SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
sur Simulacres.free.fr au format (7.3 Mo)
Contient : jeu (33)SimulacreS Alternative - Les mécanismes dejeuLorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur dejeuqui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur dejeua toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportezvous au glossaire des termes les plus courants utilisés par Simulacres, page 23. (...)
Les succès et les échecs des autres tentatives se résolvent d'après la règle principale (voir ci-après). C'est au meneur dejeude décider, en fonction des circonstances, du scénario, des capacités du personnage, si une tentative est inéluctable, impossible ou aléatoire. Il doit faire preuve de bon sens, mais ne pas oublier qu'il ne s'agit que d'unjeu. Un exemple de tentative impossible est d'essayer de sauter à pieds joints au-dessus d'un gouffre de vingt mètres de large. (...)
La Composante utilisée est le Corps A (il utilise ses yeux, sa valeur en Corps est de 4), le Moyen est la Perception T (il a 3), le Domaine est Humain S (c'est dans une foule qu'il cherche la personne, il a 1), et le Talent est Vue (il a 0). Nicolas est médecin, et le meneur dejeuconsidère qu'il n'a aucune connaissance particulière pour identifier quelqu'un d'après une photo. (...)
Il a une paire de jumelles qui lui facilite la tâche (difficulté +1), mais la nuit tombe (difficulté -2), la difficulté finale est donc de 1-2 = -1. Interprétation du résultat Le meneur dejeusoucieux de nuancer ses résultats, peut interpréter le jet de dés, par rapport à la valeur qu'il fallait obtenir. (...)
La somme Coeur E + Action Y + Naturel P + difficulté = 10, il a obtenu un 6, soit un succès avec une différence de -4. C'est donc un résultat «Très bon» : le chien donne la patte. En termes dejeu, on dira que sa marge de réussite (MR) est de 4. Résultats «critiques» Afin de rendre lejeuplus amusant et plus héroïque, nous vous suggérons fortement d'utiliser les deux règles suivantes. Elles sont indissociables : soit vous les utilisez toutes deux, soit vous n'en utilisez aucune : - Quand lors d'un test, le joueur fait un double-1, cela signifie que son personnage réussit particulièrement bien l'action tentée. (...)
Précision : Attention, cette règle est à utiliser aussi bien pour les personnages des joueurs (PJ), que pour ceux incarnés par le meneur dejeu(PNJ, pour «personnages non-joueurs). Talents et critiques : Les talents exceptionnels amènent quelques privilèges au personnage les possédant. (...)
Utilisation des Energies de base : Un personnage peut, dans des circonstances exceptionnelles, se surpasser pour effectuer une action normalement impossible ou presque. En termes dejeu, il utilisera tout ou partie de son Energie intérieure. Cette règle, et les précisions qui suivent, pourront vous sembler un peu complexes de prime abord. (...)
L'expérience a montré que les joueurs débutants à Simulacres ont tendance à ne pas utiliser cette règle, alors qu'elle devient prépondérante dés la seconde partie, quand ils ont compris tous les avantages qu'ils peuvent en tirer. Lorsque le joueur veut utiliser son Energie, il indique son intention au meneur dejeu, avant de lancer les dés. Le meneur dejeu, suivant l'action envisagée, estime quel est le type d'Energie de base mis en action (Puissance G, Rapidité H ou Précision J). Le joueur peut alors rajouter à la valeur se son test tout ou partie de cette Energie (par exemple, s'il a deux points en Rapidité H, il peut n'en utiliser qu'un, ou les deux). (...)
En contrepartie, il se retire des points de souffle (PS) ou des points d'équilibre psychique (EP) de sa feuille de personnage (à son grés dans la plupart des cas, voir précisions dans le paragraphe suivant), en nombre égal aux points d'Energie rajoutés. Si le meneur dejeul'autorise, il est possible d'utiliser plusieurs Energies en même temps, et donc de rajouter plus de points encore, en contrepartie d'une plus grande dépense de PS ou d'EP. (...)
Qui lance les dés ? En général, les joueurs lancent les dés pour les actions de leurs personnages et le meneur dejeupour les PNJ (personnages non joueurs, ceux contrôlés par le meneur dejeu). Néanmoins, il est des cas où le personnage ne doit pas savoir s'il a échoué ou réussi, ou même s'il s'est trompé. A ce moment, c'est le meneur dejeuqui jette les dés pour le joueur, en tenant le résultat caché. Exemple : Nicolas colle son oreille à une porte pour vérifier si quelqu'un se trouve de l'autre côté. Le meneur dejeudemande au joueur quelle est la somme Corps A + Perception T + Humain S + Talent «Ouïe» de Nicolas, le joueur répond 8. Le meneur dejeuestime que la porte est épaisse, ce qui rend la tentative Malaisée, il ajoute donc une difficulté de -1. Le meneur dejeulance des dés derrière son paravent et fait 10. La différence est donc de 10-(8-1)=3, c'est un résultat Mauvais. Le meneur dejeune dit donc pas à Nicolas que quelqu'un ronfle dans la pièce attenante, il lui dit qu'il n'entend rien. (...)
Nicolas fait 4, ce qui est un beau succès pour lui, mais sa MR de 2 est inférieure à celle de son adversaire, il a donc perdu. Vu les valeurs des deux protagonistes, Nicolas a intérêt à ne pas jouer à cejeu. Nicolas peut tenter d'augmenter ses chances en utilisant des Energies de Précision J ou de Rapidité H, mais le camelot peut également faire de même. (...)
En général, le fait de changer de Composante ajoute un malus à la difficulté (-1 ou -2, au choix du meneur dejeu). Quant à la base de la difficulté, elle est égale à la marge d'échec du premier test. Il est possible d'utiliser la Puissance G pour ces tests, exceptionnellement la Précision J ou la Rapidité H. (...)
Tout d'abord, le personnage a changé de Composante, il essaye de réagir avec son coeur plutôt qu'avec son esprit ; mais comme il s'agit d'un prêtre, le meneur dejeuestime que c'est naturel et n'ajoute pas de difficulté. Par contre, la ME du premier test étant 3, c'est la nouvelle valeur de la difficulté. (...)
Le père Charles peut décider d'augmenter ses chances de réussite en dépensant 1 PS et en utilisant sa Puissance G, pourvu qu'il ait au moins 1 point dans cette Energie. Le combat : C'est sans doute la partie la plus importante des règles dans unjeude rôle. Non pas que les jeux de rôle soient des jeux violents ou sanguinaires, mais ce sont ces règles qui indiquent si un personnage survit ou pas à une mauvaise rencontre ; il est utile de les étudier avec soin. En effet, un joueur dont le personnage meurt quitte la partie dejeu, c'est donc une rude sanction. A l'opposé, si les personnages ne risquaient rien, une bonne part de l'intérêt dujeu, qui vient du suspense, disparaitrait. Pour un meneur dejeudébutant, il est fortement conseillé, avant ses premières parties, de simuler tout seul un combat entre deux ou plusieurs adversaires, pour bien en posséder les mécanismes, et que l'action reste fluide au cours dujeu. Combat au contact : Le combat au contact est un cas particulier de duel. Pour réussir à porter un coup avec une arme de contact, chaque personnage utilise Corps A + Action Y + Matériel K (ou Humain S s'il se bat avec ses pieds ou ses poings) + Talent de combat. (...)
On découpe le combat en passes d'armes, durant lesquelles chaque personnage essaye de porter un coup, de se déplacer ou de faire une action. C'est le meneur dejeuqui décide des actions possibles durant une passe d'armes ainsi que leur durée. En général, une passe d'armes dure quelques secondes à peine. (...)
- Si on perd dans une zone plus de PV qu'elle n'en possède, le membre concerné peut être définitivement perdu, ou subir des séquelles (voir règles plus loin). - Règle optionnelle (pour les meneurs dejeusadiques) : quand il ne reste plus au personnage qu'un seul point de souffle (PS) ou d'équilibre psychique (EP), on peut lui donner un malus de 1 aux tests physiques et intellectuels. (...)
Il peut ensuite les dépenser suivant le même barème qu'à la création de personnage (voir page 5). Voici comment le Meneur dejeupeut attribuer ces PA en fin de scénario : ! Un personnage qui mène à bien l'aventure qu'il a vécue, ou qui réussit la mission qui lui a été confiée gagne 3 points d'aventure (PA). (...)
Un très gros scénario découpé en plusieurs épisodes peut rapporter 3 PA par tranche (en général, un épisode représente une ou deux sessions de quatre heures dejeudurant lesquelles une étape marquante de l'aventure est franchie). ! Un personnage qui n'a pas réussi sa mission mais termine vivant gagne 1 PA. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...