Les Compétences et leur Utilisation
Contient : difficulté (84)(...) Plusieurs facteurs permettent de savoir ce qu'un personnage peut faire et de connaître ses chances de réussite dans une compétence. Ladifficulté: Ladifficultédes compétences déterminent ladifficultépour quelqu'un n'ayant pas eu d'entraînement spécifique de réaliser une action relative à cette compétence. Le Niveau de Maîtrise : Le niveau de maîtrise (NM) de la compétence est le dégrès d'habileté d'un personnage dans une compétence. Le tableau suivant indique à quoi correspondent les niveaux de maîtrise. (...)
Le calcul du score total : Le score total qui définit les chances de réussite sur un D20 se calcule très simplement. Si le personnage est débutant dans la compétence, Score Total = Mana lié + Caractéristique liée +DifficultéSi le personnage n'est pas débutant dans la compétence, Score Total = Niveau de Maîtrise + Mana lié + Caractéristique liée. (...)
Pour réussir l'action, le joueur doit effectuer un jet inférieur ou égal au score total dans la compétence. Le maître des légendes peut imposer un modificateur dépendant de ladifficultéde la situation ou de ce qui est prévu pour une action spécifique (voir description de la compétence). (...)
Quelques Exemples: battre des pièces de tapa, réaliser une maison, un marae, faire une corde, ... Une tâche se caractérise par sadifficultéet sa longueur. A la fin de chaque tour de tâche dont la durée est déterminée par la longueur de l'action, un jet sous la compétence adéquate est réalisé. (...)
Le personnage s'il réussit son action gagne un nombre de point de tâche dépendant de la qualité de sa réussite. Quand il atteint le nombre de points de tâche défini par ladifficultéde l'action, il a achevé sa tâche. voir tables en fin d'article Description des Compétences : Dans la description de chacune des compétence figurera leur champ d'action, leurdifficulté, le mana et la caractéristique liés. - Agilité (Coordination, Perception,Difficulté:-1) : toute manoeuvre requérant agilité et équilibre comme les acrobaties, les sauts, se déplacer en silence, chuter - Agriculture (Nature, Physique,Difficulté: -3) : Cette compétence permet à un personnage de cultiver, de savoir à quelle période planter, dans quel terrain telle plante pousse le mieux et de récolter les légumes et les fruits. Le lancer de noix de coco fait partie de cette compétence. - Arc (Combat, Force,Difficulté: - 3) : Cette compétence couvre l'utilisation de l'arc dans des concours (plus souvent de distance que de précisions) qui se déroulent sur des plateformes de tir. Parfois y ont également lieu des défis rituels. (...)
L'arc tahitien est droit et ne se courbe qu'à la force du bras. - Art de la Guerre (Combat, Psychique,Difficulté: -6) : Cette compétence permet de diriger les troupes sur le champ de bataille, de discuter des différentes tactiques de bataille et de reconnaître celles de l'adversaire - Astronomie (Perception, Intelligence,Difficulté: - 5 ) : Cette compétence permet de connaître le ciel et ses divinités et surtout de se repérer en mer. En combinaison avec la compétence Navigation, elle permet de parvenir à l'île recherchée. - Chant (Aura, Artistique,Difficulté: -5 ) : Cette compétence évalue la beauté du chant du personnage et ses capacités à reconnaître et créer des chants. - Combat Naval (Combat, Coordination,Difficulté: - 3) : La guerre se déroule aussi bien sur mer que sur terre et cette compétence permet de se battre sur un bateau et de diriger un bateau de guerre (professionnels). - Comique (Communication, Psychique,Difficulté: - 1) : Les 'arioi sont spécialistes des bouffonneries et les tahitiens en général sont friands de blagues et sourtout de moqueries. Rendre ridicule est une arme plus perçante que le dard de raie. - Conjurer Atua (Foi, Volonté,Difficulté: -5) : Cette compétence est une des plus dangereuses à maîtriser, il s'agit d'ordonner à un dieu (atua) d'investir un to'o (figurine sacrée souvent emplumée). (...)
La mort est au tournant pour le conjureur, il faudra qu'il parvienne à apaiser le dieu par de nombreux sacrifices. Il prendra au moins cinq points de mahuruhuru. - Conjurer un Esprit (Foi, Volonté,Difficulté: -5) : Cette compétence permet d'invoquer un esprit ('oromatua, varua ou ancêtre) dans un ti'i. (...)
- Connaissance d'un milieu (milieux: mer, lagon, montagne, vallée) (Nature, Physique pour montagne et mer, Psychique pour lagon et vallée,Difficulté: -3 pour montagne, mer, -1 pour lagon, vallée) : Ces compétences mesurent la connaissance d'un milieu particulier. (...)
Ces compétences peuvent servir de soutien à des actions réalisées dans ces milieux: navigation, pêcher, chasser, escalade, nager, agriculture... - Connaissance des Tabous (Foi, Intelligence,Difficulté: -1) : Il existe de nombreux tabous: des lieux, des actes, des personnes, des aliments, des périodes, etc. (...)
Cette compétence permet de les connaître et de savoir ce qui est tabou et ce qu'il ne l'est pas. - Connaissances Mythiques (Foi, Intelligence,Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les grands mythes, les noms des esprits et des dieux. - Construction de Bateaux (Mécanique, Intelligence,Difficulté:-5) : cette compétence permet de diriger la fabrication des grands va'a ou de fabriquer soi-même de petites embarcations. - Construction de Cases (Mécanique, Intelligence,Difficulté: -1) : Les Fare, les maisons tahitiennes, n'ont qu'une seule pièce. Elles sont en bois et le toit est en feuille de cocotier et de pandanus (fara). (...)
Avec un bon Tahu'a Fare, ces constructions peuvent tenir 7 à 10 ans. - Construction de Marae (Mécanique, Intelligence,Difficulté: -3) : Les marae sont les temples des tahitiens. Leur construction demande des travaux d'équarissement et d'ajustage des pierres. (...)
Les maohis ne connaissant pas les liants, il faut que les pierres s'ajustent. - Convaincre (Communication, Psychique,Difficulté: -1) : Les maohis adorent les joutes orales et cette compétence sert, en dehors de la qualité de la langue (compétence Rhétorique), à évaluer le pouvoir de conviction du personnage. (...)
Un bon 'role-playing' en contre-partie peut amener des bonus importants. - Corps-à-Corps (Combat, Physique,Difficulté: -1) : Cette compétence permet de faire toute sorte d'attaques et de défenses avec les différentes parties du corps. (...)
Vous trouverez plus de détails sur l'utilisation de ses compétences dans le chapitre sur le combat. - Course (Nature, Physique,difficulté: -1) : Cette compétence est très utile lorsqu'un groupe de guerriers désirant s'emparer de votre oeil vous poursuit. - Cuisine (Nature, Volonté,Difficulté: -3) : Cette compétence permet de maîtriser les différentes formes de cuisson (dont celle dans un four enterré) et de préparation des aliments. (...)
Cette compétence prend en compte pour les hommes la préparation du 'ava. - Danse (Apparence, Artistique,Difficulté: -3) : savoir danser et connaître les danses. Cette compétence est particulièrement utile pour séduire les vahine. - Dard de Raie (Combat, Coordination,Difficulté: -3) : Cette compétence évalue la capacité à utiliser l'aero-fai (le dard de raie) en combat. L' aero-fai est l'arme des rau-ti. - Dessin (Artistique, Coordination,Difficulté: -3) : Cette compétence permet de préparer les tatouages et les sculptures, d'orner les tapa et de réaliser des peintures rupestres. (...)
Cette compétence permet également de connaître les différentes teintures et de les fabriquer. - Eloquence (Communication, Aura,Difficulté: -3) : Cette compétence est très proche de la compétence convaincre, mais elle se fonde plus sur le style que sur le fond. (...)
Le pouvoir de l'éloquence est malheureusement bien supérieur au pouvoir de la conviction. - Embaumer (Nature, Psychique,Difficulté: -5) : Cette compétence permet de savoir embaumer une personne (séchage, nettoyage, huilage) et de conserver les os des ancêtres en bon état. (...)
Ce sont des actes au tapu moyen, une purification est nécessaire ensuite pour ne pas garder les points de mahuruhuru. - Enigmes (Perception, Intelligence,Difficulté: -5) : Cette compétence permet de jouer aux énigmes. Connaissances mythiques et traditions peuvent venir en soutien à cette compétence. (...)
Les métaphores et les allégories sont nombreuses dans ce jeu et ces compétences de soutien permettent de les connaître. - Escalade (Nature, Physique,Difficulté: -3) : Cette compétence permet d'escalader les arbres (+3 si on est muni d'une étoffe prévue à cet effet), les montagnes et les falaises. (...)
S'aider de cordes de purau apportent un bonus (soutien de la compétence ficeler). - Esquive (Combat, Rapidité,Difficulté: -1) : permet de feinter, d'esquiver ou d'éviter (voir le chapitre sur le combat) - Etiquette (Perception, Psychique,Difficulté: -3) : L'étiquette est la connaissance des bonnes manières. Elle permet de savoir comment se comporter avec les membres de castes différentes, en particulier avec des ari'i. (...)
Un échec critique peut entraîner leourroux de la personne offensée par l'irrespectueux. - Evaluer (Perception, Psychique,Difficulté: -1) : Cette compétence permet d'évaluer la valeur relative des choses. Elle permet de réaliser des cadeaux à leur juste valeur ou ayant une signification particulière (mépris, haine, . (...)
Cette compétence peut venir en soutien de la compétence 'marchandage'. - Fabrication d'Armes (Mécanique, Coordination,Difficulté: -1) : Cette compétence permet la fabrication de différentes armes et outils: herminettes, massues, durcissement de pointes de lance, arc,... La fabrication d'armes est une tâche généralement de courte durée et dedifficultésimple. - Fabrication de Tapa (Mécanique, Volonté,Difficulté: -3) : Cette compétence permet de fabriquer du tapa à partir d'écorce d'aute, de fara ou d'aoa. - Ficeler (Mécanique, Coordination,Difficulté: -3) : Permet de faire des noeuds, d'attacher et d'utiliser la corde dans toutes ses utilisations possibles. Les spécialistes peuvent réaliser les ficelages nécessaires à la malédiction ‘aha-tu. (...)
Ce rite permet en liant la première victime d'une bataille de le maudire lui et toute sa famille. - Fronde (Combat, Coordination,Difficulté: -3) : Utilisation du ma, la fronde tahitienne, en combat. - Généalogie (Communication, Intelligence,Difficulté: -5) : Cette compétence permet de réciter avec éclat et fracas une généalogie et de connaître des généalogies. - Géographie (Nature, Intelligence,Difficulté: -3) : Cette compétence permet de connnaître la géographie de son île, la position des différentes îles et le sens des courants et des vents. Elle est donc très utile pour se rendre d'un point à un autre, pour naviguer et pour reconnaître un lieu quand on s'est perdu. - Héraldique (Perception, Intelligence,Difficulté: -1) : Les grands ari'i de Tahiti et des autres îles ont des fanions faits de bandes de tapa rouge et blanc dont l'ordonnancement était propre à chacun d'entre eux. (...)
Cette compétence permet de reconnaître les fanions des différents ari'i. - Herminette (Combat, Coordination,Difficulté: -1) : Cette compétence permet de se servir de l'outil des artisans, l'herminette, comme d'une arme ou comme une compétence de soutien à une tâche d'artisanat liée au bois. - Histoire (Perception, Intelligence,Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les événements récents (de 1 à 100 ans en arrière): les guerres, les alliances, les constructions de marae, etc... - Javelot (Combat, Coordination,Difficulté: -1) : Cette compétence permet de lancer tous les types de toa. - Jeux (Perception, Rapidité,Difficulté: -1) : Cette compétence permet de savoir jouer aux différents jeux d'adultes et d'enfants: toupies, ficelles, maquette de bateaux, etc... (...)
Les jeux physiques (boxe, lutte), l'arc, le surf et le jeu des énigmes sont régis par d'autres compétences. - Lance (Combat, Physique,Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation des différtentes formes de toa et d'omore au corps à corps. - Légendes (Communication, Psychique,Difficulté: -3) : Légendes évalue le talent pour conter et recomposer des légendes. Elle permet également de connaître les légendes. - Manipuler (Perception, Coordination,Difficulté: -3) : Cette compétence évalue les capacités de la main à se mouvoir rapidement. Ce formidable talent est surtout utilisé par les tahitiens pour subtiliser discrètement les objets qu'ils convoitent ou des tours de passe passe avec son arme afin de perturber l'adversaire. - Maquiller (Perception, Aura,Difficulté: -3) : Cette compétence permet de se maquiller ou de s'habiller de façon à imiter quelqu'un, à faire rire ou à intimider. - Marchandages (Communication, Honnêteté,Difficulté: -1) : Cette compétence est un art oratoire qui permet d'obtenir dans une négociation ce qu'on le désire en cédant le moins possible. (...)
Cette compétence peut venir en soutien d'autres actions de communication. La compétence 'évaluer' est également d'un bon soutien. - Massue (Combat, Force,Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation de la massue, le tiera, au corps à corps. - Massue Lancée (Combat, Coordination,Difficulté: -1) : Cette compétence permet d'utiliser la massue (avec ou sans ficelle de rattrapage) comme une arme de lancer. - Médecine (Nature, Psychique,Difficulté: -5) : La médecine tahitienne se fait surtout à base d'exorcisme des esprits responsables des maladies. Cependant, les tahu'a ra'au utilisent également les plantes et ont des connaissances en chirurgie. (...)
Le Niveau de Maîtrise en médecine ne peut être supérieur à celui de premiers soins. - Mémoriser (Perception, Intelligence,Difficulté: - 3) : Cette compétence permet la mémorisation d'un lieu, d'un itinéraire, d'un long message, d'un conte ou d'une généalogie. La mémorisation de généalogie peut être une tâche. - Musique (Artistique, Psychique,Difficulté: -3) : utilisation du vivo, du pahu et du ohe qui sont les instruments les plus courants, un air de vivo peut venir en soutien d'une tentative de séduction ou pour certains sorts d'incantation, le pahu ou l'ohe peuvent venir en soutien d'une intimidation ou d'une danse. - Nager (Nature, Physique,Difficulté: -1) : La plupart des tahitiens nagent comme des poissons dans l'eau. Ne requérez un jet de nager que pour des personnages ayant un Niveau de Maîtrise de 0 dans cette compétence ou dans des situations particulières: plongeon, longue distance, fort courant, grosse mer... - Navigation (Nature, Psychique,Difficulté: -5) : Cette compétence permet de manoeuvrer un bateau et de savoir orienter sa course d'après les courants, le vent et d'autres signes. - Orientation (Perception, Intelligence,Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de savoir s'orienter et de retrouver son chemin. Elle est particulièrement utile en montagne ou dans un lacis de petites îles. - Poésie (Artistique, Psychique,Difficulté: -3) : Cette compétence peut venir en soutien dans une conversation ou pour tenter de séduire une jeune fille ou un auditoire. (...)
Elle permet de réciter, de composer voire d'improviser des poèmes. - Poignard (Combat, Coordination,Difficulté: -1) : Cette compétence permet d'utiliser les couteaux en pierre ou en dent de requin en combat. - Poisons (Nature, Intelligence,Difficulté: -5) : Cette compétence régit la connaissance des poisons et leur fabrication. - Premiers Soins (Nature, Décision,Difficulté: -1) : Cette compétence permet de réaliser les premiers soins lorsque quelqu'un est blessé. Les effets de l'utilisation des premiers soins sont plus détaillés dans le chapitre sur la santé. - Présages (Magie, Intelligence,Difficulté: -5) : Cette compétence permet de prévoir si une action va réussir ou non (si elle a la bénédiction des dieux ou pas). (...)
Ces présages se déduisent des différents signes que l'on voit ou entend dans la nature: chant des oiseaux et des grillons, forme des nuages, etc... - Prières aux Ancêtres (Foi, Intelligence,Difficulté: -1) : Les prières aux ancêtres sont récités avant tout acte sur le marae familial et permettent de solliciter la bénédiction d'un ancêtre pour toute action dans l'intérêt familial. (...)
Il est cependant nécessaire de ne pas être fâché avec ses ancêtres. - Prières contre les Esprits Malins (Magie, Volonté,Difficulté: -3) : Ces prières permet de se prémunir contre la malignité des esprits de toute sorte: varua, ancêtres ou ‘oromatua. (...)
- Prières de Métier: de pêcheurs, de guerre, de tahu'a ra'au, de tahu'a marae, de tahu'a fare, de tahu'a marae, de tahu'a va'a, de sculpteurs et de tatoueurs (Foi, Intelligence,Difficulté: -3) : Ces prières permettent d'obtenir l'assentiment des divinités protectrices d'une profession pour accomplir un acte relatif à cette profession. (...)
L'acte de créer est particulièrement sacré chez les maohis. - Prières de Fertilité (Foi, Intelligence,Difficulté: -3) : Les prières de fertilité se récitent pour protéger la croissance des plantes et des êtres ou pour la susciter. Par extension, ces ‘upu s'appliquent au domaine sexuel. - Prières Populaires (Foi, Intelligence,Difficulté: -3) : Les prières populaires concernent tous les actes courants de la vie: bénir un repas, un mariage, une escalade difficile, etc... - Prières Sacrées (Foi, Intelligence,Difficulté: -3) : Les prières sacrées concernent tous les actes s'effectuant sur le marae. Elles sont obligatoires. - Rhétorique (Communication, Intelligence,Difficulté: - 5) : La rhétorique est la connaissance de l'art oratoire et de ses formules. C'est également l'art de bien parler. (...)
Cependant des duels de rhétorique entre deux orateurs sont du domaine du possible. - Sculpture (Artistique, Coordination,Difficulté: -5) : Cette compétence correspond à l'art de sculpter des objets : ti'i surtout mais également armes, mobilier, ono,.... - Se Libérer de ses Liens (Perception, Coordination,Difficulté: -3) : Cette compétence permet de se libérer lorsqu'on est attaché et de libérer quelqu'un (+5). (...)
Cette compétence permet également de défaire n'importe quel noeud. Le jet se fait souvent en opposition du jet de ficeler du ficeleur. - Sens (Perception, Décision,Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation des cinq sens. Un modificateur peut être apporté au jet de dé selon l'attention du personnage: - attentif, sur ses gardes: + 3. (...)
Un professionnel des sens peut apercevoir un esprit proche grâce à son sixième sens. Le malus est alors de -9. - Sens des Tatouages (Magie, Intelligence,Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de connaître le sens des tatouages que quelqu'un porte, en particulier la signification magique quant au passé, à la personnalité et au destin. - Serpe (Combat, Coordination,Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation des deux formes de paeho (serpe et fourche en dents de requin) lors d'un combat. - Surf (Perception, Coordination,Difficulté: -5) : Cette compétence est l'art prestigieux du Horuera'a. Dès que la mer est bonne, de nombreux jeunes gens se précipitent de l'autre côté du lagon pour s'exercer au surf. (...)
Attention, à Tahiti les récifs de corail rendent cet art particulièrement dangereux ! - Surprendre (Perception, Rapidité,Difficulté: -3) : Cette compétence permet de marcher furtivement, de se cacher, de tendre une embuscade ... de réaliser toute action destinée à surprendre un adversaire. - Théologie (Foi, Intelligence,Difficulté: -5 ) : Cette compétence se différencie des connaissances mythiques par le fait qu'elle correspond à la capacité à discuter de la nature des dieux, de leur ordre respective ou de l'essence du monde. (...)
Si vous utilisez dans votre campagne le dieu ‘io, cette compétence permettra d'en connaître l'existence et d'en discuter avec d'autres Tahu'a Pure de confiance. - Traditions (Perception, Intelligence,Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les nombreux rites, coutumes ou fêtes d'un endroit. (...)Rata-nui a soif ! Levant la tête, il aperçoit dans le cocotier le plus proche des noix qui doivent être gorgées d'eau. Il prend un morceau de tapa, récite une petite prière aux esprits de la cocoteraie et commence à escalader l'arbre. Etant doué en escalade, il devrait s'en tirer facilement, d'autant plus que son enfance à la ferme lui a permis de connaître de nombreuses techniques de ramassage de fruit. Le temps de dire " parara ", Rata-nui se trouve en haut de l'arbre et fait tomber les noix. La ...