L'OEil de Sharkha
sur Le Terrier au format (111 Ko)
Ce scénario PMT très basique s'adresse à une bonne tablée de personnages de niveau 1 ou à deux ou trois personnages de niveau 3. Vous pouvez utiliser les règles du dK (si vous avez piraté nos ordinateurs), les règles de Lanfeust (ce qui est le plus simple) ou carrément le bon vieux DD3 (en récupérant les caractéristiques des créatures directement dans le manuel des monstres). Résumé : Un seigneur orque, Sharkha Rictus-de-mort, engage une célèbre troupe de mercenaires hobgobelins (les serres ...Contient : atouts (10)(...) Compétences : Bluff +1, Acrobatie +4, Intimidation +4, Perception +1, Métier (guérisseur) +1, Survie +1.Atouts: Armes de professionnel. Dégâts : 2d6+3. Armure : 2. 2. UN PLACARD CONTENANT DES AFFAIRES DU CHEF : La porte sud est bloquée, mais en simple bois renforcé. (...)
Monstre : Squelette maudit (1) : FOR +3, CON +2, DEX +1, INT +2, SAG +2, CHA +2. PV 58, PE 48. Attaque +8/+3, Défense +4, Sauvegarde +6.Atouts: Grand, Armes de professionnel, Attaque supplémentaire, Initiative, Drain de caractéristique (JS contre attaque ou perte d'1D6 points de Constitution). (...)
Attaque +7, Défense +10, Sauvegarde +3. Compétences : Escalade +8, Survie +5, Perception +5, Acrobatie +8, Intimidation +5, Discrétion +8.Atouts: Finesse. Dégâts : 2d6. Armure : 0. Matériel : des sacs de grains et de fruits secs, des caisses de boites de conserve naines, des jambons recouverts de 3cm de salpêtre, des bocaux de confit de volaille et, plus généralement, de quoi nourrir une trentaine de personnes pendant un mois. (...)
Compétences : Bluff +3, Acrobatie +8, Intimidation +6, Perception +4, Métier (guérisseur) +5, Survie +4, Métier (cuisinier) +5.Atouts: Armes de professionnel, Attaque sournoise, Coup surprise. Dégâts : 2d6+4. Armure : 2. Gobelins : FOR 0, CON +1, DEX +2, INT 0, SAG 0, CHA 0. (...)
Compétences : Discrétion +7, Perception +1, Métier (Guérisseur) +3, Survie +2, Acrobatie +3, Escamotage +3.Atouts: Talentueux (Discrétion), Vision des ténèbres. Dégâts : 1d6. Armure : 2. Matériel : tout ce qu'il faut pour faire la cuisine. (...)
Attaque +6/+1, Défense +4, Sauvegarde +2. Compétences : Intimidation +9, Discrétion +3, Acrobatie +7, Perception +2, Survie +3, Evasion +7.Atouts: Peur (jet de sauvegarde contre 12 ou paralysé de peur), Attaque supplémentaire. Dégâts : 1d6+4. (...)
Compétences : Bluff +3, Acrobatie +8, Intimidation +6, Perception +4, Métier (guérisseur) +5, Survie +4, Métier (Serrurier) +5.Atouts: Armes de professionnel, Attaque sournoise, Coup surprise. Dégâts : 2d6+4. Armure : 4. Sharkha Rictus-de-mort: FOR +5, CON +3, DEX +4, INT +1, SAG +1, CHA +1. (...)
Compétences : Bluff +5, Acrobatie +12, Intimidation +9, Perception +5, Métier (guérisseur) +8, Survie +7, Métier (Alchimiste) +5, Diplomatie +5.Atouts: Armes de professionnel, Attaque sournoise, Coup surprise, Parade en force, Attaque supplémentaire. (...)
Compétences : Discrétion +7, Perception +1, Métier (Guérisseur) +3, Survie +2, Acrobatie +3, Escamotage +3.Atouts: Talentueux (Discrétion), Vision des ténèbres. Dégâts : 1d6. Armure : 2. Trésor : 960 pa et un bouclier d'apparat incrusté de pierres précieuses représentant des serres pourpres (1165 po). (...)
Compétences : Discrétion +4, Survie +3, Acrobatie +4, Intimidation +2, Perception +6, Equitation +3.Atouts: Armes de professionnel, Vigilant (ne peut pas être surpris). Dégâts : 2d6+1. Armure : 2. Matériel : tables, bancs, jeux de carte et de palet, cibles de lancer de couteau. (...)