L'OEil de Sharkha
sur Le Terrier au format (111 Ko)
Ce scénario PMT très basique s'adresse à une bonne tablée de personnages de niveau 1 ou à deux ou trois personnages de niveau 3. Vous pouvez utiliser les règles du dK (si vous avez piraté nos ordinateurs), les règles de Lanfeust (ce qui est le plus simple) ou carrément le bon vieux DD3 (en récupérant les caractéristiques des créatures directement dans le manuel des monstres). Résumé : Un seigneur orque, Sharkha Rictus-de-mort, engage une célèbre troupe de mercenaires hobgobelins (les serres ...Contient : difficulté (8)(...) Si on tente de l'ouvrir sans la bonne clef, il y a un piège à aiguille qui se déclenche [2d6 points de dégâts. Trouver/désamorcer piègedifficulté22.] C'est le cuisinier qui a la clef. La porte est piégée pour empêcher les orques de piller la réserve. (...)
Matériel : des sacs de grains et de fruits secs, des caisses de boites de conserve naines, des jambons recouverts de 3cm de salpêtre, des bocaux de confit de volaille et, plus généralement, de quoi nourrir une trentaine de personnes pendant un mois. Un petit trésor est caché sous une dalle (les possessions du cuisinier) [Fouilledifficulté20] : 2,800 pièce de cuivre, soit 28 po et une gemme (lapis lazuli) d'une valeur de 11 po. (...)
La porte sud est un passage secret qui ne s'ouvre qu'après une série de gestes complexes. Cette porte est facile à trouver (Fouilledifficulté12) mais s'ouvre difficilement et en faisant du bruit. A l'origine, les deux autres portes n'existaient pas et ont été installée plus tard par les orques. (...)
Un ancien soldat devenu fermier donna sa fortune et son armure pour trouver la paix de l'esprit dans la culture du sol. Une petite plaque d'os gravé rappelle le voeu. Une trappe dissimule habilement l'endroit (Fouilledifficulté25) et la faible luminosité de l'endroit non plus que l'emplacement de la trappe n'ont permis aux orques de la voir. (...)
La trappe est piégée [soc de charrue tombant du plafond comme le jugement de dieu, 3d6 points de dégâts, jet de défense contre 25 pour y échapper. Trouver/désamorcer piègedifficulté22.] 6. LA PIECE CACHEE DE SHARKHA RICTUS-DE-MORT : Les deux portes sont en bois et métal. (...)
La porte la plus à l'est est plus facile à ouvrir si on enlève simplement une cale discrète (Fouilledifficulté18). La salle abrite le trésor de Sharkha, soit : 880 po ; une fibule en argent, façonnée en forme de tête de griffon, un rubis représentant son oeil (400 po) ; un cache-oeil en cuir (pour pirate borgne) portant un saphir et de la pierre de lune à l'emplacement de l'oeil (1100 po) [C'est ce pendentif qu'on appelle l'oeil de Sharkha, car il le porte dans les grandes occasions] ; un pendentif très fin portant une opale de feu (1400 po) ; trois parchemins de magie divine : Mot de commande, parler avec les animaux, invoquer un allié de la nature (325 po pièce) 7. (...)
LA SALLE DES KRENSHARS : C'est ici que Sharkha garde deux Krenshars qu'il élève depuis leur naissance. La porte est est bloquée, les deux portes ouest sont verrouillées (difficulté12). Monstres : krenshars (2) FOR +4, CON 0, DEX +2, INT 0, SAG +1, CHA +1. PV 20, PE 12. (...)
La porte dissimulée ressemble à du mur normal, caché par une tenture. Il est possible de la remarquer (Fouilledifficulté18) à cause des traces dans la poussière. Monstres : Deux orquesses très mignonnes et très lascives, mais redoutables (gardes du corps du chef) et Sharkha lui-même. (...)