskagaz : cet objet vous procure leseffetsde l'atout « invulnérabilité (gaz) ». Attention, l'effet ne dure qu'1d6h. Au-delà, il faut changer la « cartouche ». (...)
Pierre d'armure : vous pouvez orner votre armure d'une ou plusieurs pierres (1 pour une armure d'amateur, 2 pour une armure de professionnel et 3 pour une armure de brutasse). La pierre vous offre leseffetsd'un atout. L'armure n'est pas considérée comme magique. Coût : 500 DO. Calcul : atout (4 capacités): objet parasite (2 capacités). (...)
Potion de célérité : cette potion vous donne durant 1d6 tours un bonus de +4 à l'initiative et vous procure leseffetsd'un des atouts suivants (à préciser au début de chaque round) : « action rapide », « attaque supplémentaire », « actions combinées ». (...)
L'utiliser plus d'une fois par jour demande de réussir un jet de sauvegarde contre 20 ou devenir dépendant. Il faut alors prendre deux à trois doses par jour pour tenir le coup (sans bénéficier deseffets). Coût : 350 DO. Calcul : bonus de +4 (2 capacités), atout (2 capacités), délai : tour (2 capacités). (...)
Potion de haut-le-corps : ce liquide douceâtre fait battre le coeur à toute allure et donne un vigueur nouvelle aux estropiés et aux convalescents. Attention toutefois : une fois leseffetsde la potion passés, les douleurs sont de retour. En termes de jeu, cette potion permet d'ignorer les malus d'une blessure grave durant une journée. (...)
) et vous offre un bonus de +4 à a discrétion de nuit. Coût : 60 DO. Calcul : bonus de +4 (4 capacités). Objets magiques : On considère que leseffetsmagiques bénéficient d'un PM gratuit. Transformer un objet ordinaire en un objet magique à usage unique ne coûte rien. (...)
Ensuite, au fur et à mesure des engagements, le meneur de troupes peut tenter d'augmenter l'état d'esprit de ses hommes. Cela aura deseffetsvariés en jeu : le chef suscite toujours des Motivations et des Craintes. Je suggère quelques Traits plus loin mais vous restez le seul maître à bord, bien entendu. (...)
Il n'a plus de dK et c'est bien dommage : il aurait pu annuler la blessure grave en en dépensant 2. Il lance 2d6 pour déterminer leseffetssur la table des blessures graves et obtient un joli score de 6. L'espadon de l'orque lui arrache un gros morceau de joue. (...)
Armures et vêtements : 1 au résultat du jet de défense, se prendre un 6 sur un dé de dégâts, se prendre une demiKrâsse. Autres équipements : se prendre une demi-Krâsse (au choix du MJ).Effets: Chaque 6 obtenu sur un jet d'usure (quand la jauge augmente) se traduit par une « capacité négative », choisie par le MJ. (...)
Les styles de magie merkhosiens La magie fonctionne différemment à Merkhos : Guide-dragon - profession (dresseur) - Vous créez deseffetsmagiques à travers vos dragounets. Brasseur de Brouet - profession (cuisinier) : vous créez deseffetsmagiques à travers des potions, des onguents ou des philtres. Des brouets, quoi. Autres : attention, tout sortilège lancé en utilisant un autre style que « guide-dragon » ou « philtre » coûte automatiquement 2PM de plus. (...)
Par contre, il ne pourra en débloquer que deux au maximum, à cause de son score de 4 en sagesse. Bien évidemment, un guide dragon peut toujours improviser deseffetsen cours de jeu. Voir la partie sur la magie draconique, plus loin. Atouts et Capacités spéciales : Le Dragounet est traité comme un compagnon animal et un familier (voir les Atouts du même nom dans le dK²). (...)
Guide dragon émérite : Style privilégié. La magie des Dragons : Un guide dragon peut lancer plusieurseffetsen même temps. Généralement un par Dragounet (à moins que celui-ci bénéficient de capacités spéciales permettant d'effectuer plusieurs actions durant un même round). (...)
Bien évidemment, il n'a pas besoin de rester concentré pour maintenir un effet : c'est le Dragounet qui lance leseffetsmagique. Néanmoins tant que le dragounet maintient l'effet magique, il ne peut rien faire d'autre, sauf s'il possède la capacité spéciale « maintien inconscient ». (...)
Le dragon peut créer de la matière ou de l'énergie. Domaines : La couleur des Dragounets détermine les domaines magiques deseffetsque peut créer le Dragounet. Amarante : métamorphose, transmutation. Améthyste : dimension, conjuration. Cendre : mort, corps (douleur). Leseffetsde corps bénéficient deseffetsde l'atout 'esprit acéré'. Céruléen : corps (vie, soins), végétal. Leseffetsde corps bénéficient deseffetsde l'atout 'âme apaisante'. Olive : terre, végétal. Opalescent : conjuration (cercles de protection, renvoi), force (protection, alarme, etc.), enchantement (zone antimagie) Safran : éléments (tous y compris lumière et électricité). (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...