L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
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Contient : protection (67)(...) Il serait tout aussi stupide de vous donner, par exemple, les valeurs de combat de Thylos. Pauvre héros ! Que ferait-il pour s'opposer à une valeur deProtectionde 400 ou à 3 D + 40000 PI ? Vouloir les connaître tient du blasphème pur et simple ! Mais cela ne signifie pas que les Dieux n'interviennent pas dans le jeu. (...)
Rappel de quelques abréviations VI : Vitesse EN : Endurance VI : Tab. n°1, n°2 : Tableau de Vitesse n°1, n°2 AS : Assaut PV : Points de Vie PR : Valeur deProtectionBL : Points de Blessure (ce sont les points d'Impact diminués de la valeur deProtection) PA : POINTS D'AVENTURE PI : Points d'Impact D ou D6 : Dé à six faces D20 : Dé à vingt faces. Amibe Géante Généralités : L'Amibe géante est très rare, on peut néanmoins tomber sur l'une d'elles dans des cavernes humides, des ruines ou une crypte. (...)
Il arrive même qu'elle absorbe des substances métalliques, armes ou bijoux, qui restent visibles à travers sa peau translucide. Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 40 Parade 0Protection0 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 0,25 Endurance 1000 Classe de monstre : 15 Particularités : On ne peut la combattre efficacement qu'avec des lames aiguisées (épée, sabre) ou par le feu. (...)
On en trouvait aussi dans la zone tempérée, mais l'établissement des hommes les en a chassées, et elles n'aiment pas le sud. Valeurs : Courage 7 Attaque 9 Energie Vitale 18 Parade 0Protection1 Points d'Impact 1D + 1 Vitesse 3 Endurance 15 Classe de monstre : 8 Particularités : L'Araignée des Bois tisse sa toile entre les arbres et elle guette la proie qui s'y fera prendre en restant au centre ou à proximité immédiate. (...)
Elle s'installe dans les grottes et les failles rocheuses à travers toute l'Aventurie. Valeurs : Courage 10 Attaque 8 Energie Vitale 30 Parade 0Protection1 Points d'Impact 1D + 3 (poison) Vitesse 4 Endurance 20 Classe de monstre : 15 Particularités : La Mygale des Cavernes reste rarement dans sa toile car son poids risquerait de l'endommager. (...)
Les plus grands atteignent à peine 10 cm. Ils vivent dans la forêt vierge du sud. Valeurs : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 2 Parade 0Protection0 Points d'Impact 1D (dard) Vitesse 2 3D (venin) Endurance 10 Classe de monstre : 15 Particularités : Il est extrêmement venimeux. (...)
La moindre incursion sur leur territoire les irrite et ils attaquent, la bave aux naseaux et leur crâne puissant pointé vers l'adversaire. Valeurs : Courage 20 Attaque* 11 Energie Vitale 40 Parade 7Protection2 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 10 Endurance 30 Classe de monstre : 20 * Si l'Aurochs réussit son Attaque, la Parade est impossible par les armes puisqu'il s'agit d'éviter ses cornes. (...)
Il est fortement armé de pinces et de mâchoires puissantes et une carapace de chitine lui protège le corps. Valeurs : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 5Protection3 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 4 Endurance 30 Classe de monstre: 13 Particularités : S'il est surpris, le Cloporte disparaît lestement. (...)
Valeurs pour un adulte : Courage 16 Parade 5 Energie Vitale 24 Points d'Impact 2D + 2 (gueule) 1D + 2 (queue)Protection4 Vitesse 4/2 Attaque 8 Endurance 30 Classe de monstre : 25 Particularités : Le plus dangereux, chez un Crocodile, c'est sa mâchoire armée de dents très acérées. (...)
On peut aussi parfois en rencontrer dans d'autres îles. Valeurs : Courage 30 Attaque 7 Energie Vitale 60 Parade 4Protection1 Points d'Impact 3D 2D + 4 (rocs) Vitesse 9 Endurance 30 Classe de monstre : 40 Valeurs du Cyclope aveugle : Attaque 3 Points d'Impact 3D + 6 Parade 0 Particularités : Les Cyclopes sont des forgerons accomplis. (...)
Ces feuilles, d'un vert vif, sont couvertes d'un duvet urticant qui sécrète un poison paralysant. La tige est brune et verte. Valeurs : Courage - Attaque 8 Energie Vitale 60 Parade 0Protection4 Points d'Impact 1D/AS Vitesse 0 Endurance - Classe de monstre : 20 Particularités : La plante a quatre feuilles qui ont chacune 10 points d'Energie Vitale, les 20 points restants sont pour la tige. (...)
Ils ne sont pas très intelligents et, à l'instar des pies, ils croient que tout ce qui brille est de l'or. Valeurs : Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 35 Parade 9Protection5 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 15/1 Endurance 90 Souffle de Feu 1 PI*/AS Classe de monstre : 25 *Ce PI se déduit d'abord de la valeur deProtection(1 PI par assaut) puis, quand on atteint PR 0, on le retire directement de l'Energie Vitale. Particularités : Le Dragon des Arbres sombre dans un sommeil profond une heure par jour. (...)
Le Souffle de Feu : Cette règle est valable pour tous les Dragons. Quand le Dragon souffle le feu, tous ceux qui participent au combat perdent 1 point deProtectionpar assaut. Et, par la suite, si le combat continue, comme ils n'ont plus deProtection, ils perdent 1 point d'Energie Vitale par assaut. Le Dragon des Cavernes Généralités : Le Dragon des Cavernes est incapable de voler, mais il n'en est pas moins dangereux. (...)
Ses courtes pattes antérieures lui servent à saisir ses proies. Valeurs : Courage 18 Attaque 17 Energie Vitale 80 Parade 12Protection6 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 8 Endurance 50 Souffle de Feu* 1 PI/AS Classe de monstre: 70 * Souffle de Feu : voir le Dragon des Arbres Particularités : Le Dragon des Cavernes est peut-être le monstre le plus sédentaire qui soit. (...)
Mais il y en aurait dans les Monts de la Salamandre et l'Epée d'Airain. Valeurs : Courage 18 Intelligence 1D + 4 (17) Energie Vitale 120 Adresse 1D + 10 (13)Protection6 Force 3D + 30 (40) Vitesse 20/5 Charisme 3D + 4 (14) Attaque 16 Endurance 100 Parade 10 Points d'Impact 3 x (2D + 5) Souffle de Feu* 3 x (1 PI/AS) Classe de monstre : 200 * Souffle de Feu : voir le Dragon des Arbres. (...)
Si une seule tête reste vivante, les deux autres vont repousser très vite. Pour couper une tête, il faut lui infliger 20 points de Blessure. Chaque cou à une valeur deProtectionde 4. Le Maître doit noter au cours du combat le nombre de BL infligés à chaque tête. Il faut 5 assauts pour qu'une tête coupée repousse. (...)
Elles vivent surtout dans les moyennes montagnes du nord et du centre de l'Aventurie, en particulier dans la Montagne Noire. Valeurs : Courage 20 Attaque 7 Energie Vitale 50 Parade 5Protection4 Points d'Impact 1D griffes Vitesse 5 2D morsure ID queue Endurance 100 Classe de monstre : 5 Particularités : Comme les autres Dragons, la Tarasque amasse des trésors en prenant tout se qui brille, ou qui semble simplement avoir de la valeur. (...)
On peut parfois en rencontrer au centre du continent. Valeurs : Courage 14 Attaque 12 Energie Vitale 70 Parade 6Protection3 Points d'Impact 2D + 5 Vitesse 9 Endurance 40 Classe de monstre : 35 Particularités : L'Eléphant est très grand mais il est très amical. (...)
Il vit, seul ou en très petit groupe, dans la zone tempérée de l'Aventurie. Il est cavernicole. Valeurs : Courage 8 Attaque Energie Vitale 20 (étranglement) 14Protection0 (morsure) 9 Vitesse 11 Parade 0 Points d'Impact 1D + 2 Endurance 30 Classe de monstre : 25 Particularités : Il se nourrit de baies et de racines. (...)
En cas de danger, il se réfugie dans sa caverne. Si on l'attaque, il essaie d'abord d'étrangler son adversaire. Il a uneprotectionmagique qui empêche les points d'Impact de l'atteindre quand il tient une victime dans ses bras puissants. (...)
Il peut espérer se libérer en réussissant une épreuve (voir plus haut). La tradition veut que cet animal soit sous laprotectionde Thylos. L'Etrangleur dans le jeu : Il peut surgir à n'importe quel moment, soit seul, soit en nombre si les héros tombent par hasard sur leur lieu d'habitation. (...)
Les Etrangleurs sont si méfiants qu'ils peuvent déclencher une Attaque à tout moment. Et les héros ne peuvent guère les blesser gravement à cause de leur puissanteprotectionmagique Félins prédateurs Le Jaguar Généralités : C'est un félin à la fourrure jaune clair tachetée de blanc et noir. (...)
Valeurs : Courage 13 Attaque 14 Energie Vitale Parade 4 2D + 10 (l 7) Points d'Impact 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes)Protection1 Vitesse 15 Endurance 40 Classe de monstre : 20 Particularités : Les Jaguars sont très nombreux. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 11 Energie Vitale Parade 5 2D + 10 (17) Points d'Impact 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes)Protection1 Vitesse 15 Endurance 30 Classe de monstre : 15 Particularités : La Panthère des Cavernes se nourrit essentiellement de Rats qui abondent dans les grottes où elle vit. (...)
Valeurs : Courage 20 Attaque 15 Energie Vitale 35 Parade 4 Points d'Impact 3D + 2 (gueule) 1D + 4 (griffes)Protection1 Vitesse 13/4* Endurance 50 Classe de monstre : 40 * Quand le Tigre traîne un homme, il recule à la Vitesse de 4 m/s. (...)
A l'occasion, les Feux-Follets imitent les gémissements et les plaintes humaines. Valeurs : Courage - Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 0Protection0 Points d'Impact 3 BL Vitesse 30 Endurance 1000 Classe de monstre : 30 Particularités : Le Feu-Follet essaie toujours d'entraîner le héros à sa suite dans le marais pour lui faire prendre la place d'une âme damnée. (...)
Elle vit surtout au pays des neiges éternelles, donc sur les hauts sommets d'Aventurie. Elle est rare. Valeurs : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 10 Parade 5Protection0 Points d'Impact 1D Vitesse 8 Endurance 20 Classe de monstre: 10 Particularités : Elle vit dans des régions peu hospitalières et attrape donc tout ce qui lui semble comestible. (...)
Gobelin Vous trouverez une description complète de ce monstre dans le Livre des Règles n° 1. Valeurs : Courage 1D + 2 (5)Protectionselon la cuirasse (2) Intelligence 1D + 3 (6) Vitesse Tab. n° 1 Adresse 1D + 7 (10) Attaque 7 Force 1D + 4 (7) Parade 6 Charisme 1D (3) Points d'Impact selon l'arme (1D + 2) Energie Vitale 12 Endurance 30 Classe de monstre : 5 Gorille Géant Généralités : On trouve des Gorilles Géants qui mesurent près de 4 m de hauteur et pèsent une tonne. (...)
Ils vivent encore très nombreux dans la forêt vierge du sud. Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 6Protection2 Points d'Impact 3D + 2 Vitesse 7 Endurance 20 Classe de monstre : 30 Particularités : Les Gorilles Géants sont moins intelligents que les hommes, mais on peut arriver à leur faire comprendre un petit nombre de choses. (...)
De telles expériences prennent naissance dans l'esprit dérangé de Magiciens malades, c'est évident. Valeurs : Courage 18 Attaque 15 Energie Vitale 40 Parade 10Protection2 Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 15/1 Endurance 60 Classe de monstre : 30 Particularités : La Harpie se bat essentiellement avec ses griffes acérées et ses grandes ailes. (...)
Il y a des Hommes-Salamandres de mer près des côtes et des Hommes-Salamandres d'eau douce au voisinage des cours d'eau. Valeurs : Courage 7 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 7Protection3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 3/Tab. n° 2 Endurance 40 Classe de monstre : 7 Particularités : Les Hommes-Salamandres ne ressemblent pas aux humains uniquement par l'aspect extérieur. (...)
Vous trouverez des indications complètes sur les Kobolds dans le Livre des Règles n° 1. Valeurs : Courage 10 Attaque 16 Energie Vitale 20 Parade 4Protection1 Points d'Impact 1D Vitesse 10 Endurance 30 Classe de monstre : 15 Kraken ou Pieuvre Géante Généralités : Le Kraken est un énorme monstre qui atteint souvent une envergure de 10 m. (...)
Elle a huit tentacules, une tête horrible, des mâchoires puissantes, deux cornes blanches sur le front et de gros yeux rougeâtres et larmoyants. Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 65 Parade 0Protection0 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 3/2 Endurance 30 Classe de monstre : 40 Particularités : La Pieuvre Géante est particulièrement dangereuse du fait de ses possibilités amphibies. (...)
Elle est aussi intelligente que les humains, il ne lui manque que la parole. Valeurs : Courage 30 Attaque 14 Energie Vitale 50 Parade 10Protection1 Points d'Impact corne 1D Vitesse 15 sabots 2D Endurance 100 Classe de monstre : 30 Particularités : Les Licornes se lient volontiers aux jeunes filles. (...)
Il mesure 1,2 m au garrot. Valeurs des Loup/Loup des Bois : Courage 9/10 Attaque 9/11 Energie Vitale 15/20 Parade 4/6Protection2/3 Points d'Impact 1D + 1/1D + 3 Vitesse 12/12 Endurance 80/80 Classe de monstre : 6/ 10 Particularités : Les Loups des Bois sont très intelligents. (...)
On peut rencontrer des Loups-Garous n'importe où. Valeurs : Courage 15 Attaque 9 Energie Vitale 35 Parade 8Protection2 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 9 Endurance 40 Classe de monstre : 18 Particularités : Si on est mordu par un Loup-Garou on se transforme en Loup-Garou qui hurle à la pleine lune. (...)
On n'en trouve donc que dans la moitié nord de l'Aventurie. Valeurs : Courage 13 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 7Protection5 Points d'Impact 1D +1 par pince Vitesse 3 Endurance 30 Classe de monstre : 18 Particularités : Les Lucanes Géants se nourrissent de petits reptiles et de petits mammifères. (...)
On en trouve également sur le continent, juste face à l'île. Valeurs : Courage -* Attaque 12 Energie Vitale âge x 5** Parade 0Protectionâge Points d'Impact 1D + 2 (aiguillon) 1D x âge (poison) Vitesse 6 Endurance 10 Classe de monstre : âge x 5 * La valeur de Courage n'existe pas: la Marasque attaque tout ce qui passe à sa portée. (...)
Ils sont donc assez intelligents pour porter des armures de cuir ou de métal. Valeurs : Courage 18 Attaque 9 Energie Vitale 25 Parade 8Protection5 Points d'Impact 1D + 4 (arme) 2D + 2 (morsure) Vitesse Tab. n° 1 Endurance 30 Classe de monstre :20 Particularités : Le Maru est un être intelligent. (...)
Il a des nombreux points communs avec le Morfu. Valeurs : Courage 6 Attaque 15 (12 AT/AS) Energie Vitale 50 Parade 5Protection1 Points d'Impact 1D - 1 (aiguilles) 1D (poison) Vitesse 0,25 Endurance 100 Classe de monstre : 40 Particularités : Le Morfu Nacré n'a ni yeux ni oreilles. (...)
Pour connaître les points de Blessure infligés, le Maître lance le dé pour chaque Attaque réussie et retire 1 du résultat de chaque lancer. Tous les lancers qui passent la valeur deProtectiondonnent les BL. De plus, pour chaque lancer qui réduit à néant laProtection, le Maître fait un nouveau lancer qui donne le nombre de points de Blessure occasionnés par le poison. Exemple: un Morfu Nacré attaque un héros de PR3. (...)
Le Maître doit lancer le dé huit fois (en retirant 1 du résultat de chaque lancer. Cinq de ces lancers donnent moins de 4, ils ne dépassent donc pas la valeur deProtectiondu héros. Les trois autres ont comme résultat 4, 4 et 5. La valeur deProtectiondu héros est inférieure, il n'est plus protégé. Il aura donc reçu 1 + 1 + 2 = 4 BL. Reste à déterminer les BL occasionnés par le poison. (...)
On peut en rencontrer n'importe où en Aventurie. Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 35 Parade 7Protection2 * Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 2 Endurance 1000 Classe de monstre : 22 * Les armes conventionnelles n'ont aucune action sur les Momies. (...)
Ils portent souvent des vêtements ou des armures de sorte que, dans le noir, on ne peut pas forcément se rendre compte de leur état. Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 7Protectionselon l'armure (3) Points d'Impact selon l'arme (1D + 3) Vitesse 4 Endurance 1000 Classe de monstre : 15 Particularités : La valeur deProtectiondu Squelette varie selon le type deprotectionqu'il porte. Vous pouvez donc utiliser la valeur de celle-ci ou le chiffre moyen que nous donnons entre parenthèses. De même pour les points d'Impact. (...)
Leurs canines supérieures sont longues et pointues. Valeurs : Courage 5 Attaque 15 Energie Vitale 20* Parade 6Protection1 Points d'Impact 2D Vitesse 8 Endurance 30 Classe de monstre : 20 * Un Vampire dont l'Energie Vitale tombe à 0 n'est pas mort. (...)
Le sortilège dont il l'a doté est très dangereux. Valeurs : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 2 Parade 0Protection0 Points d'Impact 3 PA/AS Vitesse 4 Endurance 1000 Classe de monstre : 3 Particularités : Le Moustique qui réussit une Attaque pompe l'expérience et la mémoire du héros. (...)
Vous trouverez tous les détails sur l'Ogre dans le Livre des Règles n°1. Valeurs : Courage 22 Attaque 9 Energie Vitale 40 Parade 5Protection3 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre : 20 Oiseaux de proie L'Aigle des Montagnes Généralités : C'est un des plus grands oiseaux d'Aventurie. (...)
On peut en rencontrer n'importe où car ils peuvent voler très longtemps et très loin. Valeurs : Courage 20 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 18 6 (de près)Protection2 Parade 6 Vitesse 30/1 Points d'Impact 1D + 1 (bec) 2D (griffes) Endurance 60 Classe de monstre : 20 Particularités : Comme tous les Aigles, l'Aigle des Montagnes vit avec sa femelle et ses petits. (...)
C'est un oiseau farouche qui installe son nid aussi loin que possible des humains. Valeurs : Courage 18 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 12 5 (de près) Parade 5Protection2 Points d'Impact 1D (bec) 1D + 4 (griffes) Vitesse 18/1 Endurance 60 Classe de monstre : 18 Particularités de l'Aigle des Mers dans le jeu : Voir L'Aigle des Montagnes. (...)
Valeurs : Courage 8 Attaque 11 Energie Vitale 3D + 5 (15) Parade 7 Points d'Impact selon l'arme (1D + 4)Protectionselon l'armure (2) Vitesse Tab. n° 1 Endurance 30 Classe de monstre : 10 Ours des Cavernes Généralités : L'Ours des Cavernes appartient à la très nombreuse famille des Ours d'Aventurie. (...)
En revanche, il est assez largement répandu dans le nord et les zones tempérées. Valeurs : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7Protection2 Points d'Impact 2 x 2D Vitesse 7 Endurance 50 Classe de monstre : 20 Particularités : L'Ours des Cavernes est omnivore, donc peu agressif. (...)
On en trouve dans toutes les rivières du sud du pays car ils aiment les eaux chaudes. Valeurs : Courage 15 Attaque 10 Energie Vitale 2 Parade 0Protection0 Points, d'Impact 1D Vitesse 2 Endurance 10 Classe de monstre : 3 Particularités : Les Piranhas se déplacent en bancs très nombreux, cela représente donc un danger important. (...)
On le trouve dans les mêmes endroits que les petits Rats : les greniers, caves, trous, ruines et cimetières. Valeurs des Rats/Rats-Loups : Courage 10/11 Attaque 5/7 Energie Vitale 3/5 Parade 0/0Protection0/0 Points d'Impact* 2/3 Vitesse 4/6 Endurance 20/30 Classe de monstre : 2/4 * Les PI sont fixes, et on les déduit directement de l'Energie Vitale de la victime. (...)
Sanglier Généralités : Les Sangliers vivent en hardes un peu partout en Aventurie et, surtout, dans la zone tempérée du centre. Ils sont omnivores. Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2Protection3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre : 8 Particularités : Les Sangliers constituent un réel danger quand on s'aventure en forêt. (...)
Le seul endroit où on est sûr de ne pas en rencontrer, c'est le nord du pays. Valeurs : Courage - Attaque 4 Energie Vitale 2 Parade 0Protection0 Points d'Impact 4 BL Vitesse 0 Endurance 0 Classe de monstre : 1 Particularités : Si une Sangsue réussit son attaque, elle se colle à une partie non protégée de la peau du héros qui peut la laisser lui prendre 4 BL ou tenter de l'arracher par la force. (...)
On le trouve aussi bien dans les déserts du sud que dans la steppe glacée ou la zone tempérée. Valeurs : Courage 9 Attaque 12 Energie Vitale 10 Parade 0Protection0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) 2D (poison) Vitesse 4 Endurance 15 Classe de monstre : 8 Particularités : Sa morsure est venimeuse. (...)
C'est un animal des régions tropicales, on le trouve donc uniquement dans le sud du pays, en particulier au sud-ouest du Haut-Etnos. Valeurs : Courage 18 Parade 0 Energie Vitale 25 Points d'Impact 1D + 1 (dents)Protection1 1er AS 1D, 2e AS 2D, Vitesse 3 3e AS 3D (étouffement) Endurance 10 Attaque 10 (morsure) 15 (étouffement) Classe de monstre : 30 Particularités : Ce serpent n'est pas venimeux. (...)
On la trouve plus particulièrement dans les steppes du nord, très rarement ailleurs. Valeurs : Courage 6 Attaque 10 Energie Vitale 6 Parade 0Protection0 Points d'Impact 1D + 2 (dents) Vitesse 4 1D20 (venin) Endurance 15 Classe de Monstre : 10 Particularités : Sa morsure est venimeuse. (...)
C'est un monstre particulièrement intelligent. Valeurs : Courage 20 Attaque 14 Energie Vitale 20 Parade 8Protection6 Points d'Impact 1D + 5 Vitesse 11 Endurance 40 Classe de monstre : 25 Particularités : Le Sylvain se considère comme le roi de la forêt et chaque visiteur est surveillé comme un criminel. (...)
Vous pourrez trouver tous les renseignements qui le concernent dans le Livre des Règles n° 1. Valeurs : Courage 25 Attaque 10 Energie Vitale 70 Parade 8Protection3 Points d'Impact 3D Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre : 40Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...