Quêtes Arthuriennes : le JdR
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : épée (16), epée(...) Dans la pratique, un chevalier doit savoir au minimum monter à cheval, manier la lance, le bouclier et l'épée. Derrière ce titre générique se cache aussi une grande variété de cas : certains chevaliers sont des nobles puissants régnant sur des terres étendues, d'autres des guerriers errants ne possédant que ce que peut porter leur cheval. (...)
Dans les alcôves, autour d'une table de banquet ou auprès d'une Dame, la langue du courtisan est sûrement aussi acérée que sonépéeet son oreille aussi affûtée. Il privilégie la réflexion et la discussion à l'action brutale, en profitant des grands rassemblements qui gravitent autours des puissants du Royaume, Arthur en tête. (...)
De château en château et de village en village, il se laisse porter par son destrier et son destin. Il met sonépéeau service des causes qu'il juge nobles. Le Don privilégié du chevalier errant est la Nature. L'homme de guerre : il est avant tout un combattant qui a mis son expertise et son équipement au service de son suzerain. (...)
La naissance et le couronnement d'Arthur se déroulent sous le règne de la magie : Uter Pendragon prend l‘apparence du duc de Cornouailles pour séduire sa femme et concevoir Arthur, qui tirera plus tard l'épéemagique Excalibur de son socle pour être désigné roi. Mais son règne sera marqué par la puissance divine dont l'apogée sera la quête du Graal. (...)
Les régions les plus giboyeuses et les plus gros animaux sont réservés aux nobles. Les chevaliers chassent à l'épéeou à l'épieu, parfois à l'arc. Erec et Enide, Manuscrit sur parchemin, copié à Arras, vers 1275, Chrétien de Troyes (v. (...)
Celui qui reste en selle est considéré comme gagnant. Toutefois, il peut choisir également de continuer le combat, à pied cette fois-ci, à l'épée, ou avec une autre arme de contact. Il n'est pas considéré comme convenable de se battre contre un homme à pied lorsque l'on est à cheval. (...)
Le meuble est un dessin figuratif. Il peut représenter un animal (lion, dauphin, dragon...), un objet (épée, clef, couronne...) une construction (château, tour...) ou un élément plus stylisé (étoile, lune, croix...). (...)
Exemple : Le chevalier Blaise possède le Don de Combat au niveau Remarquable (3), le don de l'Esprit au niveau Héroïque (4) et la Spécialité «Epée». S'il utilise uneépéepour se battre, son Don de Combat est considéré comme Héroïque (3+1). Pour déterminer s'il connaît le porteur d'une célèbreépée, il utilisera son Don d'Esprit au niveau Légendaire (4+1). Quelques Spécialités possibles sont indiquées cidessous. Le joueur est invité à en inventer pour personnaliser son personnage. (...)
- Jouer d'un instrument particulier (à définir par le joueur), chant, composition musicale, satire, discourir devant une foule, ode à une pucelle, pratiquer un artisanat particulier (à définir par le joueur), faire un type d'objet particulier (à définir par le joueur)... - Etiquette (connaissance du comportement à la cour), Géographie, Héraldique, Humanités, Médecine, Sciences naturelles... - Athlétisme, chasse, équitation, navigation, tournoi... - Discourir, Séduire, Baratiner, Mentir, Diplomatie, Rhétorique, Faire la cour, Faire rire... - Un milieu naturel particulier (forêt, mer, montagne...), une activité particulière (pêche, chasse, équitation, navigation, escalade, fauconnerie...), un sujet particulier (les animaux sauvages, les chevaux, les plantes médicinales...) - Maniement d'une arme spécifique (épée, masse...), bouclier, tir à l'arc, combat monté, stratégie, commandement d'unité, esquive, pugilat, lutte... - Relations avec un milieu particulier (clergé, pirates, saxons...). (...)
Cela signifie en pratique qu'il perd l'usage (et donc le bonus qui lui est associé) de cet Avoir pour tout le reste de la Scène : il a perdu sonépée, cassé son rabot, faussé son instrument... Il peut alors annuler autant de points perdus que le niveau de l'Avoir qu'il sacrifie. (...)
Une fois Sacrifié, un Avoir ne peut être réutilisé que si le personnage se consacre une Scène entière à le renouveler : il réaccorde son instrument, répare ses outils, se procure uneépéedans son château. Les circonstances doivent bien sûr se prêter à cette récupération : difficile de trouver une lance de chevalier en plein forêt... Dans le cas, d'un Avoir Héroïque ou Légendaire, le personnage doit réaliser une Quête s'il veut récupérer l'usage son Avoir : retrouver la fée qui lui a donné sonépéemagique pour en récupérer une nouvelle, retrouver la chapelle miraculeuse où il a pourra à nouveau remplir sa gourde d'eau éternelle, rechercher dans la Forêt Périlleuse un destrier du même troupeau que le sien... Obtenir un nouvel Avoir : Les Avoirs d'un niveau Remarquable ou inférieur s'obtiennent facilement, si le personnage a le niveau de Statut suffisant et l'opportunité de se procurer l'objet en question. Les Avoirs Héroïques ou Légendaires ne peuvent se gagner qu'à la suite de grandes Aventures. (...)
Pour que l'Avoir acquiert toutes ses capacités, il faut que le personnage soit mis dans une situation où la Vertu correspondant à l'objet est mise en jeu et que, bien sûr, le personnage fasse montre d'un niveau au moins égal à celui de l'Avoir. Les Armes : L'arme de prédilection du chevalier est l'épée, de longueur variable : les plus courtes sont directement inspirées du glaive romain, alors que certaines sont tellement lourdes qu'elles se manient plus commodément à deux mains. (...)
A cheval, c'est la lance qui est plus volontiers utilisée, notamment lors d'une charge. Le cavalier reprend sonépéedès que la mêlée se resserre. D'autres armes moins courantes peuvent également se rencontrer : la hache, la masse d'armes (une lourde boule de fer, éventuellement agrémentée de piquants ou d'ailettes, au bout d'un manche), le fléau d'armes (comme pour la masse, mais une chaîne relie la boule au manche). (...)
Un personnage armé bénéficie : D'un Avoir Commun si c'est une arme légère : dague, massue, bâton, ou une arme improvisée (chaise, cruche)... D'un Avoir Remarquable si c'est une arme de guerre :épée, hache, arme d'Hast, lances... S'il manie une arme à une main, le personnage peut également se protéger à l'aide d'un Bouclier, qui lui donne un Avoir Commun. (...)Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...