SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : vie (13)(...) Cette catégorie est identifiée par une lettre en majuscule (de A à J) entre crochets, donnant la puissance de l'arme puis le type de dégâts (PV pour points devie, PS pour points de souffle). Une arme peut appartenir à plusieurs catégories à la fois (elle blesse et assomme par exemple). (...)
La somme fait 8 et les dégâts seront donc de 3 PV et 2 PS. Localisation des dégâts : A chaque fois qu'un personnage perd des points devie, on détermine la zone corporelle affectée en lançant un dé à six faces (à moins que l'adversaire n'ai visé une zone précise), et on coche le nombre de points devieperdus dans cette zone (en commençant toujours par les cases les plus en haut à gauche, puis en allant vers la droite, puis vers le bas). Dés qu'une zone a encaissé une perte de deux points devie(case notée M sur la fiche de personnage, voir le schéma seul en bas de la page 4), on coche, en partant de la gauche, une case du compteur de malaise (M). Cela signifie que le personnage a reçu une blessure grave et qu'il se trouve handicapé. (...)
Si le maximum des points de malaise est atteint, on tombe automatiquement inconscient. - Tant que tous les points devied'une zone ne sont pas perdus, on peut encore se servir de cette zone. Une fois tous les points devieperdus, la zone devient inutilisable. S'il s'agit de la tête ou du tronc, cela peut entraîner la mort, surtout si l'on n'est pas soigné très vite. (...)
Doser ses dégâts : On peut désirer doser les dégâts causés avec une arme de corps à corps. C'est intéressant quand par exemple on ne veut infliger que des dégâts de souffle et pas ceux devie, dans le but d'assommer quelqu'un sans le tuer. Pour cela, on s'impose un malus supplémentaire de -1 au test de combat. (...)
Un échec critique lors d'un test sur une blessure non pansée fait perdre 1 PV, au lieu de conserver l'état stationnaire ou d'en gagner un. A chaque fois que l'on repasse sous la barre des deux points deviecochés dans une zone donnée, on gagne un point sur le compteur de malaise. Les Séquelles Lorsqu'un personnage subit dans une zone autant, voire plus de dommages qu'elle ne possède de point devie, le membre concerné peut alors être définitivement perdu, ou subir des séquelles : - dès qu'une zone tombe à 0 PV, il faut réussir très vite un test de Premiers soins (ou de médecine) pour la sauver. Ce temps de réaction est directement proportionnel à la Résistance I du personnage : Si la blessure est à la tête, le temps est calculé en passes d'armes ; au torse, en minutes ; ailleurs, en heures. (...)
Par contre, le test de soins devient Corps A + Perception T + Humain S + Médecine ou Chirurgie + difficulté. La difficulté est égale au nombre de points devieen-dessous de zéro. Le but du test est de ramener les PV de la zone à 0 ou 1 PV. Pour cela, on utilise les règles normales des tests, la valeur de la guérison se calculant de la même manière que la résolution des dégâts pour une arme (en prenant en compte la MR + 2D6), suivant le matériel de soin disponible. (...)
Si elle est portée à 0 PV, elle reste à ce score (état stable). Si le score est toujours négatif, on retire définitivement ce chiffre du maximum des points deviequ'avait cette zone. Le personnage récupère 1 PV par jour dans la zone, et ne pourra s'en servir que quand il sera au moins à 1 point positif. (...)
Il n'aura pas de cicatrice durable et se réveillera une heure plus tard (quand il aura récupéré 1 PS). Les maladies, toxines et drogues : Ne vous compliquez pas trop lavieen voulant détailler toutes sortes de poisons, de types de maladies, ou de drogues. Les personnages ont déjà suffisamment de mal à survivre comme cela. (...)
Un personnage qui n'a pas réussi sa mission mais termine vivant gagne 1 PA. ! Toute action héroïque extrême (où l'on risque savie), rapporte 1 PA. ! Toute période de deux semaines passées à apprendre quelque chose (du domaine physique ou intellectuel) procure 1 PA susceptible d'augmenter un talent ou une caractéristique en relation avec l'apprentissage. (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...