SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : métier (3)(...) Il cache une pièce sous trois verres, puis les mélange, et demande à Nicolas de deviner où est la pièce. Le camelot fait un test Corps A + Action Y + Humain S + Talent «Plumer les pigeons» (c'est sonmétier), ce qui lui donne un total de 10. Nicolas fait un test d'Esprit R + Perception T + Humain S + Talent «Vue» + une difficulté de -2 (s'il sait qu'il y a un truc, il ignore bien lequel), ce qui lui donne une valeur de 6. (...)
Il utilise un poignard ([D] PV). La valeur de son test de combat est donc de 11. Ce qui est beaucoup, mais c'est normal, c'est sonmétier. En face de lui, le tireur d'élite Carter est distant de 15 m de John, qui fonce sur lui. Il a juste le temps de dégainer son pistolet et de tirer une fois. (...)
Sa MR est déjà de 8 (11 de base, -1 de malaise, -2 du jet de dés), à laquelle il ajoute 2D6 dus à son Talent d'armes blanches (sonmétier), plus les 2D6 pour les dégâts, soit 8 (de base) + 6 (premier lancé) + 7 (second lancé), ce qui porte sa MR à 21, qu'il localise sur la table de combat au contact (sans viser) : 1, à la tête. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...