Jacques et la fière compagnie des Korbaks (Plagues
dK)sur Chez Le Go@t au format (77 Ko)
La compagnie de tueurs de mort-vivants de Jacques est assez renommée (enfin pour un monde tel qu'Ordann, bien sûr). Très compétents, ses membres sont capables de réduire à néant une petite nécropole à eux seuls. Sous l'égide de Jacques, leader charismatique et respecté, ils vont de Havre en Havre à la recherche d'adversaires à leur mesure. La troupe est assez impressionnante : une bonne trentaine de combattants, accompagnés d'une ménagerie d'animaux à peine domestiqués : faucons, loups, corbeaux ...Contient : protection (6)(...) Personnages marquants : Jacques le Korbak : FD : 4 Niveau : 15 Compétences : Combat +20, Sournoiserie +17, Survie +23, Savoir +20 Vie : 180 Energie : 240 Combat : deux épées courtes (attaque +20 ou +18/+18, dégâts 2d6+15), fioles incendiaires (attaque +20, dégâts 3d6)Protection: 4 (cotte de mailles). Equipement : 2d6 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). (...)
» Tanque : FD : 4 Niveau : 12 Compétences : Combat +24*, Sournoiserie +14, Survie +17, Savoir +17 Vie : 192 Energie : 144 Combat : Grand Fléau d'arme +24 (dégâts 4D6, Spécial : Désarmer et Renverser), Grande Bola (+17, dégâts : 1D6, spécial : Renverser 4 adversaires, portée : jet).Protection: 8 (Armure complète enchantée), Défense -2. Equipement : 1d3 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). (...)
» Neige : Type : Bestial Comportement : à peine domestiqué FD : 2 Niveau : 8 Compétences: Combat +11, Sournoiserie +11, Survie +14, Savoir+8 Combat : morsure +8 (dégâts : 2d6+6).Protection: 2 (cuir épais) Points de vie : 48 Points d'énergie : 64 Atouts: Bestial, Sens de la traque (cf. (...)
Molosse : FD : 2 Niveau : 10 Compétences : Combat +12, Sournoiserie +12, Survie +16, Mystique +9 Vie : 60 Energie : 80 Combat : hache +12 (dégâts 2d6+10)Protection: 4 (cotte de mailles matelassée) Equipement : 1d3 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2), croquettes (Dressage +1). (...)
Les Mâtins (1d6+10) : Type : Bestial Comportement : dressés FD : 1 Niveau : 6 Compétences: Combat +8, Sournoiserie +8, Survie +11, Savoir +5 Combat : morsure +8 (dégâts : 1d6+6).Protection: 2 (pièces d'armure adaptées) Points de vie : 30 Points d'énergie : 12 Atouts: Bestial, Sens de la traque (cf. (...)
Les « Korbaks » FD : 2 Niveau : 7 Compétences : Combat +10, Sournoiserie +10, Survie +13, Savoir +7 Vie : 42 Energie : 56 Combat : Armes de professionnel +10 (dégâts : 2d6+7, contact et tir), Bola (+13, dégâts : 1D6, spécial : Renverser, portée : jet).Protection: 3 (Armure de cuir renforcée) et Défense +2 (grand bouclier). Equipement : 1d3 fioles de feu alchimique (3d6 de dégâts de feu), sac de professionnel, tenue de voyage, cape de discrétion (Discrétion +2). (...)