Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : vie (19)(...) 86) est un must, même si elle n'interviendra objectivement que peu avant que vos personnages soient des professionnels (niveaux 6 et +). Les dKrunchs utilisés sont : le matériel (cf. dK², p.91) et lavieen société (contacts, réputation, organisations, cf. dK², p.100). La section des organisations (cf. (...)
Vous disposez également de 100 DO par niveau comme pécule de base pour acquérir du matériel supplémentaire ou pour les dépenses de laviequotidienne. Contacts : vous disposez d'autant de dKs et de degrés à répartir dans vos contacts que votre niveau. (...)
En cas de réussite, vous perdez un point de bonus dans une caractéristique et vous êtes à zéro points devie. Téméraire : votre réticence à mourir vous rend quelque peu intrépide. Vous avez une Limite supplémentaire : téméraire (cf. (...)
Condition : Sissilisko Partage vital : le guide-dragon et le dragounet peuvent échanger des pertes de points devieet des blessures. Condition: guide dragon (capacité spéciale de Dragounet). Cet atout est également disponible pour les familiers. (...)
Cristaux de Mhess : Ces cristaux ingérés préviennent l'endormissement et donnent plus de tonus - on fatigue moins vite. De même, si vous tombez à 0 points devieou d'énergie, vous pouvez continuer à utiliser des krâsses. C'est aussi une drogue dangereuse. L'utiliser plus d'une fois par jour demande de réussir un jet de sauvegarde contre 20 ou devenir dépendant. (...)
Calcul : magie FD 2 (4 capacités) : effet professionnel; durée : 1 journée. Potion de la dernière chance : Ce sirop très alcoolisé à l'odeur de souffre permet de sauver lavied'une personne qui a raté un jet de sauvegarde contre la mort. Le blessé peut refaire un jet de sauvegarde contre 10 pour revenir à lavie. La difficulté augmente de +1 par tour qui passe après le premier. Coût : 75 DO. Calcul : magie FD 2 (4 capacités) : effet brutasse. (...)
Le MJ lui accorde un bonus de 5dKs pour sa bravoure lors des combats : après tout, c'est lui qui a abattu le dragon qu'ils chassaient au terme d'une charge héroïque, sauvant au passage laviede quelques uns de ses hommes. Grâce aux dKS, Griffyn réussit facilement le jet. L'état d'esprit passe à « neutre ». (...)
La défense passive (réaction) : votre adversaire vous touche s'il dépasse votre score de défense passive (égal à 10 + le meilleur de vos scores de mêlée ou de réflexes/esquive). Exemple : Daric, un épéiste doué (niveau 1, +11 en Mêlée, +9 en Réflexes, 23 enVieet 18 en Energie) se bat contre un orque vicieux (FD1, niveau 3, +8 en combat, qui détermine donc ses jets de Mêlée et de Réflexes, 15 enVie, 6 en Energie, 2 Krâsses en réserve). Au premier round, Daric fait un jet de mêlée de 16 contre 19 pour l'orque. (...)
L'orque manie un espadon (arme de brutasse) et lui inflige 3d6+4 : 17 points de dégâts ! Daric tombe à 6 enViemais il a l'atout « action supplémentaire », l'orque non. Il peut donc effectuer une deuxième action à -5 et l'orque seulement une réaction. (...)
Bonne idée de la part de Daric : il en profite pour lui placer une attaque bien sentie avec son action supplémentaire et lui enlève 14 deVie! L'orque n'a plus qu'un point devie. Briser (Réflexes/Esquive ou Défense) Cette nouvelle technique a pour but d'endommager un équipement. Si la technique réussit, la jauge d'usure est immédiatement augmentée de 1 par catégorie de l'arme utilisée (1 pour une arme d'amateur, 2 pour une arme de professionnel, pour une arme de brutasse). (...)
La technique de combat s'applique donc et il augmente la jauge d'usure de l'armure de 3 (voir la section du combat, l'orque utilise une arme de brutasse). Le coup n'inflige que la moitié des dégâts mais cela suffit à amener l'infortuné Daric à 0 deVie. Il est (c'est le cas de le dire) mal en point. Blessures graves : Vous encaissez une blessure grave dans les circonstances suivantes : - une krâsse sur un jet d'attaque d'un de vos adversaires. (...)
Inversement, s'il ne fait rien, le MJ est autorisé à lui demander un jet de Détermination assorti d'un malus de 2dK. En cas d'échec, Bubba devra impérativement agir même si cela met savieen jeu. L'esprit d'équipe : Au sein d'une compagnie mercenaire de Merkhos, les personnes vont et viennent. (...)
Ses yeux deviennent dorés et ses pupilles sont verticales. Partage vital : le guide-dragon et le dragounet peuvent échanger des pertes de points devieet des blessures. Atouts des guides-dragons Les Guides dragons sont des magiciens, mais, se servant d'une autre forme de magie, n'ont pas accès aux atouts traditionnels de magiciens. (...)
Le dragon peut jongler avec les énergies négatives de la mort et de la douleur. Céruléen. Le dragon peut jongler avec les énergies positives de lavieet des soins. Olive. Le dragon peut manipuler son environnement naturel ou mieux le comprendre. Opalescent. (...)
Cendre : mort, corps (douleur). Les effets de corps bénéficient des effets de l'atout 'esprit acéré'. Céruléen : corps (vie, soins), végétal. Les effets de corps bénéficient des effets de l'atout 'âme apaisante'. Olive : terre, végétal. (...)
Et le n°4 présentera un peu de background (parce que les jeux de rôles ce ne sont pas que des règles) en se focalisant notamment sur les différentes maisons qui animent laviemouvementée de Merkhos. A très bientôt.Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...