Santé mentale
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Cette aide de jeu vous permet de gérer la santé mentale de vos joueurs, et l'évolution de leur folie. 1. Introduction : Cette aide de jeux pour Donjons & Dragons vous permettra d'insérer dans vos parties des règles de santé mentale. Je me suis basé sur les règles proposées par « Les arcanes exhumés » (supplément de règles pour D&D 3.5) et les règles de Warhammer jdr version 2. 2. Pourquoi des règles de santé mentale : Ces règles sont là pour représenter le trouble psychique que les aventuriers ...Contient : malaise (2)(...) Résultat sur un dé 100 Folie mineures : 1-10 Crise de hurlements 11-20 Fuite panique 21-40 Manifestations hystériques ou débordements émotionnels 41-50 Gain d'une phobie 51-60 Hallucination ou délire 61-70 Stupeur 71-80 Le personnage devient bègue 81-90Malaise91-100 Tendance homicide dirigée vers la personne la plus proche. Les folies peuvent se déclencher à n'importe quel moment (au gré du MD), le MD peut aussi autoriser le joueur à faire un test de volonté (DD 20) pour qu'il puisse surmonter ce passage de folie qui peut être particulièrement dérangeant. (...)
Le personnage a le droit (avec accord du MD) de faire un jet de volonté (DD20) pour surmonter temporairement son handicape.Malaise: Lorsque le personnage ressent des émotions fortes (au gré du MD), le personnage doit faire un jet de volonté (DD20) pour ne pas s'évanouir pour 1d4 rounds (sauf si une personne l'aide à revenir à lui). (...)