SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : difficulté (41)(...) Règle principale : Si vous voulez connaître le résultat d'une tentative quelconque : définissez la Composante qui intervient, à travers quel Moyen elle s'exprime, dans quel Domaine (aidezvous du tableau en page 2 pour voir comment combiner Composantes et Moyens). Estimez alors ladifficulté, prenant en compte d'une part le talent du personnage, de l'autre les circonstances extérieures. (...)
En ce qui concerne le talent, c'est très simple : c'est la valeur du talent. Un talent à -2 signifie que l'on a unedifficultéde -2 quand on s'en sert. Les circonstances extérieures sont unedifficultéadditionnelle à estimer sur la table ci-dessous. Lancez ensuite deux dés à 6 faces. Si la somme du résultat est strictement inférieure à la somme [Composante] + [Moyen] + [Domaine] + [Talent] ± [Difficulté], la tentative a réussit. Dans la cas contraire (résultat supérieur ou égal), elle a échoué. (...)
Nicolas est médecin, et le meneur de jeu considère qu'il n'a aucune connaissance particulière pour identifier quelqu'un d'après une photo. Il estime donc que c'est une action difficile (difficultéde -2). La somme du test est donc de 4+3+12=6. Nicolas ne retrouvera la trace que si le joueur fait 5 ou moins en lançant les deux dés, ce qui est une chance relativement faible. (...)
Difficultés multiples : De nombreux facteurs peuvent influencer une action et chacun peut amener sa propredifficulté. Pour le calcul de la valeur du test, il faut additionner les difficultés. Exemple : Nicolas, au sommet d'un gratte-ciel, essaye de repérer la fumée d'une explosion qui s'est produite dans un quartier voisin (test Corps A + Perception T + Humain S). Il a une paire de jumelles qui lui facilite la tâche (difficulté+1), mais la nuit tombe (difficulté-2), ladifficultéfinale est donc de 1-2 = -1. Interprétation du résultat Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses résultats, peut interpréter le jet de dés, par rapport à la valeur qu'il fallait obtenir. La table d'interprétation (page précédente) montre la différence entre le jet attendu et celui obtenu, et donne la qualité du résultat correspondant. On appelle cette différence «marge de réussite» (MR) et on l'exprime positivement. (...)
Ces notions de marges d'échec ou de réussite serviront également plus tard, quand il faudra quantifier la réussite (par exemple dans un combat). Exemple : Nicolas essaye de dresser son chien. La somme Coeur E + Action Y + Naturel P +difficulté= 10, il a obtenu un 6, soit un succès avec une différence de -4. C'est donc un résultat «Très bon» : le chien donne la patte. (...)
Le résultat à ne pas dépasser sera 4 (Corps A) + 3 (Action Y) + 1 (Matériel k : une porte est un objet manufacturé) + 0 (Talent d'Athlétisme) - 2 (difficulté: porte épaisse en bois) + 2 (Nicolas a 2 points en Puissance G et décide de mettre la totalité) = 8. (...)
Le meneur de jeu estime que la porte est épaisse, ce qui rend la tentative Malaisée, il ajoute donc unedifficultéde -1. Le meneur de jeu lance des dés derrière son paravent et fait 10. La différence est donc de 10-(8-1)=3, c'est un résultat Mauvais. (...)
Le camelot fait un test Corps A + Action Y + Humain S + Talent «Plumer les pigeons» (c'est son métier), ce qui lui donne un total de 10. Nicolas fait un test d'Esprit R + Perception T + Humain S + Talent «Vue» + unedifficultéde -2 (s'il sait qu'il y a un truc, il ignore bien lequel), ce qui lui donne une valeur de 6. (...)
- Dans un premier temps, le personnage subit une «attaque», que ce soit de séduction (Coeur E), de faim (Corps A), d'hypnotisme ou de baratin (Esprit R). Il fait un test Composante + Résistance I + Humain S +difficulté. Ladifficultédépend des circonstances (chaleur, nombre de jours sans manger) ou tout simplement de la marge de réussite de l'autre (séduction, conviction). Si le test est réussi, le personnage a résisté passivement à l'attaque. (...)
- Si, dans un deuxième temps, le personnage n'a pas pu résister, et qu'il est conscient de subir une «attaque», il peut tenter, dans un sursaut d'énergie, de reprendre le dessus. Il fait alors un test de Composante + Désir U + Humain S +difficulté. La composante utilisée est en général la même que celle avec laquelle on est attaqué. Mais il est possible de résister avec une autre Composante. (...)
Il est par exemple possible de résister à la soif par la force de l'esprit si on est sûr que l'eau est non potable, par le coeur s'il s'agit d'une épreuve mystique. En général, le fait de changer de Composante ajoute un malus à ladifficulté(-1 ou -2, au choix du meneur de jeu). Quant à la base de ladifficulté, elle est égale à la marge d'échec du premier test. Il est possible d'utiliser la Puissance G pour ces tests, exceptionnellement la Précision J ou la Rapidité H. (...)
Il essaye donc de repousser l'attaque. Le test est Coeur E (il réagit avec sa foi) + Désir U + Humain S +difficulté. Comment le meneur va-t-il évaluer cettedifficulté? Tout d'abord, le personnage a changé de Composante, il essaye de réagir avec son coeur plutôt qu'avec son esprit ; mais comme il s'agit d'un prêtre, le meneur de jeu estime que c'est naturel et n'ajoute pas dedifficulté. Par contre, la ME du premier test étant 3, c'est la nouvelle valeur de ladifficulté. Le père Charles peut décider d'augmenter ses chances de réussite en dépensant 1 PS et en utilisant sa Puissance G, pourvu qu'il ait au moins 1 point dans cette Energie. Le combat : C'est sans doute la partie la plus importante des règles dans un jeu de rôle. (...)
) Combat à distance : Pour réussir à porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde, revolver, etc.), on fait un test Corps A + Perception T + Matériel K + Talent de combat, et dont ladifficultédépend de la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La distance dépend elle-même du type d'arme utilisé. (...)
Par contre, chacun peut essayer de se défendre contre plusieurs adversaires à la fois, en contrepartie d'unedifficultésupplémentaire de -1 par adversaire en plus du premier (-1 contre 2 adversaires, -2 contre 3 adversaires). (...)
Autant dire que les chances de survivre à un combat contre plusieurs adversaires sont très faibles. Si on choisit de ne combattre qu'un seul adversaire, il n'y a pas dedifficultéadditionnelle contre celui-ci (et lui n'a pas non plus d'avantage particulier) mais les autres protagonistes n'ont qu'à réussir un test simple (sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont toujours le bonus de +1). (...)
Exemple : Nicolas donne un coup de hache de pompier [F] PV et [B] PS, à un cambrioleur. Il réussit son attaque et obtient une MR de 10, ce qui donne 3 PV et 1 PS. S'il s'était imposé unedifficultéde -1 sur son attaque, il aurait pu ne faire que les dégâts de souffle, sans craindre de le tuer. (...)
Il a juste le temps de dégainer son pistolet et de tirer une fois. Sa valeur de combat (Corps A + Perception T + Matériel K + Talent armes de poing +difficultéest de 10). Il vise une zone haute (malus de -2 sur le schéma de combat à distance, ce qui amène le total à 8). (...)
Pour la seconde passe d'armes, la somme de Corps A + Action Y + Matériel K de Carter est égale à 9, mais il ne sait pas manier le poignard, ce qui lui donne unedifficultéde -2, donc une valeur effective de 7. Le joueur qui contrôle John fait 6 aux dés, un score moyen qui donne quand même une MR de 4 (11 de base, -1 de malaise, -6 du jet de dés). (...)
Pour guérir les maladies et empoisonnements, c'est une question de diagnostic. Il faut donc réussir un test Esprit R + Perception T + Humain S + Talent médecine +difficulté. Une fois le diagnostic établi, il faut administrer le remède ou le contrepoison, et donc qu'il soit disponible. (...)
- On peut également essayer de guérir les désordres psychiques, c'est-à-dire les pertes de points d'équilibre psychique. Pour cela, le médecin doit réussir un test Esprit R + Perception T + Humain S + Talent approprié +difficulté, pour cerner le problème du patient. Ladifficultéde base est le nombre de points d'équilibre psychique perdus par le patient. Plusieurs types de talents peuvent servir : psychiatrie, psychologie, assistant social, etc. (...)
La consultation doit durer autant d'heures que de points d'équilibre psychique perdus. A la fin de celle-ci, le patient fait un test Esprit R + Désir U + Humain S +difficulté, égale au nombre de points perdus par le patient. Elle peut être diminuée si le praticien fait une très bonne réussite à son test. (...)
Dans un univers contemporain classique, le test est Corps A + Perception T + Humain S + Talent premiers soins +difficulté. Ladifficultédépend du matériel médical disponible, des connaissances de l'urgentiste, et des conditions extérieures dans lesquelles se pratiquent les soins. Si on possède Médecine et Premiers soins, c'est le meilleur des deux que l'on utilise. (...)
On ne peut plus utiliser les premiers soins, il faut obligatoirement agir avec le talent de Médecine et unedifficultéde -2 ou de Chirurgie sans malus. Les règles ci-dessus concernant les délais d'intervention et le test de survie restent les mêmes. Par contre, le test de soins devient Corps A + Perception T + Humain S + Médecine ou Chirurgie +difficulté. Ladifficultéest égale au nombre de points de vie en-dessous de zéro. Le but du test est de ramener les PV de la zone à 0 ou 1 PV. Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de la guérison se calculant de la même manière que la résolution des dégâts pour une arme (en prenant en compte la MR + 2D6), suivant le matériel de soin disponible. (...)
Les robodocs (kit micro-chirurgicaux avec assistance robotique) et cuves de régénération (restructuration des cellules par nanotechnologie), prévus pour des univers plus futuristes, se font sur Esprit R + Action Y + Matériel K + Médecine +difficulté. Une fois les soins prodigués et réussis, on détermine de combien de points la zone blessée a été «guérie ». (...)
Pour savoir si un personnage est victime de l'effet malin, il doit d'abord faire un test de résistance : Corps A + Résistance I + Humain S +difficulté, où la valeur de ladifficultéest la virulence de la maladie, de la drogue ou du poison. Si le personnage ne réussit pas ce test, il subit l'attaque. (...)
Il est aussi possible de ne pas faire perdre de PS ou de PV, mais de décider que tous les tests du personnage subiront unedifficultésupplémentaire (-1 ou -2) jusqu'à ce que l'effet cesse (pour les drogues). Et pour finir Deux règles, dont la première sert juste à affiner les rapports entre personnages. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...