Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : protection (131)(...) Pour les divinités disposant de prêtres (et pas seulement de chamans) ces descriptions suivront le format suivant : Obligations et pouvoirs : CR Sag l 5+ ; AL lb ; AP toutes (masse particulièrement) ; RA cuir, maille ; SI Charme, Gardienne, Soins,Protection* , Temps*, Gardienne ; PC 1 ) jet de sauvegarde/sorts à +2, 5)protection/mal sur 3m, 9) mur de pierre ; RM repousse à 2 niveaux : LN 13 ; DV 6 . Chaman oui + hm. Dans l'ordre, voici l'explication de ces abréviations : CR = score de caractéristique requis pour devenir prêtre de la divinité concernée. (...)
Sauf indication contraire, ces pouvoirs peuvent être utilisés une fois par jour chacun. Par exemple, '5)protectioncontre le mal 3m, double durée' signifie qu'un prêtre de niveau 5 ou supérieur peut lancer uneprotectioncontre le mal sur 3m qui aura une durée double de la normale, et ce une fois par jour en plus de ses sorts normaux. RM = le pouvoir de repousser ou de contrôle des morts vivants, comme décrit aux pages 79-80 du Guide du Maître. (...)
Ce sont des divinités très terre â terre, intéressées par la terre, les métaux et minéraux, la guerre (vu l'opposition constante des nains et des races souterraines gobelinoïdes et autres), l'artisanat, les tremblements de terre et volcans, la force physique, laprotectiondes morts et la vénération des ancêtres. 11 y a peu de cas de divinItés naines gouvernant les mers, la végétation et l'agriculture, les phénomènes atmosphériques (pluie, nuages, étoiles, etc. (...)
Ils sont intelligents, rusés et sensibles, et sont des êtres affables à qui leur 'image' importe beaucoup (et qui seraient très alarmés d'apprendre qu'ils sont rasoirs !). Le panthéon en général se préoccupe de la terre, la taille de gemmes et la forge, laprotectionet le gardiennage, les soins, la nature, le monde végétal et animal, les farces, les blagues et l'humour. (...)
Elle trouva un accord avec Corellon pour diviser les endroits verts et fertiles entre les elfes et les petites gens ; et en louant la versatilité des humains et de leurs dieux, elle les priva d'un endroit spécifique pour s'installer. Yondalla pourvoit à tout, elle est une éternelle source fertile deprotectionpour son petit peuple. On peut douter qu'une autre divinité puisse être aimée autant qu'elle l'est par les petites gens, qui la considèrent comme la source de toutes les choses au monde leur étant bénéfiques et ils en voient beaucoup. Le confort, le plaisir, la sécurité, l'amitié, les compagnons et laprotectionsont tous des présents de Yondalla. Toutefois la déesse a un aspect sombre et terrible en dépit de son alignement loyal bon Elle peut, d'un geste de la main, rendre la fertilité perdue à une terre ou une créature, faire fleurir les fleurs et pousser les récoltes mais elle peut prendre aussi facilement qu'elle donne 11 en faut beaucoup pour l'amener â ce point, mais si les foyers des petites gens sont menacés, elle est sans pitié. (...)
Aucune d'elles n'est agressive (Arvoreen, ce que les petites gens ont de plus proche d'un dieu de la guerre, s'occupe de laprotectionet de la défense, pas de la violence envers les autres) Les mythes héroïques des petites gens comportent souvent un sommet dramatique où un héros petit homme est forcé de se défendre lui et son foyer (et sa famille) contre une force apparemment invincible ; mais souvent le héros triomphe grâce à l'aide et aux cadeaux d'amis qu'il s'est fait grâce â sa générosité et sa volonté de partager dans les chapitres précédents de l'histoire. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 11 Int 11 ; AL cb ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Astrale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Garde, Soins, Nécromancie,Protection, Conjuration*, Soleil, Pensée*, Guerre. Vigilance ; PC 1 ) +2 au Charisme envers les autres elfes 5) +2 aux jets de sauvegarde/poison, réussite automatique contre les venins d'araignée 9) les gobelinoïdes font leurs jets de sauvegarde contre les sorts de ce prêtre â -2 ; RM repousse ; LN 16 ; DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL N'importe quel bon ; LN 7 ; DV d4 Sehanine (Archelune) déesse intermédiaire) Bien que le symbole de Corellon Larethian soit un croissant de lune, c'est la déesse Sehanine que les elfes identifient le plus à la lune (spécialement la pleine lune). (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 Int 11 ; AL cb, nb ; AP arc et flèches, javeline, bâton, faux, fronde, lance-pierres (fustibale) ; RA quelconque ; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Garde, Soins, Nécromancie,Protection, Pensée*, Voyageurs, Vigilance* ; PC 1) +2 aux jets de sauvegardes/mort magique . 3) infravision sur40 m 5) clair d'étoiles . (...)
Le développement de talents musicaux sur des instruments à vent et l'acquisition d'aides magiques au vol sont aussi importants Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cb, en ; AP sarbacane, arc et flèches légères, dard, bâton, fustibale ; RA cuir. maille elfique ; SI Générale, Animale, Charme*, Elémentale (Air), Soins*,Protection, Invocation *, Soleil, Voyageurs, Climat . PC 3) chute de plume 5) vol9) invoquer 1d4 aigles géants2/semaine 1 2) invoquer élémental de l'air 16DV 2/semaine (doit être lancé en vol) ; RM non ; LN 16 ; Chamans non. (...)
Comment jouer son rôle : Erevan fait sa propre loi, mais il devient très dangereux si des races sylvaines et/ou de faibles groupes d'elfes sont menacés ; il étend saprotectionaux petits et aux faibles. Ses présages sont souvent des suites de petits malheurs, la perte suivie des retrouvailles de petits objets de valeur, et ainsi de suite Caractéristiques : AL en ; ALF en ; ZdC espièglerie, changement, roublards ; SY étoile nova aux rayons asymétriques. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 3 ou Dex 1 3 ; AL en ; AP comme voleurs ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Chaos, Charme, Création, Garde, Soins*,Protection*, Invocation*, Pensée* ; PC 1 ) +2 à tous jets de sauvegarde/sorts provenant de créatures loyales 3) +5°70 à 1 d6 talents de voleur si biclassé 7) changement d'apparence 2/four 9) détection faussée, non détection . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL nb, cb, en ; AP toutes ; RA cuir ou équivalent ; SI Générale, Animale, Chaos, Charme, Elémentaires (toutes), Garde, Soins, Nécromancie*, Plante,Protection, Soleil, Climat; PC 1) pister comme rôdeurs de même niveau, se cacher dans 1'ombre 1 5%/niveau, seulement en environnement rural ; RM non ; LN 7; DV d6 ; Chamans seulement. (...)
AI cb ; AP arc et flèche, filet, masse, attrape coquin, bâton, fronde ; RA cuir, maille elfique ; SI Générale, Charme, Création, Garde, Soins, Nécromancie, Plantes,Protection, Soleil, Vigilance*, Climat* ; PC 1 ) amitié3) charme personne (du sexe opposé) 7) Cha augmenté â 16 (+ 1 si déjà 16) 10) brasse des philtres d'amour 1 /semaine ; RM repousse â -2 niveaux ; LN 1 6 ; DV d6; Chamans oui. (...)
et doivent répandre et acquérir des connaissances Ils rédigent aussi des livres dhistoire et chroniques Obligations et pouvoirs : CR Sag l2, Int 11 ; AL cb ; AI' masse, dague couteau bâton fronde fustibale ; RA maille elfique. cuir ; SI Générale Animale Astrale Charme Divination Soins-, Nombres, Plantes,ProtectionPensée Temps Clinmat' PC 1) +2/jets de sauvegarde contre sorts empêchant ou gênant le déplacement 5) hâte ou lenteur')) vieillissement . (...)
Même des armes 'courantes' ainsi conçues sont considérées comme + 1 pour savoir quelles créatures elles affectent (mais elles n'ont pas de bonus au toucher ou aux dégâts) Obligations et pouvoirs : CR For 1 3 ; AL nb ; AP toutes, mais voir texte (marteau de guerre particulièrement) ; RA toutes armures de métal ; SI Générale, Combat, Création, Divination*, Elémentale (terre, feu), Garde, Soins, Loi, Nécromancie,Protection, Guerre, Vigilance ; PC 1 ) +2 Cha pour autres nains 5) +2 toucher avec marteau de guerre 9) prière, la résistance â la magie des ennemis n'annule pas l'effet, ld3 pv de dégâts soignés pour tous les nains dans l'aire d'effet â la fin de la durée du sort ; RM repousse ; LN 14 DV d8 . (...)
Berronar Purargent (Déesse intermédiaire) Berronar est la femme de Moradin, une défenseuse/protectrice qui est aussi la divinité naine des soins. Elle veille sur les affaires du foyer, mais n'est pas une ménagère passive. Saprotections'étend â toute la civilisation naine, et elle tient des registres et archives des accomplissements des nains. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache de bataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie,Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts deprotectionsont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . Chamans oui Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 5 ; Dv d3+ 1 Clangeddin Barbedargent (dieu intermédiaire) Clangeddin est le père de la Bataille, le général qui mène le front sur le champ de bataille. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hache de bataille principalement) ; RA toutes armures métalliques (pas de boucliers) . SI Générale, Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi,Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache de bataille faisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. (...)
arbalète, dague, coutelas, fronde ; SI Générale, Astrale, Chaos*, Charme, Création*, Divination, Garde, Soins*, Nombres,Protection, Pensée, Vigilance ; PC 1) gain d'un langage supplémentaire par deux niveaux gagnés3) augure? (...)
Ils négocient aussi avec d'autres races souterraines non hostiles, pour éviter la surexploitation des ressources du sous sol Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL In, nn ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaires (terre, feu), Soins*.Protection, Voyageurs*, Vigilance ; PC 1) peau de pierre 5) façonnage de la pierre 9) détection des gemmes en sous sol, 1 tour, 20 mètres ; RM non ; LN 14. (...)
, AP toutes (masse ou bâton principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale*. Charme, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (air*, terre, eau*). Garde, Soins*, Plantes*,Protection, Conjuration*, Soleil*, Voyageurs, Climat* ; PC 1) action libre 5) hâte, sans vieillissement 7) éclair de 6DV 9) orientation l/semaine, double durée ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 1 2ou Int 1 2 ; AL n, en ; AP comme voleurs ; RA cuir ou maille ; SI Générale, Charme, Création, Divination*, Garde, Soins*,Protection, Temps*, Voyageurs* ; PC 1) + 1 Cha auprès des autres nains 5) invisibilité 7) moquerie envers une créature loyale 9) connaître la valeur des choses à +- 5% ; RM non ; LN 14 ; DV d6 ;Chamans non. (...)
Donc, la mine et la forge sont surveillées par Flandal Peaudacier ; les illusions par Baravar Sombretoge ; laprotectionet le combat par Gaerdal Maindefer ; et ainsi de suite Le panthéon gnome dispose d'une exceptionnelle harmonie, â l'exception du maléfique Urdlen, et tous vivent dans les Sept Cieux, les Paradis Jumeaux, ou les Champs-Elysées. (...)
Ce n'est que si la raison qui pousse Garl â prévenir ses fidèles est plus grave que le présage affectera une forme plus sérieuse (gâchant un travail fini, brisant un objet de valeur, pulvérisant une gemme, etc.). Caractéristiques : AL lb (nb) ; ALF lb (gnomes non maléfiques) ; ZdCprotection. humour, passe passe, taille de gemmes, forge ; SY une pépite d'or. Avatar de Garl (illusionniste 12, prêtre 14, voleur 16) L'avatar de Garl apparaît comme un beau gnome à la peau dorée avec des gemmes â la couleur toujours changeante en guise d'yeux. (...)
, AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme, Combat, Création. Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie. Plantes.Protection. Soleil*, Vigilance, Climat* ; PC 1),+5% à tous talents de voleur si voleur/prêtre, sinon «déplacement silencieux' et «se cacher dans 1'ombre'' , tous deux à 15% 5) l'irrésistible rire de Tasha9) éclipse, 1 tour (comme s'il portait une cape éclipsante); RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
For 16 Dex 19 Con 18 Int 19 Sag 17 Cha 17 VD 15 T P ( 1 20) RM 30% CA0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épieu) + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est capable d'animation des arbres (comme un sylvanien de 1 2 DV et 96 PV) 3/jour pour 3d4 rounds. Il porte un épieu +3 en chêne et une robe deprotection+ 1. Il est accompagné d'un raton laveur géant, progéniture du compagnon du dieu, Chiktikka Lestepatte. (...)
Le raton-laveur a une CA de 5, VD 15, combat comme un monstre de 6+ DV avec 48 pv, deux griffes et une morsure (Dg 1 d6+ 1 / 1 d6+ 1 / 1 d 1 0) ; il peut 'voler â la tire', 'se cacher dans 1'ombre' et 'se déplacer silencieusement' (50°%0 chaque). Devoirs du clergé Les prêtres de Baervan se préoccupent de laprotectionde la nature, et de repousser les créatures mauvaises. On les trouve le plus fréquemment dans les communautés gnomes vivant en extérieur. (...)
Ses présages sont invariablement sous forme d'illusion. Caractéristiques : AL nb (n) ; ALF nb (tous gnomes non maléfiques); ZdC illusions,protection, tromperie ; SY cape et dague. Avatar de Baravar (illusionniste 16, voleur 8) L'avatar de Baravar apparaît comme un très alerte et vigilant jeune gnome aux cheveux noirs et aux yeux perçants, toujours vêtu de noir. (...)
n ; AP comme voleur (dague principalement) ; RA cuir ; SI Générale, Astrale*, Charme*, Création, Garde, Soins*,Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) utilise les sorts d'illusion/fantasme comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau 3) +2 aux jets de sauvegarde contre sorts d'illusion/fantasme 5) invisibilité 9) 1 d4+2 images miroir ; RM non; LN 1 3 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Ils sont supposés subir un entraînement pour la force et la résistance (une vue souvent hilarante pour d'autres races) Obligations et pouvoirs :CR For 12, Con 12 ; AL n'importe quel bon; AP toutes lames métalliques ou armes de métal forgé (marteau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Création, Divination*, Elémentaire (terre, feu), Garde, Soins*,Protection; PC 1 ) résistance au feu 2/jour 4) + 1 en For ou Con 7) détection de veine de minerai de métal à 1 2 mètres dans le roc solide l/semaine ; RM non ; LN 13 ; DV d8 ; Chamans non. (...)
Les présages de Gaerdal sont plutôt pompeux et un peu exagérés : grondements souterrains, une statuette craquant très fortement, des rocs explosant et ainsi de suite. Caractéristiques : AL lb (In) ; ALF lb, lb (tous gnomes non mauvais et non chaotiques) ; ZdCprotection, vigilance, combat ; SY bande de fer. Avatar de Gaerdal (guerrier 15) L'avatar de Gaerdal apparaît comme un sévère et fort gnome à la fleur de l'âge, vêtu d'une cotte de mailles, avec d'épais et luisants cheveux bruns et des yeux noisette. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 13 ; AL lb, In ; AP toutes (marteau principalement) ; RA toutes métalliques ; SI Générale, Combat. Divination*, Garde, Soins*,Protection, Guerre: , Vigilance* ; PC 1 ) force 5)protection/mal 3 m 9) manteau de bravoure ; RM repousse à -2 niveaux ; LN 13 ; DV d8 . Chamans non. Nebelun (le Mêle-Tout) (dieu mineur/héros gnome) Nebelun est un dieu errant sans relâche, qui a des idées grandioses qui semblent ne jamais fonctionner. (...)
AP fabriquées (voir plus haut) ; RA toutes sauf plate ; SI Générale, Chaos*, Charme*, Création, Divination, Garde*, Soins*,Protection*, Pensée, Temps . PC 1 ) peut relancer un jet de d20 au choix par jour 5) action libre9) peut utiliser des sorts de l'école d'Altération (jusque niveau 3) comme si c'étaient des sorts de prêtre de même niveau ; RM non ; LN 1 3 ; DV d3+ 1 . (...)
Devoirs du clergé Le clergé de Segojan travaille de concert avec celui de Flandal pour superviser la mine et veiller â la sécurité et â laprotection. Ils vont plus loin que les autres dans leur veille active aux frontières avec les territoires des profondeurs, et creusent des tunnels plus profonds que ceux que les gnomes explorent habituellement. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Con 12 ; AL n'importe quel bon ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Divination*, Elémentaire (terre), Garde, Soins*, Plante,Protection, Soleil*, Voyageurs*, Vigilance* ; PC 1 ) fusion dans la pierre 5) invoquer (8 DV) élémental de terre pour 6 tours ; 9) pierres commères l/semaine ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 13 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
Leur foyer étant la vie de bien des petites gens, ceci n'est pas surprenant. Les deux rôles majeurs de Yondalla en tant que déesse sont laprotectionet le pourvoiement. En tant que déesse protectrice, Yondalla éloigne les influences et intrusions du mal dans les foyers des petites-gens. Cetteprotectionest sûrement aussi dans l'âme de ses créations, car de toutes les races demi-humaines, les petites-gens sont celle qui succomba le moins au Mal. (...)
Donc, Sheela Peryroyl s'occupe de la nature et de l'agriculture avec Yondalla ; et Cyrrollalée s'occupe des foyers et de laprotectionavec la déesse supérieure La majorité des autres dieux ont un aspect protecteur. Comment jouer son rôle : Si une communauté de petites-gens est confrontée â l'extermination, Yondalla enverra fort probablement un avatar pour éviter ceci. (...)
Si elle le fait, elle combattra dans la zone des foyers et des villes des petites-gens plutôt que de s'aventurer hors de celle-ci. Caractéristiques : AL lb . ALF lb (tous petites-gens non mauvais) ; ZdCprotection, fertilité . SY bouclier. Avatar de Yondalla (paladin 14. prêtre 16, mage 12) L'avatar de Yondalla apparaît comme une forte petite-femme, fière et au port de tête déterminé, habillée en vert, jaune et brun, et portant toujours un bouclier. (...)
Elle lance croissance des plantes ou croissance animale à volonté, et si elle est au sein d'une communauté de petites-gens elle peut lancer chacun des sorts de main de Bigby l/jour. Elle irradie uneprotectioncontre le mal 6 m permanente â pleine force. Son bouclier +3 renvoie toutes les attaques par éclair â leur envoyeur. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL lb ; AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes , mais ils doivent toujours porter le bouclier; SI Générale, Animale, Combat, Création, Divination, Elémentaire (air, terre, eau), Garde. Soins, Loi, Nécromancie, Plantes,Protection, Soleil, Vigilance, Climat* ; PC 1 ) bouclier (peut fonctionner avec armure non métallique) 5) bénédiction. (...)
Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (petites gens bons, tous guerriers petites gens non mauvais) ; ZdCprotection, vigilance, guerre ; SY deux épées courtes. Avatar d'Arvoreen (rôdeur 15) For 18/25 Dex 17 Con I7 Int 17 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( I 38) RM 30% CA -2 DV 16 PV 128 #AT 2(4) TAC05 Dg 1 d6+4 (épée courte) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Arvoreen ne subit que des demi dégâts des armes n'ayant pas au moins un enchantement de +3. (...)
AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Garde, Soins, Loi', Nécromancie*,Protection, Conjuration*, Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv 9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour le combat seulement ; RM non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . (...)
Obligations et devoirs : CR Dex 1 3 AL nb, n, en ; AP comme voleur, RA cuir, maille elfique rendue silencieuse ; SI Générale, Animale*, Charme, Combat*, Création, Divination*, Garde*, Soins*,Protection; PC 1 ) patte d'araignée3) silence S m 5) invisibilité8) poches profondes; RM non ; LN 12 ; DV d6$ ; Chamans oui. (...)
) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Garde, Soins, Nécromancie*, Plantes*,Protection, Soleil*, Vigilance ; PC 1) détection du mal ouprotectioncontre le mal3) détection des mensonges 7) émotion (amitié ou espoir) 9) jet de sauvegarde â +3 contre peur ; RM repousse à -4 niveaux ; LN 12 ; DV d6 ; Chamans oui. Chamans : CR Std ; AL nb, lb, In ; LN 5 . (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n, nb ; AP armes et flèches, massue, arbalète, dague, dard, bâton, fronde, fustibale ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Charme*, Création, Divination*, Elémentaire (air, terre, eau), Garde*, Soins, Nécromancie*, Plantes,Protection*, Soleil, Voyageurs, Climat ; PC 1) parler avec les animaux 3/jour 4) enchevêtrement 7) croissance des plantes 9) parler avec les plantes ; RM repousse â 2 niveaux ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. (...)
Ses sorts de mage proviennent de toutes les Ecoles, et ses sorts de prêtre des Sphères permises â son clergé For 14 Dex I6 Con 16 Int15 Sag 18 Cha 13 VD 1 2 T P ( 1 20) RM 20% CA 0 DV 1 2 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 2d4+4 (fléau) Attaques/défenses spéciales : L'avatar d'Urogalan peut voir dans les ténèbres magiques et ne peut être assourdi ou aveuglé. Il irradie un manteau de terreur deux fois par jour s'il est en sous sol. 11 porte un anneau deprotection+3 et un fléau à deux têtes +3. L'avatar est toujours accompagné d'un chien noir totalement silencieux (CA 2, VD 24, DV6, PV 48. (...)
Obligations et devoirs : CR Sag 13 ; AL ln, n ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie,Protection, Temps*, Climat* ; PC 1 )protectioncontre le mal 3) invisibilité aux morts vivants 5)protectioncontre le mal 3 m 7) excavation 9) façonnage de la pierre ; RM oui ; LN 12 ; DV d6 Chamans oui. Chamans: CR Std ; AL In, lb, n, nb ; LN 4 ; DV d4. Kaldair Lestepied (héros des petites-gens) Kaldair est un héros de l'école des sales-types-devenus-fréquentables, un thème commun dans les contes moraux des petites-gens. (...)
de la souffrance, des ténèbres, de la mort et de la maladie, du commandement et de l'esclavagisme. Quelques-uns se préoccupent des voleurs, de la tricherie et de laprotection. Les dieux de la nature, des phénomènes atmosphériques. de la connaissance, de la joie et de l'amour. (...)
Obligations et pouvoir : CR For 15 ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination* , Elémentaire* (terre, feu), Soins*, Loi, Nécromancie*,Protection*, Conjuration, Soleil (inv.). Guerre, Vigilance* ; PC 1 ) + 1 au toucher contre elfes 3) aide (sur soi seulement) 6) guérison (sur soi) de 1 d8 pv par créature intelligente tuée ces dernières 24 heures 8) peut enchanter son javelot pour causer des dégâts doubles 2 rd/niv ; RM commande à 2 niveaux; LN 9 ; DV d8 . (...)
Obligations et pouvoir : CR For 16 et Int 8 ou moins ; AL lm ; AP toutes (mais voir plus bas) ; RA cuir clouté ; SI Générale, Combat, Soins (inv.),Protection, Conjuration, Guerre ; PC 1 ) force (permet des scores exceptionnels) 5) les dégâts au poing deviennent 1 d6de base s'il porte des gantelets de cuir clouté, la seule arme permise â partir de ce niveau 7) For passe â 18et un jet de %f% de Force exceptionnelle est fait . (...)
Obligations et pouvoir : CR For 1 3 Cha 12 ; AL lm ; AP toutes (épée large principalement) ; RA maille ; S.l. Générale, Combat, Création*, Garde*,Protection*, Conjuration*. soleil (inv.), Guerre, Vigilance* ; PC 1) + 1 au toucher et dégâts avec épée large 5) prière 8) domination 2/semaine ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 . (...)
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*, Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*,Protection, Soleil (inv.) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après la bataille 4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. (...)
Il n'a pas de résistance â la magie â la lumière du jour, 25%% en lumière partielle et 50%% dans les ténèbres absolues. Il escalade toute surface sans glisser. Sa cape magique offre uneprotectionde +2 et lui permet de lancer un cône de froid de 1 0 DV 1 /jour. Il peut lancer ténèbres â volonté et affaiblissement3/jour, a99% de 'se cacher dans 1'ombre'' en lumière partielle ou dans les ténèbres. (...)
Obligations et pouvoir : CR Con 1 3 , Cha 6 ou moins ; AL nm, lm ; AP masse à tête en forme de poing blanc ; RA «cuir »; SI Générale, Combat*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Conjuration*,Protection*, Soleil (inv.), PC 2) nuage puant 4) +2 aux jet de sauvegarde/poison, maladie : 6) contagion 8) + 1 Con ; RM commande à 2 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 13, Cha 10 ; AL lm ; AP toutes (hache principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Charme*, Combat, Création*, Divination, Garde*, Soins, Nécromancie (inv. pour sorts de niveau 4 et + ) ,Protection* , Conjuration , Solei1 ( inv. ) Guerre , Vigilance * . , PC 1) charme personne 5) force, affecte 1 d4 cibles au toucher 10) toucher 1 d6 armes qui causeront double dégâts pour 1 tour ; RM commande à -2 niveaux ; LN 11 ; DV d4 . (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm ; AP toutes armes contondantes (masse principalement, massue ensuite) ; RA toutes (armure d'écailles de préférence) ; SI Générale, Charme* . Combat, Soins (inv.), Nécromancie (inv.)*,Protection, Soleil (inv.) ; PC 1) effroi 5) manteau de terreurs) +2 aux jet de sauvegarde/sorts de lanceurs de sorts d'alignement chaotique et contre domination/terreur/charme ; RM non ; LN 9 (Sag 16+) ; DV d4 ; Chamans oui + h-m Chamans :CR For 11 , Cha 9 ; AL lm, nm ; LN 4 ; DV d3. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm AP épée large et hache à main ou de bataille ; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.),Protection, Soleil (inv.) Guerre ; PC 1 ) combat avec épée large et hache de bataille simultanément sans malus au toucher 4) rayon d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autres hache première arme. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 10 ou Sag 14 ; AL lm ; AP toute contondante (fléau principalement) ; RA toute ; SI Générale, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, air), Garde, Soins*,Protection, Guerre*. Vigilance* ; PC 1) vent des murmures ou amitié avec les animaux 3) + 1 Cha 5) charme personne? (...)
Obligations et pouvoirs : CR For 15 ; AL cm ; AP massue, javelot, masse, morgenstern (principalement), bâton ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Création*, Divination*, Garde,Protection, Conjuration, Soleil (inv), Guerre* ; PC 1) injonction 2/jour durée 2 rounds 4) agrandisse ment(personnel) 7) immobilisation des personnes ; RM non ; LN 8 (Sag 18+) ; DV d8 ; Chamans oui + h m. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Dex 14 Int 10 ; AL cm ; AP comme voleur ; RA cuir . SI Générale, Animale, Chaos*, Combat, Elémentaire (terre, eau), Garde,Protection*, Soleil*(inv.), Voyageurs*, Climat*; PC 1 ) compétence Chasse, piste comme un rôdeur de même niveau 4) infravision sur40 m ; RM non ; LN8(Sag 18+); DV d6; Chamans oui + h m. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL lm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat. Divination*, Elémentaire (terre). Soins* , Nécromancie* ,Protection, Conjuration, Soleil (inv.), Guerre, Vigilance ; PC 1 ) + 1 au toucher contre gnomes 4) peur (affecte seulement les gnomes, mais 1 d4cibles) 7) agrandissement(personnel) pour doubler la taille, la vue de cette transformation cause la terreur chez les gnomes â 6 m et portée de vue, un jet de sauvegarde/sorts normal annule . (...)
des outils et objets de tous les jours mal placés, et des armes et vêtements subtilement réarrangés. Caractéristiques : AL lm (nm) ; ALF lm, nm (kobolds) ; ZdCprotection, furtivité, tromperie, pièges ; SY chaudron avec ellipses tourbillonnantes. Avatar de Gaknulak (mage 12, voleur 12) L'avatar de Gaknulak est un petit kobold à la peau noire et aux cheveux blancs, un manteau au poches proéminentes, portant une hache â main. (...)
dard, hache â main, arbalète â main, fronde ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Combat', Divination, Elémentaire (air, terre), Garde,Protection, Conjuration', Vigilance ; PC 1 ) 10% par niveau de «se cacher dans 1'ombre' et «détecter les pièges», peut poser des pièges de telle sorte que les chances de ses ennemis de les détecter soient réduites de 5%/niv. (...)
Bien que Meriadar soit pacifique, il s'oppose aux actions trop agressives par la 'force passive'. il utilise des sorts deprotectionet de mise en garde de manière puissante et intelligente. Meriadar considère les arts comme une voie importante d'accès à la pacification. (...)
Ils prêchent la tolérance envers les races gobelinoïdes, que toute chose vivante a sa place, et que la société et le monde doivent être ordonnés Obligations et pouvoirs : CD Int 12 ou Sag 16 ; AL In ; AP arc et lèches, attrappe-coquin, masse, filet, bâton ; RA cuir, maille ; SI générale, Astrale*, Charme, Création*. Divination, Garde, Soins, Loi, nécromancie*, Plantes*,Protection, Pensée, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) +1 Cha envers gobelinoïdes 3) amitié avec les animaux 7) émotion (calme) 9) symbole de persuasion 1/sem. (...)
engendrent la peur et sont très puissantes Obligations et pouvoirs : CR Sag 13, femelle ; AI cm ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre, eau), Garde. Soins, Nécromancie (inv. pour tous sorts de niveau supérieur à 4),Protection, Conjuration, Soleil (inv.) ; PC 1) immunisée à tous venins d'araignée 5) dissipation de la magie 3/jour9) vision véritable2 rd/niv. (...)
) ; RA cuir ; SI Générale, Charme, Création*, Divination, Elémentaire (air, terre), Garde, Soins. Nécromancie*,Protection*, Temps* ; PC 1 ) passage sans traces 2/jour 5) immunisés aux malus dus aux sorts de lumière (et continuelle) l 0) peut créer une cape deprotection+4 pour 1 tour ; RM commande à -4 niv. ; LN 16 ; DV d4 ; Chamans non. Zinzeréna (héroïne/ demi-déesse drow) Les mythes héroïques chez les drows sont rares, et ceci est surprenant. (...)
Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte une cape magique qui agit comme une cape deprotectionvariable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. (...)
Il enverra un avatar pour défendre une communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant la magie de mise en garde et deprotection, mais il entrera rarement en combat direct. Il n'octroie pas de présages à ses prêtres. Caractéristiques : AL lm (ln) ; ALF lm, ln (duergars) ; ZdC artisanat, magie,protection; SY bouclier avec un motif de carreau d'arbalète brisé. Avatar de Laduguer (guerrier 9, mage 1 2, prêtre 12) L'avatar de Laduguer est un grand duergar hâve, dont la pigmentation cutanée varie du gris au brun suivant l'environnement. (...)
For 19 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 16 Cha 16 VD 1 2 T M ( 1 50) RM 50% CA -3 DV 16 PV 128 #AT 3/2 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (marteau de guerre) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar lanceprotectioncontre le mal 3 m et mur de force 3/jour chaque et est toujours sous l'effet d'esprit impénétrable. (...)
Il porte un anneau magique qui peut être changé en tout type protecteur (chute de plume, résistance au feu, action libre,protectionmentale,protection+ l , régénération, retour de sorts) 1 /four chaque et fonctionner jusqu'à 6 tours par effet. Devoirs du clergé Les prêtres de Laduguer protègent les communautés duergars, repoussent les contacts d'autres races, et maintiennent un ordre et une discipline stricts. (...)
; PC 3) peut utiliser tous les sorts élémentaires de mage comme s'il s'agissait de sorts de prêtre du même niveau 5)protectioncontre le bien 7) + 1 au jet de sauvegarde contre sorts élémentaires ('génériques'> de prêtre) ; ou +4 au jets de sauvegarde contre son propre élément, 2 aux jets de sauvegarde contre éléments ,'opposés' (air/terre, feu/eau) et + 1 aux jets de sauvegarde contre les autres éléments (prêtres spécialisés pour un élément) 10) invoquer élémental l /jour pour 6 tours (prêtre 'générique'') ou 1 2 tours (prêtre spécialisé) -- les prêtres génériques ont des élémentaux de 8 DV de tous type, les prêtres spécialisés des élémentaux de 12 DV de leur élément ; RM commande ; LN 12 (prêtres génériques) ou 16 (spécialisés) ; DV selon race (humain d8, elfes/drows d6 nains d6+ 1) :Chamans non. (...)
Il est souvent décrit comme un type d'arbre monde fongiforme, ses mycéliums traversant les plans jusqu'aux maisons des rois myconides. Les seuls intérêts de Psilofyr sont laprotectionde sa race et la poursuite de la perfection par la méditation. Comment jouer son rôle : Psilofyr choisit environ un roi myconide sur 20 pour devenir un de ses prêtres, et guide toujours les myconides dans leur choix d'un nouveau roi par intuition. (...)
roi myconide ; AL ln ; AP toutes; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Création, Divination. Elémentaire (terre, eau), Garde, Soins, Loi, Nécromancie*, Nombres,Protection, Pensée, Vigilance ; PC aucun ; RM repousse à 4 niv. ; LN 12 ; DV d45 ; Chamans non. Dieux des tyrannoeils Grande Mère (déesse supérieure) L'énorme forme de la Grande Mère tyrannoeil flotte au travers des plans comme elle le désire, retournant vers un immonde plan souterrain des Abysses (dont elle seule connaît l'emplacement) quand elle se prépare à pondre les grands oeufs qui donneront les mères de ruches pour les mondes infestés par les tyrannoeils. (...)
Obligations et pouvoirs : CR doit être une vieille femelle (ou une mère de ruche) ; AL CM ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Astrale, Combat, Divination, Nécromancie (inv.), Nombres,Protection, Pensée, Temps ; PC voir ci-dessus ; RM voir ci-dessus ; LN 9 . DV n/a; Chamans non. Gzemnid (dieu mineur) Gzemnid est le seul des enfants originels de la Grande Mère à être devenu une divinité lui-même. (...)
La présence de l'avatar est souvent signalée aux svirfnebelins par son bourdonnement, qui s'entend au travers du roc. Caractéristiques : AL n (nb) ; ALF n. nb (svirfnebelins) ; ZdCprotection. terre, mine ; SY anneau d'or avec un motif en étoile. Avatar de Callarduran (mage 12, prêtre 14) L'avatar de Callarduran est un beau svirfnebelin â la peau brune portant une chaîne de mailles et un anneau d'or avec un motif étoilé. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 1 2, Sag 12 ; AL n, nb ; AP toutes (hache principalement) ; RA cotte de mailles ; SI Générale, Charme, Combat*,Protection, Vigilance ; PC 1 ) +2jet de sauvegarde/sorts drows 4) enlève 5%/niv. de résistance â la magie aux drows 7) 5%/niv. (...)
Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb, ln ; AP toutes; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale,Protection, Conjuration, Soleil, Pensée, Temps, Climat* ; PC 1 ) peau de pierre 3) Cha augmenté â 185) peut utiliser des sorts de mage de deux Ecoles non opposées, sauf Nécromancie et 1IIusion/Fantasme, comme des sorts de clerc de même niveau 1 0) séisme . (...)
Obligations et devoirs (géants des tempêtes) : CR Sag 1 7 ,AL cb, nb ; AP toutes ; RA toutes ; SI comme ci-dessus, plusProtection*, Pensée*, Temps* ; PC 1) charmer les volatiles ou créatures de la mer (jusque 30 DV) 5) après 1 h de méditation, invoquer un élémental de l'air ou de l'eau de 12 DV pour6 tours dans les 24h â venir (élémental de l'eau pour les géants résidants en mer uniquement) 9) vision 1 / semaine (la divinité ne prend jamais offense, relancez un dé donnant ce résultat) . (...)
Ce peuvent être des '<prêtres communautaires' qui se tournent vers l'agriculture et l'élevage, laprotectionet l'éducation des enfants, ou ce peuvent être des «prêtres protecteurs' qui espionnent aux frontières de leurs communautés, patrouillent les bois et forêts en gardant un oeil ouvert sur les autres races (pour les voadkyns, ceci signifie aussi se faire violence pour maintenir de bonnes relations avec les elfes des bois). (...)
SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination*, Elémentaire (toutes). Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale,Protection, Conjuration, Soleil, Voyageurs*, Vigilance*, Climat ; PC 1) passage sans traces 3) parler aux animaux 3/jour ; 5) identification des animaux/ plantes naturels comme druide 9) transforme javelot en arme langue de feu l/jour, durée 1 tour, +2 au toucher avec l'arme ; RM repousse à 4 niv. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL n'importe quel bon ; AP arcs et flèches, attrape-coquin, filet, bâton ; RA cuir ; SI Générale, Animale*, Création, Garde, Soins, Nécromancie*, Végétale*,Protection, Soleil, Temps*, Vigilance ; PC 1 ) charmepersonneougéant5) charme monstre 9) symbole de persuasion ; RM repousse â -2 niv. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL nm ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat, Soins (inv.),Protection*, Soleil* (inv.), Guerre ; PC aucun ; RM contrôle à -6 niv.; LN 11 (verbeegs) 8 (fomorians) ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Con 15 ; AL n (géants de pierre seulement) ; AP toutes ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*,Protection, Conjuration, Vigilance ; PC 2) façonnage de la pierre4) peau de pierre 7) passe murailles 1 0) chair en pierre ou pierres commères ; RM non ; LN 11; DV d8 . (...)
Il lance tous les sorts basés sur le froid comme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison,protectioncontre le bien 3 m. il porte une amulette des plans. Un coup du marteau +3de l'avatar assommera une victime ratant son jet de sauvegarde/sorts durant deux rounds. (...)
Obligations et devoirs : CR For 18, Con 15 ; AL cm ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Divination, Soins,Protection, Soleil (inv.) ; PC 4) rage berserk 1 tour (comme l'avatar) ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (fléau principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Chaos. Combat, Garde*, Soins*,Protection, Conjuration, Soleil* (inv) ; PC aucun ; RM contrôle (à +2 niv. pour les goules) ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans oui + h m. (...)
Obligations et devoirs : CR Std ; AL cm (gnolls) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale. Animale, Création*, Nécromancie*,Protection, Voyageurs* ; PC 1 ) amitié avec les animaux. parler avec les animaux 3/jour, les deux seulement avec des hyènes et hyenodons ; RM non ; LN 5 DV d5 ; Chamans seulement. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cb ; AP toutes ; RA toutes: SI Générale, Animale, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (toutes), Garde, Soins, Nécromancie.Protection, Conjuration*, Soleil*, Vigilance, Climat ; PC 1 ) peut utiliser des sorts de l'Ecole élémentaire (eau) comme si c' étaient des sorts de prêtre , + 1 toucher/dégâts contre les sahuagins 5) charme personnes 9) divination ; KM repousse ; LN 16 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 3 ; AI cm (ixitxachitls seulement); AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Chaos*, Combat, Divination. Garde*, Soins (inv.). Nécromancie (inv.),Protection*, Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC 1 ) 1 /2 dégâts des attaques â base de froid 5) 1/2 dégâts des attaques basées sur le feu 10) si le prêtre draine une victime, il regagne 2d4 niveaux de sorts déjà lancés ; RM contrôle â -4 niv. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n (locatah et homme poisson seulement) ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Garde, Nécromancie,Protection, Conjuration ; PC 1) utilise les sorts de magie élémentaire (eau) comme des sorts de prêtres du même niveau 3) augure 6) conjure un élémental d'eau de 12 DV pour 6 tours ; RM non ; LN 7 ; DV d4 ; Chamans oui Chamans : CR Std ; AL n ; LN 3 ; DV d3 Jazirian (dieu supérieur) Jazirian est l'immensément puissant et sage dieu des couatls. (...)
préférant alerter les ki-rins mortels de tels dangers. Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (ki-rins) ; ZdC apprentissage,protection, vigilance contre le mal ; SY cornes et yeux de ki-rin. Avatar de Koriel (paladin 20, mage 18, prêtre 18) L'avatar de Koriel est un grand ki-rin â la fourrure d'or et d'argent avec une gamme de teintes arc-en-ciel. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b) (tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin (CA4) ; SK Générale, Animale, Charme*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Soins, Nécromancie,Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC aucun ; RM non . LN 11 ; DV d4 (d6 pour prêtres de bataille avec For 1 3+) Chamans non. (...)
prêtre 7) L'avatar est un immense aigle doré avec des yeux brillants verts et une envergure de 17 m. Il utilise des sorts des Sphères Générale, Animale, Combat, Divination, Soins,Protection, Soleil, Climat. FO 18/00 Dex 16 Con 18 Int 19 Sag18 Cha 19 VDv90 T E (6m long) RM 20% CA0 DV 15 PV 120 #AT3 TAC0 5 Dg d 1 2+6/d 1 2+6 (serres) et 2d 1 0 ( bec) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, paralysie, et tous sorts annulant ou affectant directement le vol (lévitation, toile, etc. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Int 12 ; AL lm ; AP dague, javelot, trident ; RA aucune ; SI Générale, Animale*, Combat, Soins (inv.),Protection, Guerre ; PC 1) charme requin 4) terreur 7) manteau de terreur9) peau de pierre ; RM non ; LN 9 ; DV d6 ; Chamans non. (...)
arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Surminare est immunisé aux sorts élémentaires (eau), poison, mort magique et soins inversés. Elle porte un anneau deprotection+4, une broche bouclier et un anneau de retour de sorts. L'avatar évite généralement le combat â moins qu'un ami ne soit dans le besoin. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 11 Cha 11 ; AL n(b) (selkies seulement) ; AP dague, filet, bâton ; RA aucune ; SI Générale, Animale, Charme, Création, Divination, Soins, Nécromancie*,Protection, Vigilance*, Climat ; PC 1) localiser perles â 40 m 3) amitié 5) charme monstres ; RM repousse ; LN 5 ; DV d4 ; Chamans seulement. (...)
Elle envoie des présages et avertissements à ses prêtres et chamans sous forme de poussières volantes. Caractéristiques : AL nb ; ALF nb (aarakocras) ; ZdC aarakocras,protection, attention ; SY collier d'opale au pendentif en plumes. Avatar de Syranita (mage 1 2, druide 16) Syranita est une femelle aarakocra â la peau argentée et aux plumes rose-or. Elle utilise les sorts des druides, plus Garde,Protection, Soleil, et toutes les Ecoles de mage sauf Nécromancie et Invocation/Evocation. For 1 6 Dex 18 Con 16 Int19 Sag 19 Cha 19 VD9v 72 TM(180) RM 35% CA -3 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg d6+4/d6+ 1 (griffes) ou selon arme + 1 Attaques/défenses spéciales : L'avatar a une vue parfaite qui porte â 6 km et ne peut être surpris. (...)
Elle peut invoquer un immense élémental de l'air de 24 DV qui la servira 12 tours, 2/jour, et un immense djinn ( 1 0 DV 80 pv) 1 /semaine pour 1 2tours. Son collier d'opales magique agit comme un anneau deprotection+4avec toutes les fonctions d'un anneau des étoiles filantes, et il irradieprotectioncontre le mal 6 m quand elle le désire. Devoirs du clergé Les prêtres de Syranita et ses chamans servent les communautés en tant que protecteurs et éducateurs des plus jeunes. (...)
Ils les défendent en invoquant des élémentaux (voir Bestiaire Monstrueux) et par leurs sorts Leurs rituels religieux impliquent des chants et sifflements. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI nb ; AP toutes ; RA aucune . SI comme druide plus garde,protection, soleil ; PC 3) peut invoquer 1'élémental de l'air dans le groupe (voir Bestiaire Monstrueux) 4)protection/mal 3 m 9) interdiction; RM repousse â 2 niv. ; LN 9. DV d4 Chamans oui. Chamans : CR Std ; RA aucune ; LN 4 ; DV d3. (...)
For 14 Dex 17 Con 17 Int 17 Sag 20 Cha 22 VD9 n24 T M ( 1 50) RM 35% CA 2 DV 11 PV88 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d6 (coffre) ou selon arme Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux poisons, absorptions d'énergie. soins inversés et mort magique. Elle irradie en permanence un globe mineur d'invulnérabilité etprotectioncontre le mal6 m. Elle peut lancer débilité mentale sur un adversaire 4/jour, et 1 /jour changer l'alignement d'une créature à 20 m en loyal bon (jet de sauvegarde/sorts pour annuler, les êtres extraplanaires ne sont pas affectés). Devoirs du clergé Les prêtres sont pacifistes â moins que laprotectiondes jeunes ne soit en jeu, auquel cas ils se battent férocement, se sacrifiant s'il le faut. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 14Cha 1 0 ; AL n'importe quel bon; AP dague, bâton (elfes marins seulement) ; RA aucune ; SI comme druide plus Garde, Nécromancie,Protection, Soleil ; PC 1 ) tous sorts de protections se lancent comme s'ils étaient de un niveau inférieur (ex.protection/mal 3m devient un sort de niveau 3 5) porte dimensionnelle 7) dissipation du mal 12) parole divine ; RM repousse ; LN 1 0 (elfes marins), 12 (dauphins) ; DV d4 ; Chamans non. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL cm ; AP toutes (javelot principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat, Nécromancie (inv.), Végétale,Protection; PC aucun ; RM non ; LN 3 ; DV 2 pv/niv ; Chamans seulement. Merrshaulk (dieu intermédiaire) Merrshaulk est toujours un dieu puissant, mais comme Ramenos, il a commencé â décliner dans le sommeil, passant des années à peine conscient dans son puits infesté de serpents dans les Abysses. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n ; AP toutes (gourdin principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Animale, Combat*, Divination* , Soins, Nécromancie*, Végétale,Protection*, Climat* ; PC aucun ; RM non ; LN 7 ; DV 2 pv/niv. ; Chamans seulement. Sess'innek (demi-dieu) Sess'innek est un puissant seigneur Tanar'ri qui s'est fatigué de la Guerre Sanglante avec les Baatezu et cherche â établir sa domination ailleurs. (...)
I1 envoie souvent ses avatars pour s'opposer aux divinités des lycantropes maléfiques. Caractéristiques : AL cb . ALF cb (ours-garous) . ZdC ours garous,protection. fraternité ; SY pot d'hydromel. Avatar de Balador (guerrier 1 2, druide 12) L'avatar de Balador apparaît généralement sous forme ourse, bien qu'il puisse aussi apparaître comme un rôdeur humain grand, bronzé et beau. Il utilise des sorts des Sphères de druide, plusProtectionet Soleil. For 18/00 Dex 13 Con 18 Int 14 Sag 18 Cha 16 VD 12 T M/G ( 180/330) RM 1 5% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 3/2 ou 3 TAC0 5 Dg 1 d8+3 (épée longue) + 6ou 2d8+6x 2 (griffes) et 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé au poison, maladie, paralysie, sorts d'illusion/fantasme et armes non magiques. (...)
Les disputes sont rares et rapidement résolues Les membres du Cercle Intérieur sont tous des créatures curieuses et joueuses, mais aussi très conscientes de leur petite taille, et sont généralement tiraillés entre la curiosité et la prudence ; ils mettent un fort accent sur laprotectionde soi, spéciale ment par l'utilisation de magie. Leurs avatars ont une gamme de pouvoirs spéciaux, donnés en fin d'introduction. (...)
Sa baguette fonctionne comme un bâton de pouvoir et le diamant la surplombant comme une gemme de brillance ; il donne aussi uneprotectionde +2 et irradie uneprotectioncontre le mal 9 m et un effet de prière De cette baguette, Titania peut générer les effets suivants, 2/jour chaque : création d'eau et de nourriture, Festin des héros, purification de l'eau et de la nourriture. Elle porte une dague +4, surtout pour l'apparat Obéron (dieu mineur) Sévère et fort, Obéron est le seigneur des bêtes parmi la Cour de Scelle. (...)
Il porte une cape de feuilles vertes cousues sur du cuir brun. Il utilise des sorts des Sphères druidiques standard et deProtectionet Soleil. Bien qu'Obéron ait les autres talents d'un barde l0, il n'est pas capable de lancer des sorts de mage (sauf ceux qui sont communs à toute la cour féerique). (...)
Il communique aussi télépathiquement et emphatiquement avec tous les êtres intelligents qu'il choisit â 40 m. Il porte une petite épingle +3 et a toujours un petit nombre d'objets deprotectionet de soins reçus de Titania ou d'autres divinités sylvaines, typiquement une broche bouclier, une cape de déplacement et 1 d3 potions d'extra-soins. (...)
Eachthighern est fier et majestueux, et fournit une vision splendide quand il survole les Terres des Bêtes ou le Mont Olympe. Il est vénéré par de nombreuses créatures féeriques qui connaissent son double rôle de dieu de laprotectionet des soins, et son nom est synonyme de loyauté et bravoure. Comment jouer son rôle : Eachthighern est un protecteur dont les avatars ont une puissante magie â opposer â ceux qui viendraient envahir les terres sylvaines. (...)
spécialement les elfes et leurs assimilés. Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (licornes, pégases) ; ZdC soins. loyauté,protection; SY corne de licorne. Avatar d'Eachthighern (druide 14) L'avatar est un grand mâle licorne blanc et ailé avec un léger pommelage gris sur le ventre et une bande grise sur la crinière et la barbe. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 1 2 ; AL n (cb) ; AP toutes (javelot principalement) ; RA cuir ou maille ; SI comme druide plusProtection, soleil ; PC 1) identifier plantes, animaux naturels et eau pure comme druide, compétence Premiers Soins 7) mur d'épines ; RM non ; LN 7 ; DV d6 ; Chamans oui. (...)