Quêtes Arthuriennes : le JdR
sur Bibliothèque nationale de France au format (7.9 Mo)
Contient : scène (22)(...) Et, qui sait si à force d'exploit, le mercenaire ne sera-t-il pas un jour adoubé ? Du moins, s'il le souhaite... Le Don privilégié du mercenaire est le Combat.ScènePrivilégiée : Le joueur peut utiliser son Rôle pour réclamer uneScènePrivilégiée. Durant ce moment, toute la narration de laScèneest abordée sous l'angle du Rôle du personnage. Le meneur de jeu ainsi que les autres joueurs doivent s'arranger pour que le personnage soit, en quelque sorte, le « héros de ce moment ». Durant cetteScène, toutes les actions du personnage qui ont trait à son Rôle sont augmentées d'un Dé de bonus Héroïque. Un joueur ne peut avoir qu'uneScènePrivilégiée par Quête et il ne peut y avoir qu'un seul personnage privilégié pour uneScènedonnée. Le Nom : Le joueur doit choisir un nom pour son personnage. Voici quelques exemples tirés de la littérature. (...)
- Sacrifier un de ses Avoirs qu'il a utilisés pour l'action en question. Dans ce cas, l'Avoir est inutilisable jusqu'à la fin de laScène, mais peut être récupéré ensuite. Il est possible d'absorber autant de points que le niveau de l'Avoir, mais un seul point suffit à le rendre inutilisable. (...)
Récupération : Toutes ces diminutions sont temporaires. De manière générale, on considère qu'un personnage peut récupérer un niveau d'un Don après uneScèneoù le personnage s'emploie exclusivement à une Activité régénératrice. Des exemples de telles activités sont donnés dans la description des Dons. (...)
Quelle qu'en soit la nature, le processus est toujours le même : 1) Le joueur décrit l'oeuvre (ou l'objet) qu'il souhaite réaliser 2) Le meneur de jeu estime la durée de réalisation de cet oeuvre : une heure, un jour, une semaine, un mois, voire une année et plus, ou encore une Action, uneScèneou une Quête (voir la définition des unités de temps). Il estime également le matériel nécessaire à sa réalisation. (...)
Une fois par jour de bataille, un personnage peut tenter un Fait d'Armes : capturer un responsable ennemi, prendre une position stratégique ou mettre en déroute une unité ennemie. Ce Fait doit être joué comme uneScèneà part entière. Outre la gloire, un Chevalier remportant une bataille remporte aussi le droit de piller le vaincu et de s'approprier son cheval, ses armes et son armure. (...)
Ange gardien : le personnage est suivi et protégé par un Ange. Une fois par Quête, l'ange peut lui venir en aide durant toute uneScène. Les Actions favorisées sont au choix du meneur de jeu et apportent un Dé supplémentaire du niveau du Don favorisé. (...)
Des exemples de Faits sont décrits dans la section relative à chaque Vertu. Si un personnage accomplit un tel acte, le meneur de jeu peut lui permettre, à la fin de laScène, d'augmenter d'un Niveau. Cela suppose que le personnage s'est également montré digne de ce Niveau supérieur durant l'aventure. (...)
Lorsque le personnage a failli, il peut être pris de remords ou de regrets, se sentir incapable et être déprimé. Si le joueur joue suffisamment bien cette contrition pendant toute uneScène, le meneur de jeu peut lui autoriser à remettre au niveau initial sa Vertu. Errare humanum est, perseverare diabolicum : il n'est possible de faire amende honorable qu'une seule fois durant toute une Quête pour une Vertu donnée. (...)
Cela signifie en pratique qu'il perd l'usage (et donc le bonus qui lui est associé) de cet Avoir pour tout le reste de laScène: il a perdu son épée, cassé son rabot, faussé son instrument... Il peut alors annuler autant de points perdus que le niveau de l'Avoir qu'il sacrifie. (...)
Pour indiquer qu'un Avoir a été sacrifié, cochez la case correspondante sur la fiche de personnage. Une fois Sacrifié, un Avoir ne peut être réutilisé que si le personnage se consacre uneScèneentière à le renouveler : il réaccorde son instrument, répare ses outils, se procure une épée dans son château. (...)
En pratique, on remarque que plus l'action est dense dans le jeu, plus elle est lente autour de la table de jeu. On définit ainsi quatre échelles de temps : la Quête, laScène, l'Epreuve et l'Action. Une Quête est une série de Scènes qui visent toutes au même but final. (...)
La Quête prend fin lorsque les personnages reviennent devant leur Roi pour conter les épreuves et en narrer la conclusion. UneScèneest une période de temps variable caractérisée par son unité narrative : elle est le siège d'un seul type d'action. UneScènepossède parfois son propre objectif qui, une fois atteint, met fin à laScène. Parfois, c'est le changement de rythme ou d'environnement qui signe un changement deScène. UneScènepeut être composée d'une ou plusieurs Epreuves si des obstacles apparaissent. Exemples de Scènes : Une chevauchée de plusieurs jours, la déclamation d'un poème, le débarquement d'un bateau, un combat contre un chevalier... Une Epreuve est la manifestation d'un obstacle et les actions entreprises par un personnage pour surmonter cet obstacle. Une Epreuve est caractérisée par un objectif clairement identifié. (...)
Pendant une Action d'un personnage, un autre personnage peut effectuer une Action et une seule. C'est le meneur de jeu qui détermine quand commence une Quête, uneScène, une Epreuve ou une Action et quand elles se terminent. Exemples d'Actions : deux chevaliers échangent une passe d'armes, un personnage saute d'une haute fenêtre, une Dame touche un compliment à un courtisan. (...)Un jeu d'imaginaire collaboratif d'Antoine Drouart avec la collaboration de Thomas Laborey. Imaginaire collaboratif ? Le jeu d'imaginaire collaboratif est un jeu de société qui consiste à élaborer collectivement le récit de la vie de personnages fictifs. Après accord sur le cadre de référence (civilisation historique, univers fictionnel préexistant, environnement développé de façon spécifique...), chaque joueur conçoit un personnage vivant dans ce cadre, sauf le joueur qui assume ...