Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : protection (65)(...) 9°) récupération des avantages particuliers liés à la Classe et à la Race (valeur de combat, points de vie, points de magie ou de prodiges, jets deprotection). Poids, couleur des yeux, des cheveux, coupe de cheveux, sont laissés à l'imagination du joueur (en accord avec le MdJ pour respecter les possibilités raciales). (...)
44 Réparer les Protections 10% 20% 30% 37% 45% Permet d'enlever 1d4 'barres témoin' sur tout type deprotection(nécessite du matériel). Temps selon le type d'armure... En cas d'échec : 10% d'abîmer davantage. (...)
Si B manque sa parade, A lance ses dégâts (Points d'Impact) et annonce le résultat. B retranche la valeur de saprotectiondu nombre annoncé par A. Fin de la phase. Si A manque son attaque : fin de la phase. Attaque de B. (...)
Si A manque sa parade, B lance ses dégâts (Points d'Impact) et annonce le résultat. A retranche la valeur de saprotectiondu nombre annoncé par B. Fin de la phase. Si B manque son attaque : fin de l'assaut. Puis A reprend l'attaque... 2°) Exemple. (...)
Considérons un duel entre deux adversaires, la connétable Delphine et le nain, prêtre de Guerrim, Goram Goram est prêtre de niveau 1. Il possède les valeurs suivantes : Energie Vitale : 35 Attaque : 9 Parade : 8Protection: veste de cuir (PR 3) Arme : hache de guerre (1D+4). Delphine est guerrière de niveau 1. Elle possède les valeurs suivantes : Energie Vitale : 30 Attaque : 10 Parade : 8Protection: cotte de mailles (PR 4) Arme : épée (1D+4). Les deux adversaires s'observent. Puis, dans un élan simultané, ils se ruent l'un vers l'autre. (...)
Pour une épée 1D + 4, il faut lancer 1 D6 et ajouter 4 au résultat. Il s'agit de la valeur d'impact à la quelle on doit retrancher la valeur deprotection(armure) du personnage qui subit le coup. Si la valeur d'impact tombe à zéro ou devient négative, cela signifie que l'armure est suffisamment efficace et aucun point n'est retiré à la vie du héros. (...)
- Face à un tel coup, on ne peut tenter d'opposer qu'une esquive, c'est-à-dire un jet de Parade divisé par 2. - Un être vivant blessé par un coup de maître ne bénéficie pas de saprotection, sauf si celle-ci est dite naturelle, c'est-à-dire offerte par sa peau elle-même, comme c'est par exemple le cas pour les moines, les barbares... On ne peut réussir un « coup de maître » si la note d'Attaque se trouve amputée d'au moins la moitié de sa valeur de base. (...)
Cette précision de règle s'applique aussi aux escrimeurs utilisant l'escrime « Sumorienne », et aux archers (malus deprotectionet/ou de distance). Sur un coup de maître à 1, le personnage (ou la créature) relance un D20 pour obtenir d'éventuels bonus à ses dégâts. (...)
4°) La résistance des armures aux coups de maître. Lors d'un combat, tout coup de maître à 1 reçu peut endommager laprotection. Chaque fois, un test est effectué par la victime de ce coup, de la manière suivante : - Lancer d'un D100. - Si le résultat est supérieur au pourcentage de risque d'être abîmé de laprotectionconcernée, alors celle-ci est épargnée. - Si le résultat est inférieur ou égal à ce même pourcentage, alors laprotectionest endommagée et perd immédiatement un point deprotection. Quelle que soit l'issue de ce test, le personnage place « une barre » en regard de laprotection. Si cinq barres viennent à être placées sur une mêmeprotection, celle-ci voit son pourcentage de risque d'être endommagée augmenter de 5%. Un bon armurier ou un artisan forgeron ou tailleur (selonprotection) pourra avec, du travail, rattraper les « barres » témoins sur uneprotection. Il pourra même avec un peu plus d'or récupérer une ou plusieurs séries de 5%. Réparer uneprotectioneffectivement endommagée (ayant perdu 1 ou plusieurs points deprotection) est un travail plus ardu qui nécessite les compétences d'un Expert en la matière. N.B. : laprotectiontestée lors d'un tel coup de maître à 1 est toujours la plus exposée. Si le sujet combat avec un bouclier et une cotte de mailles, c'est toujours sur le bouclier que se porteront d'abord les tests. N.B. : une tentative ratée de réparation sur une pièce deprotectionpeut contribuer à l'endommager encore. Type d'armure Points deprotectionMalus sur Adresse Prix (en P.d'Or) Risque d'être endommagée EffetsProtectionsi endommagée Bouclier de bois 1 0 2 à 3 20% détruit 0 Bouclier de fer 2 0 7 à 9 8% très endommagé 1 Bouclier « mur de fer » 3 2 pts 10 à 14 8% endommagé 2 Vêtement 1 0 2 30% détruit 0 Cotte matelassée 2 0 4 20% très endommagée 1 Veste de cuir 3 0 8 18% endommagée 2 Veste de cuir cloutée 4 1 pt 150 18% endommagée 3 Cotte de mailles 4 1 pt 20 12% endommagée 3 Cuirasse d'écailles 5 1 pt 100 10% endommagée 4 Armure * 6 2 pts 400 3% endommagée 5 Grande armure ** 7 2 pts 2 000 3% endommagée 6 Armure Intégrale* * 8 3 pts 8 000 3% endommagée 7. * Avec ce type d'équipement, l'individu qui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou de Parade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir un jet de Force avec malus de 4 et un jet d'Adresse sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. (...)
: une pièce d'équipement magique qui risque d'être endommagée bénéficie d'un tirage spécial de sauvegarde égal à 12%, auquel s'ajoute 12% pour chacun des bonus magiques deprotectiondont elle bénéficie normalement. 5°) La spécialisation d'armes spéciales. Toute personne peut accéder à la spécialisation dans un certain nombre d'armes. (...)
Si un tireur prend le temps de « viser » tranquillement sa cible, il peut obtenir un bonus de tir de 1 point sur l'épreuve. Il lui faut viser sa cible durant au moins 1 assaut supplémentaire. Le « Tir sousprotection». Un personnage peut tenter de réaliser un tir ou un jet sous laprotectiond'un adversaire. Bien évidemment, un tel tir n'est possible que contre des adversaire portant effectivement uneprotectionmatérielle « évitable » (un bouclier, une armure, des vêtements...) et pas pour éviter des protections « naturelles » (fourrure d'un ours, peau d'un barbare...). Techniquement, le personnage doit ajouter à ses malus « normaux » (issus de la taille, de l'éloignement, du mouvement) des malus égaux à la valeur « non magique » de laprotectionà éviter. Exemple : Ulrich, le même guerrier que dans l'exemple ci-dessus, souhaite désormais toucher le gobelin sous saprotection. Il reçoit donc un malus de 5 points (mêmes circonstances = même malus), auquel il doit ajouter encore 3 nouveaux points (qui correspondent aux trois points deprotectionde la veste de cuir que porte le gobelin). Il doit donc désormais réussir une épreuve avec malus de 8 (soit un succès sur un D20 compris entre 1 et 5). (...)
S'il touche, il bénéficie d'un bonus de points d'impact égal au malus qu'il s'était imposé. Les Protections autorisées. On peut pratiquer le Kun-To avec n'importe quel type deprotection(l'armure ne fait qu'interdire l'utilisation des pieds et des genoux ainsi que l'usage du Nunchaku). (...)
Cependant, le Kun-Toka doit retrancher de sa valeur d'Attaque les points normaux (non magiques) de laprotectionqu'il porte. Evolution des Attaques. Au terme d'un combat, le Kun-Toka se voit attribuer des points d'aventure pour chacun des coups qu'il a utilisé. (...)
Pour ce faire, il doit réussir une attaque divisée par 2, face à laquelle son adversaire ne peut tenter qu'une Esquive (Parade/2). Lorsqu'une arme est ainsi ôtée à son porteur, elle se trouve projeter à 1D3+2 mètres.ProtectionLaprotectionfavorite du bretteur est la veste de cuir clouté. Il peut aussi revêtir la cotte de maille, mais avec un malus d'Adresse de 2 points, ou encore la cuirasse d'écaille avec un malus de 3 points. Le bouclier, quelqu'en soit la matière inflige au bretteur un malus de 1 en adresse, et abaisse sa cadence de combat à 1 attaque par assaut. (...)
Techniquement, l'escrime Sumorienne repose sur la recherche de coups portés aux zones non protégées du corps. Pour ce faire l'escrimeur considère laprotectionmatérielle de son adversaire (veste de cuir à 3, armure à 6, bouclier de fer à 2...) et la déduit de sa note d'attaque. (...)
Siegfried devra donc réussir une épreuve d'attaque à 9 (14-5=9), pour toucher son adversaire dans une partie non protégée et lui infliger ainsi un certain nombre de P.I. sansprotection. Pour uneprotectioncomprise entre 1 et 4, l'attaquant peut infliger des P.I. avecprotectionsi le dé dépasse au plus d'1 point sa note d'attaque calculée comme ci-dessus. Pour uneprotectioncomprise entre 5 et 8, l'attaquant peut infliger des P.I. avecprotectionsi le dé dépasse au plus de 2 points sa note d'attaque calculée comme ci-dessus. N.B. : pour ces deux cas, le bonus de dégâts est calculé ainsi: (Val. (...)
Cette vitesse correspond aussi bien à la flânerie qu'à une avance prudente et circonspecte en souterrain. Les tableaux suivants indiquent les vitesses possibles en tenant compte de laprotectionet du fardeau. Le tableau 1 s'applique aux humanoïdes rapides : Elfes, Humains, ... Le tableau 2, quant à lui, s'applique aux humanoïdes lents : Nains, Gnomes, Hobbits ... Méthode de calcul de la PR. PR = Valeur de laprotection* (sans bouclier) + 1 (pour tt type de bouclier) + 1 / 5kg de charge ** * La valeur de laprotectionest celle de « base » (sans les bonus de magie, de confection...). ** Les poids de laprotectionportée et du bouclier utilisé ne seront pas comptabilisés. 2°) Le Sprint. Lors d'une course, il est possible de « forcer encore l'allure » en effectuant des sprints d'une durée de 5 assauts. (...)
Une exposition prolongée à une forte chaleur est de nature à saper les forces de n'importe quel aventurier, et les insolations peuvent être mortelles. Le port d'un vêtement chaud ou d'uneprotection, autre qu'une robe, impose un malus de 4 points aux épreuves. - Chaleur accablante (35°C ou +) : si l'activité du sujet est autre que repos/promenade, il doit réussir une épreuve de Constitution par heure (malus de 1 cumulable par heure supplémentaire) sous peine de subir 1D4 points de dégâts temporaires à chaque fois. (...)
Face à une illusion, un sujet qui a un doute (« MdJ j'y crois pas à c'truc, j'me dis qu'c'est une illusion ») sera autorisé à un jet deprotectionaffecté d'un malus de 1 point par 5 niveaux de l'Illusionniste responsable de la création (jet à effectuer par le MdJ à l'abri du regard des joueurs pour ne pas éventer l'illusion). (...)
Si la localisation vague est faite, le sujet peut combattre contre la créature invisible avec -3/-4 en ATT / PRD (mêmes modificateurs que pour le combat aveugle). > Jets deProtectionpour les Objets. Le tableau ci-dessous indique les jets de sauvegarde (protection) applicables aux objets et matériaux en fonction du type d'agression. Pour que le jet soit réussi, et donc l'objet sauvé, il faut obtenir sur un D20 un résultat supérieur ou égal au nombre qui figure au croisement de la ligne du matériau et de la colonne de l'agression. (...)
Exemple : Voltrax, qui porte des vêtements normaux, est touché par la foudre. Il effectue un jet deprotectionles concernant à 18/20. S'il obtient sur son D20 un nombre compris entre 1 et 17, ses vêtements sont gravement endommagés, voir totalement détruits. (...)
spé si l'objet en métal dur est exposé à un froid intense puis frappé avec force contre une surface très dure, le jet deprotectionest affecté d'un malus de 10 points. Objets magiques : les objets magiques bénéficient d'un bonus de 2 points sur tous les jets. (...)
Lors de son temps d'action il incante son sort, mais reçoit un coup de sabre de l'orque avant la fin de celui-ci. Il reçoit 12 points d'impact. Il retranche les 2 pts deprotectionde sa cotte matelassée, et perd donc effectivement 10 pts de vie. Pour réussir tout de même son sortilège, Quitus devra réussir une épreuve d'Intelligence et de Sagesse avec un malus de 5 pts (soit, les 10 pts de vie réellement perdus, divisés par 2). (...)
De plus, une hémorragie se produit causant 1 Bl / assaut jusqu'à ce qu'un point de compression, un garrot et un bandage soient faits (Soigner les blessures ou Balsamon de 20, toujours sans gain d'énergie vitale) > Talismans et Protections à la magie. Le talisman est uneprotectionaccordée à un individu par son Dieu. Plus il est pieux ou important dans les desseins de son Dieu, plus laprotectionoctroyée sera grande. Des offrandes, des prières peuvent influencer cette progression à la hausse. (...)
La résistance naturelle à la magie, comme celle du Barbare par exemple, est un cas particulier. Dans ce cas, elle n'offre pas deprotectionaux sorts offensifs directs (jet de feu, cône de froid...), mais elle est testée séparément d'un talisman éventuel ou d'un autre objet contre les sorts indirects (médousa...). (...)
C'est dans les règles de combat je crois... Dans le point IV : résistance des armures... C'est le pourcentage de risque que laprotectionsoit endommagée par un coup de maître à l'as ! C'est la règle « petit plus », qui permet de mieux simuler la réalité (même si nous sommes encore loin de la réalité puisque normalement, un bouclier en bois devrait être détruit au deuxième ou troisième coup de hache...). (...)
Ca donne aussi de l'importance aux artisans forgerons (un personnage peut aller voir un forgeron pour faire retirer les 'petites barres' issues des coups de maîtres adverses avant que saprotectionne s'abîme réellement ou ne soit même totalement détruite...). Les « petites barres » ? Qu'est-ce que c'est que ça ? (...)
Quand un personnage encaisse un coup de maître à l'as (1/20 obtenu par son adversaire à l'Attaque)... Il perd des points de vie 'sansprotection'. On effectue ensuite un tirage de résistance pour saprotection(8% pour une armure) : - si le personnage obtient 8 ou moins sur le D100 = l'armure perd un point deprotection! - s'il obtient plus de 8 sur le D100 = l'armure n'est pas réellement endommagée, elle a un « accro » symbolisé par une barre à placer sur la feuille de personnage à côté du pourcentage de l'armure. une barre = rien deux barres = rien trois, quatre = rien cinq = on ajoute 5% d'un coup sur le 'risque d'être endommagé' sur un coup de maître à l'as ! Et le forgeron restitue ces points deprotectionperdus ? Un forgeron peut « tout » faire... c'est juste plus ou moins cher ! Eliminer une barre, deux, trois, quatre. (...)
Mais faire redescendre de 5% une armure qui a ainsi été abîmée, c'est plus difficile! Et rendre un point deprotectionperdu... « La peau du cul ! » (souvent aussi cher que l'armure elle-même ou pas loin). Ce n'est généralement envisagé par des personnages que pour des protections magiques... Combien de « petites barres » faut-il pour perdre 1 point de PR (protection) ? Aucune... Tu peux traîner avec une armure à 98% de risque de s'endommager sur un coup de maître à l'as (8% de base et 18 fois +5% pour négligences). (...)
Mais alors attention au prochain coup de maître à l'as d'un adversaire... Tu aurais alors 98% de chance de perdre un point deprotection! Quand il est écrit « ne peut être blessé que par une arme magique +1 ou mieux », que veut dire le +1 ? (...)
) Sâche qu'il existe aussi des cotte de mailles +1, +2 ou +3 Ce qui signifie que ces cottes de mailles protègent respectivement de 5, 6 et 7 points (4 points normaux augmentés du bonus magique). +3 étant le maximum que puisse recevoir uneprotection. Bien sûr, un Personnage peut être équipé d'une armure +3 (PR : 9) et d'un bouclier de fer +3 (PR : 5). (...)
Note bien : il faut annoncer les dégâts physique en premier (ici les 1D+7 de l'arme) pour que l'adversaire puisse décompter saprotectionphysique (armure, bouclier, peau...) Puis les dégâts du feu (ou du froid...) qui seront comptabilisés ensuite Puis-je avoir une arme à la fois magique +1 et sainte +2 ? (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...