Les Héritiers de Ragmar
sur La Cour d'Obéron au format (5.3 Mo)
Contient : campagne (13)(...) Comment allais-je bien pouvoir faire, me demandais-je, pour proposer aux joueurs de Würm une véritablecampagnedigne de ce nom alors même que, non seulement je ne trouvais pas le temps d'en écrire une, mais encore que toutes mes bonnes idées étaient (et sont encore) immédiatement captées pour l'écriture de scénarii de bande dessinées ? (...)
Or par bonheur, un beau jour, je reçois un fort sympathique message d'un dénommé Eric, message auquel, en guise de remerciement, l'auteur a eu la bonne inspiration de joindre les deux premiers scénarii de lacampagneque vous êtes sur le point de découvrir. Une simple lecture, même rapide, me permet de me rendre compte très vite que ce travail est d'une grande qualité. (...)
A n'en pas douter, cette création méritait d'être rendue accessible à tous les joueurs de Würm, sous la forme d'unecampagne« officielle » ! Et voilà ! Quelques mois, quelques séances de jeu et beaucoup de travail plus tard, vous avez sous les yeux la première véritablecampagnepour Würm, constituée de quatre scénarii reliés les uns aux autres constituant une magnifique histoire où le destin des peuples d'il y a trente cinq mille ans se tisse avec le fil des passions et des malédictions, et où les pulsions de vie et de mort se mêlent dans un souffle glaciaire. Les lecteurs des bandes dessinées Neandertal et Vo'hounâ reconnaîtront sans doute quelques figures et intrigues tirées de mes albums dans ces pages, notamment pour ce qui concerne le premier scénario, très largement inspiré du Cristal de Chasse. (...)
Cependant ne vous y trompez pas : Les héritiers de Ragmar est une pure création originale et indépendante ; n'y cherchez aucun indice de ce que pourra être la suite de mes récits en bandes dessinées ! En revanche, je vous garantis que vous allez, en jouant cettecampagne, vous approcher au plus près de l'esprit dans lequel Würm a été conçu. Sur ce, je vous laisse vous plonger dans la lecture de cettecampagned'aventures, en espérant que vous y trouverez autant de bonheur que moi, et que vous aurez bientôt le loisir de confronter vos joueurs à ses intrigues et à ses défis. Il ne me reste qu'à vous souhaiter une excellente lecture et surtout, à remercier le plus chaleureusement du monde Yodram pour son magnifique travail et son indéfectible soutien à la cause Würmienne. (...)
Les hommes-ours (néandertaliens) dans l'univers de Würm nous sont tellement proches, loin des poncifs raciaux postulant notre indéfectible supériorité que j'ai préféré croire qu'ils vivaient encore un peu parmi nous - ce que le génie génétique nous confirmera peut-être un jour. Cettecampagneest donc née à partir de cette idée. Le cadre ? Une région que je connais bien et au sein de laquelle mes enfants puisent certains de leurs ancêtres par leur mère : le Pays basque. (...)
Là encore, loin de toute prétention ethnographique, j'ai donc imaginé que c'était eux, nos voisins basques, qui détenaient le précieux souvenir des hommes-ours. Pourquoi ? Vous le saurez en lisant cettecampagne! Et si elle est aujourd'hui mise en forme pour vous lecteurs et pour vos futurs joueurs, c'est grâce aux encouragements enthousiastes et bienveillants d'Emmanuel pour m'inciter à poursuivre mon écriture, mais aussi grâce à son travail minutieux de mise en forme, relecture, retouches et avant tout grâce à ses superbes illustrations (auxquelles je ne suis pas peu fier de voir adjointes les peintures de Trolv-Olog et Orn-Theq réalisées par mes petits « sapiensneandertalensis »). Avant cela, cettecampagnea été une nouvelle occasion pour moi de partager du bon temps avec des amis enthousiastes pour interpréter quelques hommesours : Vo'Vahu la femme artiste au coeur généreux (Hélène), Houmwâ le chamane aux transes mémorables (Freddy) et Monthamor le chasseur colérique, lubrique mais pas mauvais bougre (Fabien). (...)
Dans ce qui deviendra longtemps après le Pays basque, un clan d'homme-ours (néandertaliens châtelperroniens) ne va pas tarder à rencontrer ces étranges créatures et en verra sa vision du monde bouleversée, en attendant le long déclin de sa lignée (cf. hominidés.com, théorie de la spéciation par distanciation) Au départ de lacampagne, les Pjs appartiennent tous au clan de la rivière rouge, 50 ans après sa création. Population Cf. (...)
Réserves de nourriture. Niveau actuel. Autorités claniques à compléter par le MJ en fonction du déroulement de lacampagne. Voix des ancêtres Oumtwé. Sages Maab. Sedné. Chamanisme Oumtwé. Enchantement Maab. Art Sedné. (...)
Ceux dont le nom est indiqué en italique sont décédés avant même le début des aventures ; ceux dont le nom en italique est suivi d'un astérisque sont destinés, sans échappatoire, à mourir dans le courant de lacampagne; Les personnages sur fond blanc sont des femmes ; les personnages sur fond gris sont des hommes ; les personnages sur fond gris foncé sont des enfants, c. (...)
d dont l'âge est inférieur ou égal à 14 ans à peu près, et qui n'ont pas subi les rites de passage à l'âge adulte (du moins au début de lacampagne). Les années de naissance et de mort sont indiquées en rapport avec « l'an 0 », qui marque la fondation par Ragmar, Braugkan et Hourdour du clan de la rivière rouge. (...)Avant propos : Pour tout vous dire, il y a quelques mois de cela, lorsque Yodram m'a contacté pour me parler de sa découverte de Würm et de son intérêt pour mon modeste jdra, il y avait déjà pas mal de temps que je me creusais la tête. Comment allais-je bien pouvoir faire, me demandais-je, pour proposer aux joueurs de Würm une véritable campagne digne de ce nom alors même que, non seulement je ne trouvais pas le temps d'en écrire une, mais encore que toutes mes bonnes idées étaient (et sont encore ...