Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : aventuriers (111)(...) Mais les puissances du destin sont intervenues pour confier tout d'abord une autre mission non seulement à Jan et à Kim, mais à vous aussi, lesAventuriers. Aujourd'hui, à la suite d'une violente tempête, une voile noire est apparue à l'horizon. (...)
Vous ne pouvez pas encore distinguer les détails, mais vous savez ce qui vous attend. Vous avez très souvent entendu parler, par d'autresAventuriersdont la voix tremblait d'effroi, des navires du roi magicien Mordor, qui gouverne la ville maudite de Yal-Zoggot, sur la Mer des Ténèbres. (...)
Les matelots sont justement en train de préparer une yole pour le transbordement des amateurs. Qui veut faire partie du premier groupe d'Aventuriers? Jan Rasmussen ? Kim Shayenne ? Un de ceux que nous aurons rencontrés en passant ? A moins que vous ne préfériez tenter l'aventure seul ? (...)
De par sa mission, le Maître a notablement plus de travail que les joueurs. Tout d'abord, comme il a le privilège de lancer lesAventuriersdans une aventure totalement inconnue, c'est à lui que revient la charge d'en étudier par avance les données de base. (...)
Tout le jeu se déroule à bord d'un navire, donc dans un espace réduit et surtout sur plusieurs niveaux. C'est pourquoi il y a un plan pour chaque niveau. Etudiez bien ce plan, mettez-vous à la place desAventurierset demandez-vous où ils peuvent aller, une fois à bord, et quel chemin ils peuvent prendre. (...)
En même temps, lisez les descriptions des lieux et les Informations réservées au Maître. Vous vous apercevrez immédiatement que, dans la conception même de cette aventure, lesAventuriersne seront pas forcément exposés à tous les dangers. Au contraire, dans bien des situations, un Maître de jeu attentif pourra protéger de trop grands dangers desAventuriersdéjà affaiblis ou leur redonner des forces en leur faisant absorber des breuvages curatifs ou autres remèdes magiques. Puisque vous êtes Maître de l'OEil Noir, vous ne devez pas manquer d'imagination. (...)
Même si vous ne voulez pas créer d'emblée de nouveaux monstres, de nouveaux dangers, voire de nouvelles récompenses, il vous faudra de toute façon faire appel à votre imagination pour décrire les différentes scènes auxAventuriers. En premier lieu, le manque de place nous a obligés à limiter à l'essentiel la description des lieux. (...)
Il est évident que les caractéristiques de telle statuette, de telle armoire, de telle table ou de telle chaise ne se réduisent pas au matériau de fabrication. Vous devez offrir davantage à vosAventuriers, qui sont aussi vos partenaires de jeu. N'utilisez les descriptions données que comme renseignements de base pour leur fournir les images les plus concrètes possible. (...)
Peu importe que tel ou tel monstre apparaisse à tel ou tel moment ou non, le plaisir que vous et vos partenaires prendrez à cette aventure n'en souffrira pas. Vous avez bien remarqué entretemps que vos partenaires, lesAventuriers, ont parfois des réactions étranges devant certaines situations. Personne ne peut les prévoir et, de toute façon, vous serez amené à improviser. (...)
Cette recommandation est surtout valable lorsque de vieux renards participent au Jeu. En même temps, le Maître a un rôle de père à jouer vis-à-vis desAventuriers, un père sévère et juste, un père soucieux de leur survie. Il faut qu'il sache fermer les yeux de temps en temps et, surtout, lorsqu'il sent que les monstres, les pièges et autres épreuves dont il dispose, dépassent les forces des joueurs. (...)
L'idéal serait que tous les héros sortent effectivement vainqueurs de l'aventure. Mais le Maître ne peut le garantir. Il entre trop d'éléments dans le comportement desAventuriersqui influencent le résultat. Du reste, une aventure qui ne comporterait que des vainqueurs ne serait plus une aventure... C'est pourquoi la règle fondamentale sera : aidez lesAventuriersquand ils ont besoin d'aide. Et menez-leur la vie dure lorsque le succès leur monte à la tête. (...)
Puis détachez les plans qui se trouvent au milieu du livre, faites-en des photocopies pour les avoir à portée de la main dès que vous en aurez besoin. En outre, faites autant de photocopies que d'Aventuriersattendus et mettez-les à leur disposition. Avant le début de l'aventure, vérifiez une dernière fois si tous les joueurs connaissent bien les règles de base. (...)
Mais maintenant, soyez très vigilant dans le choix des Informations particulières que vous voulez transmettre immédiatement auxAventuriers. Pour cela, il est indispensable que vous vous mettiez à leur place. Vous constaterez alors que vous devez encore leur cacher certains détails. (...)
Si vous respectez toutes ces consignes, vous allez vivre une aventure passionnante en compagnie de vos partenaires. Que l'aventure commence ! La mer est lisse comme un miroir. LesAventurierssont à bord de la yole qui oscille doucement sur l'eau calme avec vent arrière. Ils s'approchent du navire étranger. Le Maître de jeu jette un regard circulaire sur lesAventuriersqui l'entourent, il découvre quelques visages au teint verdâtre. Visiblement, ceux-là ont mal supporté la tempête qu'ils viennent de traverser. (...)
Comme les contrecoups du mal de mer risquent de se faire sentir un certain temps encore, le Maître ordonne à chacun desAventuriersde jeter le dé à six faces. Si le résultat est supérieur à 1, le Maître en déduit que les suites du mal de mer sont pratiquement négligeables. Néanmoins, si l'un desAventurierstire un 1, le Maître baisse de 1 point chacune de ses valeurs de Courage, d'Attaque, de Parade, d'Adresse et de Charisme. (...)
Informations réservées au Maître Cette plate-forme, située à la poupe du bateau, est protégée par un rideau magique invisible qui ne peut être franchi que de l'intérieur. C'est pourquoi toute manoeuvre tentée par lesAventurierspour monter à l'abordage à cet endroit est vouée à l'échec. Sur le plan pratique, les choses se passeront de la manière suivante: grappins d'abordage, câbles, échelles, etc., tout le matériel que lesAventurierslanceront sur la rambarde rebondira de manière mystérieuse et retombera dans l'eau. Que l'un d'entre eux essaie de toucher la rambarde à quelque endroit que ce soit et il se brûlera. (...)
On ne peut le voir que si l'on fait très attention. Le Serpent dort et ne s'éveille que lorsque lesAventuriersfont du bruit soit en parlant entre eux soit en furetant dans tous les coins à proximité de la voile et des cordages. (...)
Valeurs du Serpent de Mer : Courage 12 Attaque 15 Points de Vie 30 Parade 8 Protection 0 Points d'Impact 1D+3 Classe de montre : 15 En venant de la proue, lesAventuriersne peuvent voir que la moitié du pont moyen ; l'autre moitié, invisible depuis le pont avant, est rattachée à la proue. (...)
Informations réservées au Maître Les algues et le varech rendent ce pont extrêmement glissant. Aussi le Maître de jeu doit-il veiller à ce que lesAventuriersse déplacent avec prudence. Le cas échéant, il peut fixer deux épreuves d'Adresse au dé par joueur. (...)
Le Maître de jeu peut faire claquer le grand hunier en provoquant une brusque rafale de vent au moment où lesAventurierstraversent le pont d'un pas hésitant. Dans ce cas, il leur faut réussir une épreuve d'Adresse afin d'éviter le retrait de 1 point d'Energie Vitale. Si lesAventuriersn'arrivent toujours pas à se décider à agir, s'ils passent trop de temps à fouiller les trois ponts par exemple, rappelez-leur que le soir tombe, qu'il va faire nuit et que l'heure où les Morts Vivants vont se réanimer va bientôt sonner. Enfin, si lesAventuriersne prennent pas cet avertissement au sérieux, les deux Morts Vivants se réveillent et attaquent le groupe. (...)
Voici la traduction de cette inscription : « Celui qui entre ici abandonne tout espoir ». Le Maître de jeu ne donne les informations concernant la moitié est du pont que lorsque lesAventuriersont atteint ce secteur. Tant qu'ils se trouvent dans la moitié ouest, le grand hunier leur en cache la vue. (...)
Informations réservées au Maître Dans la partie sud-ouest du pont (voir la position exacte sur le plan) se trouve une bouche d'aération carrée, de 50 cm de côté, fermée par une grille en fer, et faiblement éclairée par une lampe à huile. En posant l'oreille contre la grille, lesAventurierspeuvent entendre des murmures venant des profondeurs du navire ; mais il est impossible de comprendre ce qui se dit, impossible même de deviner qui parle dans la pièce du bas. Pour s'assurer qu'ils n'ont pas été découverts, l'oreille collée à la grille de fer, lesAventuriersdoivent passer une épreuve d'Adresse. S'ils ratent cette épreuve, ils risquent de se voir attaqués par des créatures venues d'en bas et armées d'épées. (...)
Aussi doivent-ils s'enfuir à toute allure, sinon deux Zilites se précipiteront sur le pont par l'écoutille (PP). Au cas où lesAventurierschoisissent de s'enfuir par cet escalier, ils tombent sur ces Zilites dès qu'ils arrivent en bas. Néanmoins, le Maître de jeu devrait accepter de donner auxAventuriersune chance d'éviter cette attaque en trouvant une bonne cachette, par exemple, derrière la grande voile noire du pont principal (pour les valeurs des Zilites, se reporter aux descriptions des monstres). En se penchant sur le bastingage de la poupe, lesAventuriersdécouvriront la plate-forme située en contrebas, dont les caractéristiques données plus haut restent valables ici : cette plate-forme est inaccessible de l'extérieur. (...)
Sous les hublots, un compartiment secret caché dans une lame de parquet renferme une clef magique appelée la Clef du Capitaine. Que le Maître de jeu veille à ne pas accorder trop de temps auxAventurierspour fouiller cette pièce car, soudain, des pas se font entendre dans le couloir. Ce sont les Pirates Morts Vivants : Schlitz, Martin le Sanglant, Nez-Crochu et Poigne de fer, qui se dirigent vers la cabine du Capitaine en tenant en main un tonnelet de rhum et des gobelets pour y organiser une beuverie. (...)
Les pas et les voix s'approchent de la porte ouest de la pièce. Le Maître de jeu devrait insister auprès desAventurierspour qu'ils décident rapidement de la conduite à tenir : se battre ou prendre la fuite et, dans ce dernier cas, décider l'endroit où ils veulent se réfugier. (...)
Sinon, il suffirait d'une fenêtre ouverte durant le jour pour que les Pirates Morts Vivants se transforment sur-le-champ en cadavres raidis. C'est pourquoi le Maître de jeu devrait déterminer l'heure qu'il est, avec l'avis desAventuriers, le cas échéant. Schlitz porte 7 pièces d'or sur lui, Martin le Sanglant 10 pièces d'or et 13 pièces d'argent. (...)
C'est un insecte venimeux, bien que son venin ne soit pas mortel pour les hommes. Elle profitera de ce que lesAventuriersfouillent superficiellement la pièce pour les attaquer. Valeurs de l'Araignée : Courage 15 Attaque 12 Points de Vie 7 Parade 7 Protection 0 Points d'Impact 1D + 5 Classe de monstre : 10 Les trois portes sont fermées à clef Salle n°1-3 : Carré de l'équipage Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Ils contiennent des vêtements, des bottes, une maquette de bateau enfermée dans une bouteille, des ficelles et des aiguilles, des étoiles de mer séchées et autres objets analogues qui n'ont qu'une faible valeur pour lesAventuriers. Les seules pièces de butin d'une certaine valeur qu'une fouille minutieuse permettrait de découvrir à l'intérieur des cantines et des sacs sont 19 pièces d'argent enfouies au milieu des vêtements. (...)
Du reste, le seul moyen pour un Aventurier de repérer l'existence de cette niche est de se coucher dans le hamac de Nez-Crochu (c'est le dernier de la rangée, et il est suspendu dans le coin nord-est de la pièce). Deux Krakens occupent la pièce contiguë côté ouest, aussi lesAventuriersont-ils intérêt à se montrer très prudents et à ne pas faire de bruit s'ils ne veulent pas attirer l'attention de ces monstres. (...)
De même, s'ils viennent à en perdre une, ils n'ont qu'à tendre la main pour en reprendre aussitôt une autre. Il va de soi que lesAventurierspeuvent en faire autant. L'énorme meuble en forme de comptoir a un tiroir secret qui s'ouvre vers les Krakens. (...)
Ce tiroir contient quatre petites statuettes en or qui valent chacune 5 pièces d'or, ainsi que cinq petites fioles en terre cuite remplies d'élixir de Guérison. Le contenu de chaque fiole suffit pour remplacer tous les Points de Vie perdus auparavant par lesAventuriersqui le boivent. A 50 cm du comptoir, côté est, se trouve une trappe dont la porte ouvre vers le bas. (...)
Informations réservées au Maître Bien qu'il appartienne à la grande famille des Kobolds, en général celui-ci n'est pas aussi malfaisant que ses cousins. Il lui arrive même parfois d'aider lesAventuriers. Mais son aide est déterminée par leurs valeurs de Charisme. Le Maître de jeu devrait permettre à l'Aventurier, dont la valeur de Charisme est la plus élevée, de lancer le dé. (...)
Si le coup échoue, le Kobold se dissout dans l'air ainsi que son gros livre. En revanche, si le coup réussit, le Kobold propose une énigme auxAventuriers. Voici un choix d'énigmes : On en a partout. Lisse, elle plaît beaucoup, Surtout quand on la touche. (...)
Il va de soi que le Maître de jeu peut imaginer d'autres énigmes de cette nature, en vers ou en prose, à son gré. Au cas où lesAventuriersne trouvent pas la solution de l'énigme, le Maître peut en poser une seconde, s'il pense que le Kobold est de bonne humeur. (...)
Si les joueurs ne trouvent pas non plus celle-ci, le Kobold se saisit d'un butin correspondant à 10% de tous les trésors amassés par lesAventurierset les dissout dans l'air. En revanche, s'ils trouvent la solution de la première énigme, lesAventurierspeuvent soumettre au Kobold un voeu que celui-ci est prêt à satisfaire. Mais, évidemment, il faut que ce voeu reste dans le contexte de l'Aventure. (...)
Dans ce cas, le Maître de jeu a la possibilité d'intervenir dans l'Aventure et de la manipuler. Si lesAventuriersont déjà perdu un nombre de Points de Vie relativement important, il peut leur remettre des élixirs magiques ou des potions curatives (à condition que lesAventuriersen réclament). En revanche, si lesAventurierssont en bonne santé, mais qu'ils n'aient pas réussi à amasser beaucoup de trésors jusque-là, le Maître de jeu peut très bien leur accorder le trésor qu'ils souhaitent pour une valeur de 50 pièces d'or environ. De même, le Kobold peut leur procurer une clef magique, etc. (...)
Quelle que soit la manière dont s'est déroulée la rencontre, de toute façon, le Kobold disparaît à la fin en se dissolvant dans l'air. Avant de pouvoir le rencontrer de nouveau en revenant dans cette pièce, lesAventuriersont au moins quatre autres salles à fouiller. Mais le Kobold est très lunatique : il peut donc fort bien ne pas revenir ou apparaître à un autre endroit. (...)
Mais ce Pirate malfaisant craint ses compères aux oreilles fendues, aussi a-t-il caché ses trésors en un lieu relativement sûr, à l'abri des mains des gars de même calibre que lui. Si l'un desAventuriersse donne la peine de déplacer le tas de charbon à la pelle, on commencera par lui retrancher 1 point de Charisme à cause de la saleté provoquée par ce travail, mais il fera aussi une découverte importante : sous le tas de charbon se trouve une petite porte secrète facile à ouvrir. (...)
méfiant, Martin le Sanglant a armé sa cassette à bijoux d'un dispositif diabolique. Ceux qui n'en connaissent pas le secret - et lesAventuriersne peuvent pas le connaître - seront piqués à la main par une épine empoisonnée au moment où ils ouvriront la cassette. (...)
Les symptômes se manifestent au bout de trois minutes seulement, et ce poison démoniaque suffit amplement à intoxiquer deux personnes. Donc, au cas où plusieursAventuriersviendraient à examiner ensemble ces objets, seuls les deux premiers curieux feront la même expérience désagréable. (...)
L'un d'eux dort sur une couchette située dans la partie de la pièce isolée par la cloison, mais lesAventuriersne peuvent la découvrir que s'ils sont passés dans cette partie de la cabine. S'ils font trop de bruit, le Zilite endormi les entendra avant qu'ils ne soient arrivés près de sa couchette. (...)
S'il échoue aux deux épreuves, il lancera 2 dés à 6 faces et ajoutera encore 3 au résultat. Si d'autresAventuriersse sont arrêtés près de lui, ils doivent aussi lancer le dé. Mais, dans leur cas, il n'y aura pas de majoration. (...)
Toutefois, il ne faut pas oublier que le Zilite ne porte pas d'armure et qu'il a ses armes à portée de la main. Dès que son Energie Vitale tombe au-dessous de 7, il demande grâce. Dans ce cas, il promet auxAventuriersde préparer une poudre magique avec laquelle il lui est possible de faire apparaître un Kobold. Si lesAventuriersacceptent sa proposition, il prépare effectivement une poudre à base de grenouilles, de salamandres et d'araignées séchées. Mais au lieu de faire surgir un Kobold, il jette la poudre à la figure desAventuriers, ce qui provoque chez eux une période de cécité de 5 minutes que le Zilite pourra mettre à profit pour s'échapper et pour chercher du renfort. Pendant ce temps, lesAventuriersaveugles n'ont plus que la moitié de leurs valeurs d'Adresse pour se tirer d'affaire. Les valeurs d'Attaque tombent à 3 et celles de Parade à zéro. (...)
Le Maître de jeu fixe lui-même le temps nécessaire au Zilite pour alerter ses compagnons, de même il détermine personnellement la valeur qu'il accorde aux tentatives de défense faites par les malheureuxAventuriers. Dans cette cabine, le Maître devrait varier les incidents en fonction des réactions desAventuriers: ou bien la curiosité les poussera à fouiller la pièce à fond, ou bien ils prendront la fuite. Dans ce dernier cas, un Kobold assoupi sous le sol et invisible dans des circonstances normales se réveille. Il file par un couloir secret, créé par une intervention magique, puis apparaît aux yeux desAventuriers. Effrayé, il poursuit sa course et se réfugie dans la partie dortoir de la pièce. Sa propre force magique lui permet de neutraliser celle du madrier qui ne se décomposera pas pendant les cinq minutes suivantes. (...)
Mais tout ce tapage réveille le Zilite endormi qui se prépare aussitôt à passer à l'attaque. Le Kobold passe alors devant lui, tout en ricanant, il est vrai. Il file à toute allure devant lesAventurierset disparaît dans le corridor où il reste introuvable. Toutefois, dans sa fuite éperdue, il perd une statue de bronze de 10 cm de hauteur qui représente un Kobold de sexe féminin. Si lesAventuriersarrivent à s'emparer de cette statuette, elle leur rendra d'insignes services car elle a le pouvoir de protéger son propriétaire d'un très grand danger, mais ne peut agir qu'une seule fois. (...)
Le Maître de jeu est libre d'augmenter ou de diminuer la force curative du baume selon la situation desAventuriers. Derrière la tenture se trouvent plusieurs patères auxquelles sont suspendus des vêtements de marin. (...)
Mais quelques lames de parquet craquent horriblement, alors que deux Krakens occupent la pièce voisine, côté nord, derrière une cloison extrêmement mince. Toute liberté est laissée au Maître de jeu pour décider s'il autorise lesAventuriersà fouiller tranquillement la pièce et à faire main basse sur tous les trésors et les onguents qu'elle contient. (...)
Il est plus probable qu'ils se gênent mutuellement. Aussi le Maître de jeu devrait-il accorder des avantages auxAventuriers. S'ils se décident à s'enfuir, ils obtiendront une bonne avance. En revanche, s'ils attaquent, les quatre premiers Assauts leur appartiennent et, pendant ce temps-là, les valeurs de Parade des Krakens devront être diminuées de 2 points. (...)
Dans la partie ouest de la coursive, à un tiers environ de sa longueur totale, un élixir magique a été répandu par un autre groupe d'Aventuriers. Un Magicien appartenant à ce groupe a prononcé une formule magique qui permet auxAventurierssuivants, et à eux seuls, de recevoir de l'aide dans les situations périlleuses. En cas d'Assaut dans cette partie de la coursive, les Points d'Impact des monstres et des Morts Vivants restent sans effet, jusqu'à une valeur totale de 15 Points de Vie. (...)
Le passage n'est pas éclairé. Informations réservées au Maître La faible hauteur de ce passage oblige lesAventuriersà avancer à quatre pattes. Les planches étant brutes, les distraits et les maladroits, s'enfoncent sûrement des échardes. (...)
Pour ouvrir la porte secrète à l'extrémité ouest, il faut exercer une pression sur le haut et sur le bas. Si, en traversant ce passage, lesAventurierssont poursuivis, le Maître de jeu devrait évaluer le temps qu'il faut à des fugitifs pour effectuer ce trajet à quatre pattes. (...)
Un Morfu, insecte rampant et visqueux, habite au fond du puits (pour la description et les valeurs du Morfu, se reporter aux informations spéciales concernant les monstres). Il est très lent et n'attaquera sans doute pas lesAventuriers. En général, il n'a pas tendance à les attendre dans la partie inférieure de l'escalier. (...)
En revanche, si l'un ou l'autre des joueurs escaladait la rampe pour chercher des trésors dans le puits, le Morfu pourrait devenir dangereux... S'ils réussissent à vaincre le monstre, ils peuvent acquérir des trésors refusés auxAventuriersmoins heureux qu'eux et aux Pirates Morts Vivants : en effet, sous un tas d'os rongés, ils finiront, avec de la patience, par trouver des pièces de monnaie, des pierres précieuses et des bijoux (valeur globale : 60 pièces d'or). (...)
Au contact de ce dernier, il a pris l'habitude d'utiliser parfois un langage rimé, mais il lui a aussi extorqué maints élixirs magiques et autres objets précieux en jouant. Depuis, Uribert se désintéresse complètement des activités desAventuriersen faveur de l'Aventurie. Il ne les aidera certainement pas, à moins qu'il n'y trouve son compte lui aussi. Il se contente d'inviter lesAventuriersà jouer aux dés avec lui, au canon par exemple (mais ce peut être aussi n'importe quel autre jeu), toutefois il n'exige pas de mise trop élevée en échange de l'un ou l'autre de ses élixirs magiques. (...)
) Si tu bois ce breuvage magique, Ton bras sera puissant, ta force sera unique. (La fiole est remplie d'un élixir de Force.) Naturellement, le Maître de jeu veille à ce que lesAventuriersn'emportent pas une trop grande quantité d'élixir magique. S'il le faut, il fera perdre à Uribert l'envie de jouer aux dés. (...)
Autre détail à ne pas oublier : Uribert ne joue qu'avec des personnes qui lui sont sympathiques (points de Charisme !) et qui, comme lui, savent apprécier le bon vin. Demandez donc auxAventuriersde noter leur consommation de vin et de vérifier leur niveau d'alcool après la fin de la partie. (...)
En revanche, leur valeur de Courage augmente de 2 points. Les nouvelles valeurs obtenues restent valables jusqu'à la fin de l'aventure, si lesAventuriersn'ont pas trouvé l'occasion de cuver leur vin entre-temps. Au cas où l'un d'entre eux attaque le prisonnier, il se rendra vite compte que si Uribert de Kieselbourg n'est plus l'ancien baroudeur de jadis, il n'en reste pas moins encore un adversaire chevronné et dangereux. (...)
Uribert le connaît et il aura peut-être envie d'en parler. Mais on ne peut en ouvrir la porte que du côté du couloir. ce chemin reste donc inaccessible auxAventuriers. A moins qu'une nostalgie soudaine ne s'empare d'Uribert au souvenir des jours anciens, une nostalgie tellement profonde qu'il se décide à arroser la porte d'une essence magique et finisse par la démolir à coups de massue, ce qui libérerait le passage vers la salle secrète 2- 7. LesAventuriersse trouveraient alors très près du but de leur mission. Il est conseillé au Maître de les considérer avec les yeux d'Uribert. (...)
Informations réservées au Maître Il s'agit ici d'un cagibi qui ne présente guère de particularités. Toutefois, il peut faire une excellente cachette pour lesAventuriersen fuite. Les Pirates Morts Vivants s'y réfugient souvent, lorsqu'ils cherchent un endroit calme pour dormir ou pour esquiver une corvée, aussi les cordages fourmillent-ils de puces et de punaises. (...)
Plusieurs énormes cruches en terre cuite sont posées sur des supports contre le mur sud. Informations réservées au Maître Si lesAventurierspénètrent avec lenteur et prudence dans cette pièce, en prenant soin de ne pas l'éclairer brutalement de leurs lampes, ils remarqueront sans doute une faible lueur qui émane d'une des cruches. (...)
L'une d'elles d'ailleurs en contient, tandis que l'autre, celle d'où sort la lueur, n'est qu'une attrape : elle n'a pas de fond. A la place du fond, se trouve un orifice d'où part une échelle qui descend au pont inférieur. LesAventuriersqui recherchent des trésors dans ce dépôt n'ont guère de chance : à part 3 pièces d'argent qui ont roulé au hasard il n'y a rien d'intéressant à glaner ici. (...)
Informations réservées au Maître Les âmes des Morts Vivants sont rassemblées dans le diamant noir. C'est pour le trouver et le détruire que lesAventurierssont montés à bord. Pour le détruire il faut que le diamant entre en contact avec l'essence magique de Racorium. (...)
Toutefois, des Rats se glissent dans ce puits, des Rats affamés et très agressifs, ravis de se jeter sur une main curieuse partie à tâtons à la recherche d'un objet quelconque. Si lesAventuriersfouillent le puits pendant plus de deux tours de jeu, ils sont attaqués par les Rats. Nombre de Rats : 3 par Aventurier. (...)
Informations réservées au Maître Ce vestibule donne sur un piège diabolique. Il faut beaucoup de Courage, d'Adresse et de Chance pour le désamorcer. Si lesAventuriersse décident à ouvrir la porte tournante cachée derrière le quart de cercle, ils ne pourront plus revenir en arrière, sauf si au moins un de leurs compagnons reste là pour libérer plus tard ceux qui se seront laissé piéger. (...)
Il n'y a qu'un seul passage étroit au centre. La pièce est vide. Informations réservées au Maître LesAventuriersne peuvent avoir accès à cette pièce que par la porte tournante 3 A. Ils ne sont pas obligés de la manoeuvrer eux-mêmes car le battant qui sépare les salles 3-1 et 3-2 possède un passage. (...)
La porte ne tourne que dans un sens, le sens contraire aux aiguilles d'une montre (pour avoir des informations plus précises sur sa construction et son fonctionnement, se reporter à la porte 3 A). Arrivés à cet endroit-là, lesAventuriersont encore la possibilité de faire demi-tour. Mais il y a de fortes chances pour que, en examinant cette porte, ils découvrent le verrou à ressort. (...)
Si cette porte tournante a été manoeuvrée et si, donc, le piège est refermé, le Maître de jeu ferait bien d'accorder auxAventuriersun laps de temps suffisant pour les laisser discuter de la situation. Le Maître, qui connaît bien les particularités des salles 3-3 et 3-4, sait qu'il n'est pas absolument nécessaire que tous lesAventurierstraversent ces endroits dangereux : il suffit que les 2 joueurs les plus adroits et les plus forts le fassent. Mais il n'a pas le droit de divulguer ce détail, cela va de soi. (...)
Dans les deux cas, les animaux enfermés à l'intérieur recouvrent leur liberté et se précipitent avec avidité sur lesAventuriers. Malgré leur petite taille, ils sont d'une agilité extrême ; ils vivent en partie dans l'eau, en partie dans l'air, et sont tous sans exception venimeux. (...)
Sans être mortelles en soi, leurs morsures et leurs piqûres peuvent entraîner la mort si elles se répètent. LesAventuriersqui veulent traverser cette pièce doivent montrer qu'ils sont assez adroits pour éviter les boules, ce qui se traduit par une épreuve d'Adresse - 3 par boule. (...)
Si un Aventurier porte sur lui un élixir magique capable de geler l'eau, et qu'il en fasse usage, la plupart des membres de cette armada qui mord et pique seront également figés sur place, ou bien ne trouveront plus d'espace vital. Dans ce cas, on divisera par trois le nombre de points à enlever. LesAventuriersferont bien d'envoyer en reconnaissance leurs éléments les plus adroits, cela va de soi. (...)
D'ailleurs, ce piège véritablement diabolique a été inventé et mis au point par le Démon Jetsabel, qui est également responsable du piège de la pièce suivante. LesAventuriersatteints de démangeaisons se rappelleront avoir déjà rencontré une fois Jetsabel. Il faut donc admettre que ce gredin se sert de la magie noire pour trouver le moyen d'assister de loin à cet épisode de l'Aventure, en se frottant les mains de joie maligne : en effet, tel est le passe-temps favori des Démons. (...)
Une fois arrivés sains et saufs de l'autre côté, ils examineront la porte tournante et se rendront compte qu'elle se déverrouille de ce côté. Ainsi, lesAventuriersrestés dans la pièce 3-2 peuvent donc retourner dans la salle 3-1, sans avoir à s'exposer aux dangers présentés par le piège. (...)
S'il tombe dans le bassin des piranhas, il joue le D 20 + 5 pour atteindre la plate-forme sud et s'il échoue, il meurt également. Bien entendu, lesAventurierspeuvent commencer par essayer de tuer les requins. Mais ils n 'y réussiront que s'ils ont des armes de tir ou de jet. (...)
Quelles que soient la Force et l'Adresse mobilisées, il est impossible de l'ouvrir tant que la porte ouest reste ouverte. En revanche, si cette dernière vient à être fermée par lesAventurierset s'ils essayent d'ouvrir la porte nord, ils déclencheront un mécanisme qui soulèvera une trappe, pratiquement invisible, dans le mur sud. (...)
La trappe a une superficie de 1 m² de côté, elle est donc suffisamment grande pour laisser passer un homme. Si lesAventuriersdécident de quitter le navire pour tenter un nouvel abordage, le Maître de jeu peut leur en donner la possibilité. (...)
Tant que la trappe reste ouverte, le mécanisme enclenché empêche d'ouvrir la porte nord. Pour la débloquer, il faut refermer la trappe, et lesAventurierspeuvent alors atteindre la salle 3-6 en plongeant. Salle n° 3-6 : Logement du Kraken Informations générales Pour les dimensions, se référer au plan. (...)
La pièce est remplie d'eau jusqu'à une hauteur de 60 cm. A part cela, elle est vide. Informations réservées au Maître Si lesAventurierspénètrent dans cette salle par la porte sud, le niveau de l'eau monte à 1,2 m, à condition que la pièce voisine 3-5 soit, elle aussi, submergée ; dans ce cas, il ne faut pas oublier que, selon toute vraisemblance, cette inondation a provoqué l'extinction de toutes les sources de lumière, exception faite des sources magiques. L'obscurité empêchera donc lesAventuriersd'apercevoir l'occupant principal des lieux, un Kraken Nain qui patauge dans le coin nord-est. (...)
Si un homme les manipule à son tour, il sera victime trois minutes plus tard d'une éruption violente de pustules et d'une crise aiguë de démangeaisons, ce qui entraînera le retrait de 4 points de sa valeur de Charisme et de 2 points de sa valeur d'Adresse pour la durée de l'aventure. L'huile magique contenue dans la bassine n'a pas de valeur particulière pour lesAventuriers, mais elle en a pour les Démons. Les Magiciens chevronnés le savent. Si un Magicien se trouve parmi lesAventuriers, il serait bon que le Maître de jeu lui fasse observer ce détail. Devant la menace de renverser la bassine, les Démons pourraient se déclarer prêts à négocier et à faire certaines concessions. (...)
Informations réservées au Maître Les croquis détaillés ci-dessous sont uniquement destinés au Maître de jeu. Celui-ci ne transmet les informations que lorsque lesAventurierssont capables de distinguer les détails A et B. Cette porte ne peut être manoeuvrée qu'à partir de 2 positions et les crocs à échappement ne s'enclenchent pas dans toutes les positions. (...)
Informations particulières C'est un solide escalier en bois, construit à l'intérieur d'un puits aux parois soigneusement lambrissées. Informations réservées au Maître Néant. Conclusion Une fois le diamant noir détruit, lesAventuriersne doivent pas avoir trop de peine à remonter sur le pont et à rembarquer sur le canot qui les a amenés. (...)
Le Maître de jeu remet une bonification de 50 POINTS D'AVENTURE à ceux qui sortent sains et saufs de l'expédition. Description des monstres Démon Les Démons sont des êtres d'un autre monde inaccessible auxAventuriers. Ils n'ont qu'une structure pseudo-matérielle qui correspond approximativement au poids moléculaire de la fumée. (...)
Ainsi, par exemple, s'il le veut, un Démon est capable de tuer d'un seul regard un Pirate Mort Vivant ou d'autres mercenaires à la solde du roi des Magiciens, Mordor. En revanche, ils n'ont qu'un pouvoir limité sur lesAventuriers. Certes plus d'un héros tremble sous les yeux d'un Démon et il reste même presque paralysé de peur pendant quelques secondes, mais ces yeux redoutables n'ont pas de pouvoir destructif direct sur lui. (...)
Personne ne sait exactement pourquoi les choses se passent ainsi, mais on suppose que les Démons ont un point vulnérable et craignent que lesAventuriersne le découvrent. Sur le plan concret, voici comment se présente le combat contre les Démons : Au bout de 5 Assauts de part et d'autre, les valeurs d'Attaque et de Parade baissent de 1 point, de même que les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des armes. (...)
Bien qu'ennemis du roi Magicien Mordor et bien qu'ils aient souvent et durement lutté contre lui, ils ont aussi travaillé à son service comme mercenaires. Tout comme le roi Mordor, ils servent le dieu Crocodile Haranga, et leur haine commune desAventuriersest plus forte que leur hostilité réciproque. Les Krakens mesurent environ 1,70 m. Puissants et trapus, ils ont une peau couverte d'écailles et une grosse tête affreuse qui rappelle celle d'un crapaud géant. (...)
Il possède un grand trou qui lui sert de bouche et de petits centres musculaires répartis sur tout le corps, semblables à des verrues, qui sont capables de catapulter à toute force des esquilles empoisonnées. Le Morfu dans le jeu Le Morfu peut être un adversaire redoutable et lesAventuriersont tout intérêt à éviter un affrontement avec lui dans la mesure du possible. En fait, cela ne leur pose guère de difficultés car le Morfu ne se déplace qu'avec une extrême lenteur ; il lui faut donc longtemps pour atteindre sa proie. (...)
L'Etoile de Mer Géante dans le jeu Etant donné qu'elle attaque avec trois bras à la fois, chaque Attaque de l'adversaire correspond à trois Attaques chez elle. Mais comme elle n'est guère intelligente et ne suit que son instinct nutritif, lesAventuriersdevraient essayer de la prendre par la ruse au lieu de lutter contre elle. Valeurs de l'Etoile de Mer Géante : Courage 8 Attaque 10 Points de Vie 40 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D + 4 Classe de monstre : 30 Pirate Mort Vivant Les Morts Vivants sont des êtres déjà morts qui ne conservent la vie que sous l'influence de pouvoirs magiques. (...)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...