L'Epreuve du Jeu
sur Saganexus au format (327 Ko)
Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. Dans l'univers des super-héros, tout est possible et je ne me suis pas privé d'utiliser ...Contient : jeu (9)L'Epreuve duJeuUn long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! (...)
Introduction Les PJ ont été faits prisonniers par Arcade qui compte les utiliser pour tester l'efficacité de son nouveau labyrinthe de la mort. Ils ont tous autour du cou un collier-bombe qui explosera s'ils n'acceptent pas de se prêter aujeu. Arcade tient aussi Sean Cassidy en otage. La seule qu'on les PJ de sauver leur peau consiste à découvrir la sortie. (...)
Vous avez autour du cou des colliers-bomdes à molécules instables que je peux faire exploser à tout moment si vous ne respectez pas les règles dujeu. Je tiens aussi votre mentor Sean Cassidy en otage. Ceci dit, voici quelques explications : Ce domaine comporte 3 étages. (...)
OU : Radiant d'ouverture OT : A = Carte des sables mouvants (26) / C = Tranquilisateur (28) 30 - Salle des lumières de la folie (A : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve installé unjeude lumières capable de faire perdre la raison à n'importe qui. Pour résister, les PJ devront réussir à obtenir au moins 5 points sur 5 FAIT de Psy. (...)
37 - Salle de la partie de golf (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / Y : 1 porte au sud + 1 porte à l'est) Cette salle est en réalité un gigantesque ordinateur dejeu. Pour en ressortir, l'un des PJ devra le battre au cours d'une partie de golf. Chaque fois que l'ordinateur franchit un obstacle, cela cause des dommages au PJ qui joue : 1d6 pour le premier, 2d6 pour le second et ainsi de suite jusqu'au quatrième. En cas de défaite, il faudra attendre le Tour dejeusuivant pour tenter une autre partie. Cette épreuve s'était jouée avec un mini-golf qui était un gadget du journal Pif (paix à son âme) mais cet accessoire peut être remplacé par n'importe queljeud'adresse (fléchettes, console...), l'objectif étant cette fois d'utiliser les capacités du joueur et non celles du personnage. 38 - Salle du Magicien Noir (X : 1 porte au nord + 1 porte à l'est / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve un magicien tout vêtu de noir. (...)
Se faire rattraper par un démon fait perdre 3d10 points de Vit. Le nombre de case dont le PJ progresse à son tour dejeudépend de son Agi (2 = 1 ; 4 = 1d2 ; 6 = 1d4 ; 10 = 1d6 ; 20 = 1d8 ; 30 = 1d10 ; 40 = 1d12 ; 50 = 1d16 ; 75 = 1d18 ; 100 = 1d20) Les démons progressent de 1d6. (...)
Pour cela, chaque PJ aura droit à un FAIT de For par salle pour en éliminer 1d6. 59 - Salle du maître dujeu(X & Y : 1 porte au nord + 1 porte au sud) Dans cette salle se trouve un robot à l'image d'Arcade qui proposera d'aider les PJ à se remettre en forme avant de continuer. (...)