Le recueil de Noramus
sur Dé roulant au format
Contient : aventuriers (145)(...) Synopsis : Acte 1 : - Durée approximative ˜ 2 à 3 heures. - Niveau conseillé : 1 à 3. - Thèmes : Aventure, roleplay, suspens. Ce premier acte plongera lesaventuriersdans une traversée mouvementée de la mer Ponant à bord d'un navire marchand. Le navire retourne en Armalie et transporte un grand nombre de voyageurs. (...)
Parmi eux se trouve un groupe de sages d'Eckmül transportant secrètement un objet de grande importance, un recueil de prophétie. Un baron et sa fille font également partis du voyage. Lesaventuriersont été recrutés par le propriétaire du navire afin d'assurer leur protection. En début de partie, chaque aventurier devra piocher une mission annexe qui viendra pimenter le voyage et occupera les joueurs durant une bonne partie de la traversée. (...)
Acte 2 : - Durée approximative ˜ 3 à 4 heures - Niveau conseillé : 1 à 4 - Thèmes : Enquête, intrigue, combat Pour la deuxième partie de ce scénario, le baron s'associera avec les sages restant pour engager lesaventuriersafin de retrouver et ramener les disparus. Ils devront alors enquêter dans la ville portuaire d'Halbazart pour essayer d'en savoir plus sur les pirates. (...)
Il faut dire que le vieil homme était le suspect idéal puisqu'il a fait parti de la bande de Vargas le terrible. Pourtant celui-ci clame son innocence. Nosaventurierssauront-ils déjouer le complot qui se trame derrière cet assassina et secourir les kidnappés ? (...)
Acte 3 : - Durée approximative ˜ 4 à 5 heures - Niveau conseillé : 2 à 4 - Thèmes : Combat, donjon, PMT Après le sauvetage de la fille du baron et du sage, d'Eckmül nosaventurierssont invités à se rendre à la capitale. Là bas, le recueil de Noramus a pu être ramené sans encombre, et toute une palanquée de sages a commencé son étude. (...)
Mais le conservatoire possède dans son immense collection un carnet de voyage manuscrit rédigé par l'explorateur Piher Demazette où il est mentionné l'existence de 2 tablettes gravées de symboles ésotériques qui permettraient de traduire le recueil de Noramus. Bien évidement, les sages demandent à nosaventuriersde monter une nouvelle expédition sur les traces de Piher Demazette, pour ramener les dites tablettes. (...)
Toutefois, en échange des Dragons d'or du baron, le marchand devra assurer sa protection pendant la traversée. C'est pourquoi il est allé recruter nosaventuriersdans les quelques bouges et tavernes du port. La vie d'un aventurier, étant ce qu'elle est, remplie de risques, de péripéties, et d'oisivetés, nosaventurierspassaient leurs journées à dépenser leur dernière solde durement gagnée en buvant des bières tiédasses de mauvaises qualités ou en jouant aux kudchouëtt (le célèbre jeu de dès du Delpont) dans les tripots malfamés du port. C'est donc sans hésitation qu'ils ont acceptés le contrat d'Herman Kant. (...)
Celui-ci est simple: Escorter et protéger le baron et sa fille jusqu'à leur arrivée en Armalie, à la cité portuaire Halbazart. La récompense promise, si tout se déroule bien, est de 100 DO chacun. Si un de nosaventurierstente de négocier une avance ou une augmentation, il pourra éventuellement faire monter le tarif à 110 DO, mais le marchand est dur en négociation [Diplomatie 20]. Juste avant leur départ, nosaventuriersse voient proposer individuellement une autre mission secrète qu'ils auront à accomplir durant le voyage. (voir Annexe 1: Missions annexes) Jour 1, Le départ : 8h30 : Maitre Herman Kant a demandé auxaventuriersd'arriver avec un peu d'avance car, comme ils seront chargés de la sécurité, il souhaite leur donner quelques consignes et leur faire visiter son navire. (...)
9h45 : Les premiers voyageurs patientent déjà sur le quai, devant l'honorable navire qui doit les transporter (voir Annexe 2: Les passagers de l'Arthémis). Nosaventuriersont tous déjà reçus leur mission personnelle et secrète. Ils devraient donc être particulièrement intéressés par le groupe de 4 sages d'Eckmül présents parmi les voyageurs et revenant de la convention « Tripes & Avenir », une sorte de festival annuel dédié à l'univers des haruspices. (...)
Maître Kant dévale la passerelle pour les accueillir, tandis que l'un des deux cochers s'approche du poissonnier en colère pendant que l'autre sort des coffres et des valises du carrosse. [Perception 10] pour que nosaventuriersremarquent que le cocher donne discrètement une petite bourse au commerçant ce qui apaise immédiatement sa colère. (...)
C'est l'occasion pour les passagers de faire connaissance entre eux. Après que le capitaine ait terminé un petit discours de bienvenue, le déjeuner est servi. Nosaventurierspourront remarquer que durant le repas le chevalier Taki tente maladroitement de draguer la fille du Baron, tandis que Tex Dher s'est isolé avec deux sages pour discuter des méthodes d'enseignement du conservatoire d'Eckmül. (...)
Au milieu de cette agitation Chô Tsé sort de dessous sa robe une petite fiole contenant un liquide acre et épais et en boit une bonne gorgée. Il s'agit d'huile de foie de Sfroumptch, un bon préventif contre le mal de mer. Si nosaventuriersle remarquent en train de boire [Perception 10] ils pourront lui en demander et le moine acceptera volontiers d'en partager. (...)
Les passagers resteront dans leur cabine toute la matinée pour se reposer. 8h00 : Le capitaine vient toquer à la porte de nosaventuriers. La tempête a fait quelques dégâts et il aurait besoin d'un coup de main pour remettre un peu d'ordre. Il constitue 2 groupes parmi nosaventuriers. Le premier devra remettre de l'ordre dans la cale et ranger les caisses et tonneaux de vins. (...)
Le deuxième groupe devra aider les marins à remplacer une des voiles qui a été déchirée. Ces tâches devraient les occuper une bonne partie de la matinée. 10h45 : Nosaventuriersterminent leurs tâches respectives. 11h00 : Les passagers commencent à émerger de leur chambre pour profiter du soleil. (...)
Le pauvre Palao aurait porté le regard sur Maryssac, la fille du baron, pendant sa toilette. Le vieil homme a déjà le nez en sang et est terrorisé. Si nosaventuriersn'interviennent pas le second et le chevalier en viendront aux mains, et le chevalier ainsi que Palao iront faire un petit séjour dans la prison du navire pendant 24h. Par contre, si nosaventuriersont pu empêcher l'altercation, seul Palao ira en prison pour 12h. 12h45 : Le déjeuner est servit sur le pont. (...)
Ils invitent les autres passagers à se joindre à eux. Le baron relève le défi, et pour pimenter les enjeux il s'engage à offrir 15 DO au vainqueur. Nosaventurierspourront y participer s'ils le souhaitent. Comment simuler la partie de carte ? Le « Troll Taquin » est un jeu de cartes simple connu et pratiqué par les habitants de Troy depuis leur tendre enfance. (...)
Sauf Chô Tsé qui profite du beau ciel étoilé pour aller faire quelques étirements et Tex Dher qui essaye de rentrer en contact avec Palao dans la prison s'il s'y trouve toujours. Pour un peu plus d'action Nosaventurierssont, à n'en pas douter, des combattants entrainés et expérimentés. Si vous souhaitez leur compliquer quelque peu la tache et rendre cette mission d'escorte un poil plus périlleuse. (...)
Aucun événement particulier n'est à signaler pour la matinée. 14h00 : Après le déjeuner, le capitaine s'adresse à nosaventurierspour leur demander d'aménager une petite scène dans le grand salon pour le concert de Fiora costa. (...)
Ils devront déplacer quelques meubles, préparer l'éclairage et la décoration sous les directives de Jonas et Marco. Cela devrait leur prendre 2 bonnes heures. 15h00 : Alors que nosaventurierssont occupés dans le grand salon, les quatre sages, qui joueront la musique du concert, répètent dans la cale. (...)
Les pirates sont extrêmement nombreux et ils envahissent rapidement le pont (voir Annexe 5: Les méchants pirates). L'issue du combat est déjà connue pour le meneur de jeu mais lesaventuriersne le savent pas. En effet, au final les assaillants doivent repartir en ayant enlevés la fille du baron ainsi que l'un des quatre sages. (...)
Comme dans un film d'Errol Flynn Le combat doit être épique, faites utiliser le plus possibles les éléments du décor, tels que des cordages pour se balancer, des tonneaux à faire rouler ou pour grimper dessus, etc... Vous pouvez aussi mettre certains personnages en difficultés afin que lesaventuriersviennent leur porter assistance durant la bataille. Au début, le combat ne devrait pas trop poser de problème pour nosaventurierset leurs coéquipiers. Les pirates sont des têtes à claques dont on peut aisément se défaire. (...)
Par conséquents, les pirates qui ne mesuraient guère plus de 1,45m, deviennent des géants de plus de 2,15m. Ce qui a pour effet immédiat d'augmenter leur force et leur constitution. Alors que nosaventurierssont pris dans la bataille sur le pont extérieur, Vargas le terrible et son acolyte se dirigent vers les cabines accompagnés par deux pirates géants. (...)
Le baron essaye de s'interposer, mais il est repoussé par un violent coup de pied dans l'estomac. Par contre, nosaventuriersavec l'aide du chevalier arrivent, in extremis, à sauver l'un des deux sages qu'un pirate géant transportait sur son épaule. (...)
9h00 : Dans la cabine du baron Dhacuir le noble s'entretient avec les sages et le capitaine. Au bout de quelques minutes, le capitaine ressort et se dirige vers nosaventurierspour leur annoncer qu'ils sont attendus dans la cabine du baron. Le chevalier Sir Taki de Tour-Morne est lui aussi convié. (...)
Les sages sont toujours abattus par la perte de leur ami. Lorsque toutes les personnes conviées sont présentes dans la cabine, le baron s'adresse enfin auxaventuriers: « Nous vous avons réuni ici pour vous confier une mission. Je n'irais pas par quatre chemins car le temps presse et nous seront bientôt arrivés à Halbazart. (...)
» Epilogue de l'acte : Ainsi s'achève la première partie de cette aventure. L'Arthémis s'amarre dans la cité portuaire d'Halbazart et les passagers débarquent. Si nosaventuriersle lui demandent, Maitre Kant Herman rechignera à les payer et leur accordera qu'une petite partie des dragons d'or promis. (...)
Concernant les missions annexes, suivant leurs résultats il est possible qu'un mystérieux inconnu contacte certains de nosaventurierspour leur donner leur récompense. Acte 2: Ha ! Le bazar ! Acte 2: Ha ! Le bazar ! Introduction : L'auberge du Troll Enchanté est sans nul doute l'endroit le plus adéquat d'Halbazart pour accueillir un baron. (...)
La petite cité provinciale ne peut pas rivaliser avec le luxe des infrastructures hôtelières de la capitale ou des baronnies, mais l'auberge tenue par le jovial Solis (voir Annexe 6: Les habitants d'Halbazart) Thel possède du charme et un service impeccable. C'est donc dans cet établissement que le baron de Donge et le sage d'Eckmül Jaho, escortés par nosaventuriers, s'installent le temps de retrouver les disparus. Le baron prends en charge tous les frais, et s'ils en ont besoin, achètera du matériel à nosaventuriers. Le groupe arrive donc pour le repas de midi dans l'accueillante auberge. Un large sourire fend le visage du tenancier Solis Thel qui se frotte les mains en voyant tout ce beau monde désirant séjourner quelques jours dans son établissement. (...)
Le baron, le sage et le chevalier bénéficient chacun d'une luxueuse chambre individuelle au deuxième et dernier étage de l'établissement. Nosaventurierssont répartis dans deux chambres plus modestes au premier niveau. Tempête annoncée : Maintenant qu'ils sont bien arrivés et installés, nosaventuriersdevraient logiquement essayer d'en savoir plus sur les pirates en espérant que quelqu'un saura les renseigner et leur indiquer où les trouver. Durant leurs recherches ils sont accompagnés par le chevalier Sir Taki. (...)
Il est totalement inexpérimenté pour ce genre d'enquête urbaine et il n'est d'aucune utilité pour nosaventuriersqui auront plutôt l'impression de se trainer un boulet. Pire encore, il peut même devenir un réel handicap s'il fait face à un interlocuteur un peu trop coriace, il perdra patience et le prendra de haut voire même le provoquera. (...)
Rapidement, le brouhaha de la population laisse place aux grondements sourds des tonnerres raisonnant au loin. Si nosaventuriersne semblent pas trop s'inquiéter de la météo, un marin les interpellera pour leur conseiller de se mettre à l'abri car une tempête va arriver. Des torrents d'eau boueuse commencent à recouvrir les pavés de la cité. Nosaventuriersne doivent pas avoir d'autre choix que de retourner se réfugier à l'auberge. A leur arrivée, Solis Thel, l'aubergiste, n'est pas là. (...)
Il précise aussi que pour ressortir, il faudra lui demander la clef. L'arrivée soudaine de la tempête est un point essentiel car elle oblige nosaventuriersà revenir à l'auberge et à y rester toute la nuit. Cette pirouette météorologique garantie leur présence dans l'auberge au moment du meurtre et leur donne l'occasion de rencontrer le vieux Simon avant son arrestation. (...)
Il se souvient très bien par contre des aventures passées, des bateaux pillés, et de Malik neuf-doigts. Un type discret et étrange selon lui. Mais au final, rien de ce qu'il pourra dire n'aidera nosaventuriers. Par contre, [Psychologie 25] permet de comprendre que le vieux nains ne dit pas tout et qu'il exagère ses pertes de mémoires. (...)
Ils portent tous les deux une broche de bronze représentant un Musardin. [Connaissance 20] pour reconnaître l'emblème de la baronnie Stronze. Si nosaventuriersdemandent au chevalier, il leur explique que ces hommes portent les habits de diplomate baronnial de Stronze. (...)
Les portes et fenêtres du grand salon sont désormais grandes ouvertes pour laisser pénétrer la douce clarté du matin accompagnée du fumet humide et iodé que le léger vent du nord ramène de la mer du Ponant. Jaho le sage est un des premiers résidents de l'hôtel à s'être levé. Lorsque nosaventuriersdescendent au grand salon pour prendre leur collation du matin, ils trouvent Jaho, attablé devant la fenêtre faisant face à la mer, griffonnant quelques mots dans un vieux carnet de route. (...)
L'aubergiste est un des premiers à réagir et ils se précipitent dans l'escalier, sans doute suivi par nosaventuriers. Le sage Jaho monte aussi au deuxième étage voir ce qui peut bien alarmer son ami le baron ainsi. (...)
Il précise même qu'il se pourrait bien qu'il soit encore là car la plupart des clients ne sont pas encore parti. Puis il demande à un de nosaventuriersde veiller à ce que personne ne sorte pendant qu'il s'occupe d'aller prévenir la milice. (...)
Quelqu'un de plus compétent dans ce domaine [Métier (Cuisinier) 20] sera à même de reconnaître de la farine d'épeautre, une farine plus rarement utilisée. Le coupable idéal : Alors que nosaventurierssont occupés à inspecter la scène du crime, Solis Thel revient en compagnie de Basile de BasseColline, le chef de la milice. (...)
Mais que vaut la parole d'un ancien pirate, un ex-criminel, fasse à celle d'un notable de la cité comme Basile de Basse-Colline, le chef respecté de la milice d'Halbazart ? Voyant qui lui est impossible de se faire entendre, Simon s'adresse alors à nosaventuriers. Il leur répète qu'il est innocent. [Psychologie 20] pour voir qu'il à l'air sincère. Et il leur demande de l'aider en prouvant qu'il n'est pas le meurtrier du Chevalier. (...)
Puis la milice repart en emmenant le désigné coupable à la prison de la cité. Les fausses pistes : Il n'y a pas d'autres choix, si nosaventuriersveulent retrouver Vargas et secourir les deux kidnappés, ils vont devoir faire sortir Simon de prison en retrouvant le véritable coupable. Le vieux nain refuse de parler tant qu'il ne sera pas disculpé du crime. Et pour y parvenir, nosaventuriersdevront déjouer deux fausses pistes : La serveuse : Il y a d'abord la serveuse, que tout le monde a vu monter avec le chevalier dans sa chambre mais que personne n'a vu ressortir. La jeune fille n'est pas farouche et répondra volontiers aux questions que nosaventurierspourraient lui poser [Diplomatie 10] ou [Intimidation 10]. Elle a repris le travail ce matin, et ne semble pas se soucier de cette affaire. (...)
Alors elle s'est précipitée par la fenêtre, et malgré l'orage, a sautée dans une motte de foin détrempée. Nosaventurierspourront se souvenir que la fenêtre était bien fermée lorsque le corps a été retrouvé. Et de toute évidence, à en croire le récit de la serveuse, ce serait le chevalier, encore bien vivant, qui l'aurait refermé. Si nosaventuriersprennent la peine de vérifier dans la ruelle derrière l'auberge, ils pourront constater la présence d'une motte de foin. (...)
Et effectivement, la paille semble avoir été écrasée et remuée. En examinant bien les lieux [Fouille 10], nosaventurierspourront trouver des traces de pas laissées dans la boue puis séchées par le soleil du matin. (...)
Les diplomates : Mais alors qui était la personne qui a tenté de voir le chevalier en pleine nuit ? Pour le découvrir, nosaventuriersdevront questionner le témoin interrogé par le chef de la milice. Il semblait peu sûr de lui quand il a affirmé avoir vu Simon se lever en pleine nuit de la salle commune et monter les escaliers. (...)
Par contre, il en est sûr, l'homme ne transportait pas de hache. Il est redescendu prêt d'une heure plus tard pour se recoucher. Bien sur, nosaventuriersdevraient en déduire, à l'évocation de la broche, qu'il s'agit d'un des deux diplomates de Stronze. (...)
Ils se sont donc lever de bonne heure pour essayer de trouver au plus vite un bateau pouvant les ramener en Hédulie. Si nosaventuriersse rendent au port, ils trouveront les deux diplomates en train de négocier leur traversée avec un marin. (...)
Les diplomates n'avaient donc aucun intérêt à participer à l'assassinat du chevalier. Ils peuvent donc être innocentés. Le trafic de l'aubergiste : Il reste une piste à étudier par nosaventuriers: La farine retrouvée sur la demande de rançon. Bien sûr Vargas, le terrible pirate de la mer du Ponant, n'a pas une deuxième compétence secrète en boulangerie. (...)
[Renseignement 15] pour apprendre que le dernier moulin utilisé pour produire de la farine d'épeautre a été laissé à l'abandon et est réputé hanté. Personne n'ose s'approcher du bâtiment en ruine situé au sud de la ville. Nosaventurierstrouveront facilement quelqu'un pour leur indiquer la route qui mène au vieux moulin. Un petit sentier quitte la route principale et monte une colline à travers une forêt paisible. Après une petite demi-heure de marche, nosaventuriersarriveront au sommet de celle-ci, dans une clairière. Un bâtiment en ruine se dresse devant eux. (...)
[Survie 5] pour voir que l'herbe est régulièrement foulée par des aller et venu entre le sentier et l'entrée du moulin. Alors que nosaventurierss'approchent du moulin, ils entendent le son d'une chaîne métallique trainée sur le sol. (...)
Ils sont retenus par une solide chaîne d'une dizaine de mètres reliée à un anneau encastré dans le mur du moulin. Ils empêchent nosaventuriersde s'approcher du bâtiment. L'intérieur du moulin est totalement délabré, le sol est recouvert de vieux sacs de farine éventrés, de gravats et une poutre à moitié effondrée entrave le passage. (...)
[Métier (serrurier) 20] pour le crocheter, ou [Force 25] pour le défoncer. S'ils utilisent leur force, nosaventurierspeuvent combiner leurs efforts. La trappe s'ouvre sur un escalier descendant vers l'obscurité d'une cave. De cette pièce émanent des odeurs de vin et d'alcool. En y descendant, nosaventuriersdécouvriront entre d'autres sacs de farine d'épeautre, des caisses de vin, des bouteilles vides, d'autres pleines, des tonneaux, des entonnoirs, et dans un coin tout un stock d'étiquettes de vin identiques à celle utilisée pour écrire la demande rançon. (...)
C'est Vargas qui a eu l'idée de faire accuser le vieux Simon et qui a donc proposé à l'aubergiste d'utiliser une hache d'abordage pour assassiner le chevalier. Si nosaventuriersne font pas part de leur découverte à la milice et préfèrent aller voir directement l'aubergiste, il leur faudra réussir un jet de [Intimidation 15] pour qu'il passe aux aveux. (...)
Le vieux nain n'a qu'une envie : se venger de Vargas qui l'a trahi en voulant le faire inculper du meurtre. Pour aider nosaventuriers, Simon explique la nature de son pouvoir. Lorsqu'il était pirate, il était surnommé La Boussole car il est capable de localiser une personne simplement en ayant un contact physique avec un objet appartenant ou ayant appartenu à cette personne. (...)
Simon a conservé chez lui une petite dague en argent qu'il avait dérobé à Vargas juste avant de prendre sa retraite. Il peut donc indiquer à nosaventuriersque le pirate a amarré son navire dans une petite crique isolée à quelques kilomètres d'Halbazart. Nosaventuriersdevront mettre en place un plan. Attaquer frontalement Vargas est le choix le plus mauvais et le plus risqué qu'ils puissent faire. (...)
Ils sont effectivement retenus prisonniers sur le navire pirate. Vargas ne bouge pas de son navire. Après réflexions, et s'il voit que nosaventuriersont du mal mettre au point un plan d'attaque, Simon fera une proposition. D'après lui, le meilleur moment pour sauver les deux kidnappés serait d'attendre la prochaine pleine lune. (...)
On peut lui faire confiance, il connait la façon de faire de Vargas, il a travaillé pour lui. Le sauvetage : Peut importe le plan que nosaventurierschoisiront, le sauvetage devra se faire sur le navire de Vargas. S'ils attendent que Vargas quitte son navire. (...)
Epilogue de l'acte : Contrairement au premier acte, celui s'achève sur un succès. Le baron tient sa parole et invite nosaventuriersà recevoir leur récompense à la baronnie de Donge. Le baron et sa fille renoncent à poursuivre leur voyage et décident de rentrer chez eux. (...)
Les sages en sont persuadés, la sombre secte cherche à mettre la main sur le recueil de Noramus. Si ce n'est déjà fait, ils expliquent à nosaventuriersque le véritable recueil doit être transporté des baronnies par une autre route et qu'ils n'avaient avec eux qu'une simple copie (voir Annexe 2 : Le recueil de Noramus). (...)
Un tel grimoire ne doit pas tomber dans de si mauvaises mains. C'est pourquoi les deux sages demandent à nosaventuriersde les accompagner jusqu'à la capitale. Là bas ils s'occuperont de mettre en sécurité et le recueil et de l'étudier. Acte 3: Le temple des veilleurs : Introduction : Dans la petite cité portuaire d'Halbazart, nosaventurierssont maintenant considérés comme des héros pour avoir défiés Vargas le terrible et sauvés les 2 kidnappés. (...)
Alors que tout le monde profite de son établissement et de sa légendaire cave qui ne sera sans doute pas réapprovisionnée à l'identique, les deux sages d'Eckmül se montrent impatient de repartir et de rejoindre leur confrère au conservatoire. Le recueil de Noramus et ce qu'il peut révéler les préoccupent. Ils demandent à nosaventuriersde les aider une nouvelle fois. Ils ont besoin de leurs services pour les escorter jusqu'à la capitale, là bas l'étude du recueil entamée par les sages débouchera certainement sur une nouvelle mission. (...)
Se faire inviter à la capitale, à l'intérieur même du prestigieux conservatoire et travailler pour les vénérables anciens est quelque chose que l'on ne peut refuser. Le lendemain matin, alors que le coq a beau s'égosiller, nosaventuriersdorment comme des souches, la tête encore embrumée par les festivités de la veille. C'est finalement un des sages qui vient les tirer de leurs lits. (...)
Assis sur un rocher et appuyés sur leur bâton, les deux petits vieux arborent un sourire malicieux et ne veulent pas expliquer à nosaventurierspourquoi ils sont ici, prétextant qu'il s'agit d'une surprise qui leur permettra de voyager plus vite. (...)
Il y a aussi quelques carcasses et des ossements que l'on peut identifier [Connaissances (nature) 15] comme étant des restes de dindonard frileux. Une bonne heure passe (profitez de ce moment pour amorcer un dialogue entre les sages et nosaventuriers), lorsqu'un des vieux croutons s'active. Il lève sa canne (enfin son bâton ouvragé) pour pointer dans le ciel une petite tache bleutée qui se déplace et se rapproche. (...)
Il explique que le conservatoire a commencé l'étude du recueil mais que pour le moment les sages ne sont pas parvenus à le déchiffrer. Les érudits sont en train de rechercher une solution. En attendant, pour nosaventurierset les deux sages, le voyage vers le conservatoire d'Eckmül se fera par dragon gros porteur. (...)
Il faut compter une demijournée de vol avec des pauses régulières pour permettre au dragon de souffler et se désaltérer. Le voyage se passe sans encombre. C'est sans doute le baptême de l'air pour nosaventuriersqui sont émerveillés par le magnifique spectacle de la terre vue du ciel. La mission : L'arrivée à la capitale se fait tard dans la soirée. (...)
De magnifiques tableaux représentant divers lieux du monde de Troy tapissent les murs. Le sol est recouvert par d'authentiques tapis du Delpont. Pour nosaventuriers, l'ambiance feutrée contraste avec le voyage mouvementé qu'ils viennent de subir. On leur sert un rafraichissement, au choix un vin doux de Klostope ou du sfroumptcha-cola. (...)
Ils sont tout simplement incapables de déchiffrer les écrits de Noramus. Il existe un moyen d'y parvenir et les sages ont besoin de nosaventuriers. Ce soir, la grande salle du conseil, là où les sages se réunissent habituellement pour débattre, est comble. Nosaventuriersy sont conviés pour assister à une réunion exceptionnelle dont l'objet est bien évidemment le recueil de Noramus. (...)
Ils vont tour à tour prendre la parole pour rappeler la situation et requérir le soutien du conservatoire d'Eckmül afin d'organiser une nouvelle mission. Nosaventurierssont installés dans un coin de la salle, quand au même moment Ruigo prends la parole. Il dresse le portait de Noramus, l'illustre haruspice qui exerça il y a 7 siècles. (...)
Puis il détaille la suite du périple, avec la copie, l'original transporté par Mestor, l'attaque des pirates, etc... Il interrompt alors son récit pour demander à un de nosaventuriersd'expliquer qu'elles ont été leur implication dans toute cette histoire. Palao conclus en mentionnant les révélations faite par Malik Neuf-Doigts, le complice du pirate Vargas. (...)
Le voyage doit durer 2 jours avec une pause nocturne nécessaire au dragon. Les sages pourront fournir, dans la limite du raisonnable et du transportable, du matériel à nosaventuriers, comme par exemple des potions de soin. Mestor s'occupera de convoyer tout le monde à bord du dragon gros porteur. Notez que s'il n'y a pas de sage parmi nosaventuriers, il serait judicieux qu'un des sages du conservatoire les accompagne. La véritable histoire de Noramus et de La Coterie des Veilleurs : Il y a 700 ans, Eckmül comptait parmi ses habitants une véritable star. (...)
Voyager sur de longues distances dans le froid et l'altitude des Monts Exsangues est quelque chose d'assez éprouvant, même pour un imposant dragon gros porteur. C'est pourquoi une halte est prévue au refuge montagnard du bec cornu. Si nosaventuriersprennent la peine de discuter avec les occupants du refuge ils apprendront que des mystérieux voyageurs sont passés ici 2 jours auparavant. (...)
Le plateau est à peine plus grand que le dragon gros porteur mais Mestor arrivent tout de même à y faire atterrir habilement l'immense bête. Nosaventuriersmettent pied à terre dans la neige. Le pic se trouvant en bordure des Monts Exsangues, le climat n'est pas encore trop rude et la neige n'est pas très abondante, tout juste quelques centimètres. Mestor attendra dehors, avec le dragon, le temps nécessaire pour que nosaventuriersexplorent les souterrains dont l'entrée se dresse devant eux. Des traces de pas sont nettement visibles dans la neige et s'engouffrent dans le temple. (...)
Le temple des veilleurs : Comme l'a mentionné Piher Demazette, l'épigraphe « Les veilleurs sont les gardiens du savoir et de l'humanité » est gravée à même la roche polie sur le parvis du temple. Il ne fait aucun doute que nosaventuriersse trouvent au bon endroit. Nous y voilà. Nosaventurierssont devant l'entrée principale du temple autrefois occupé par les membres de la Coterie des Veilleurs. L'exploration de cet édifice souterrain constituera le principal défis de ce 3ème acte. (...)
En langage rôliste, on nomme communément cela un « donjon », un endroit où se succèdent de nombreuses portes, quelques monstres, et parfois, pour les plus méritants, des trésors. Mais le temples des veilleurs ne se limite pas à cette simple succession. Nosaventuriersauront fort à faire, car en plus des divers dangers rodant dans les vestiges du temple, ils rencontreront un petit groupe de créatures à la culture étonnante et singulière. (...)
Ajoutez à cela les dangereux membres de la secte des Adorateurs du Chaos (Et oui c'est bien eux qui avaient devancés nosaventuriers) qui leur poseront un sérieux dilemme. Vous allez découvrir tout cela au fur et à mesure des descriptions des salles du temple. (...)
Sur le plan (voir Annexe 10 : Plan du temple des veilleurs), les pièces sont numérotées dans l'ordre logique suivant lequel nosaventuriersseront amenés à les visiter. Mais la logique n'étant pas une science exacte, il est fort à parier que nosaventurierstrouveront un moyen de perturber le parcours prévu de leur visite. Dans ce cas, il faudra vous adapter, et adapter le scénario. (...)
Aucun son ne se fait entendre hormis l'écho de vos pas et le sifflement provoqué par les rafales de vent glacial s'engouffrant dans la montagne. » Une des marches a été piégée par le groupe d'adorateurs du Chao précédant nosaventuriers. De la graisse mélangée à de la suie afin de la rendre indétectable et lui enlever son aspect brillant, a été badigeonnée sur toute la largeur d'une marche. (...)
Rien qu'à la puanteur des lieux, on comprend aisément que les box ont été utilisés très récemment. Laissez nosaventuriersinspecter les lieux avec des jets de [Fouille] qui ne donneront aucun résultat puisqu'il n'y a vraiment rien dans cette pièce. (...)
[Fouille 15] pour la trouver mais [Sauvegarde 15] pour supporter la puanteur. Il est fort à parier que nosaventuriersne fassent pas preuve de discrétion. Il faut dire qu'arriver en dégringolant des escaliers n'est pas l'idéal pour passer inaperçu. Après un court moment, alors que nosaventurierssont en pleine inspection du hall d'entrée, déboule par le couloir nord un groupe composés d'une quinzaine de dactyles armés de machettes et de sarbacanes. (...)
(voir Annexe 8: Créatures & figurants pour plus d'info sur les dactyles) Les chasseurs dactyles ne perdent pas de temps en présentation et décochent des fléchettes empoisonnées vers nosaventuriersqui sont pris par surprise. Le poison n'est pas mortel, mais seulement paralysant pour quelques minutes. Nosaventurierspeuvent essayer d'esquiver les tirs de sarbacanes et se défendre, mais ce sera difficile face aux surnombres des opposants. En toute logique, les dactyles devraient pouvoir facilement immobiliser nosaventuriersqui se retrouvent cloués au sol, incapables du moindre mouvement. C'est alors qu'arrive un drôle de personnage : Yak-Pluk-Kak, le chef des dactyles squattant le temple. (...)
Lorsqu'il pénètre dans le hall d'entrée, les dactyles baissent la tête et arrêtent de bouger. En voyant nosaventuriers, le chef s'exclame : « Ha ! Encore des humains ! Et cette fois y a même un troll avec eux ! (...)
Inutile de les garder en double. Virez-les d'ici ! Jetezles avec les choses qui marchent. Qu'on ne les revoie plus. » Nosaventurierssont toujours conscients de ce qui se passe autour d'eux, mais ils ne peuvent ni réagir, ni communiquer. (...)
Vous pouvez observer un petit groupe de créatures dormir dans un coin, tandis que d'autres bricolent une sorte de piège rudimentaire. » Nosaventuriersne font que passer, ils sont toujours immobilisés sur les charriots tirés par les dactyles. (...)
Vous êtes toujours paralysés, et ne pouvez rien faire d'autre que regarder la flamme de la torche mourir peu à peu. » L'effet du poison paralysant s'estompe après quelques minutes. Nosaventurierspeuvent à nouveau bouger et se déplacer librement, mais il se retrouve dans une pièce sombre avec pour seul équipement une torche mourante. (...)
Noramus s'en servait de pense -bête. (voir Annexe 11: Enigmes de Noramus) Laissez les lumières briller Nosaventurierssont donc confrontés à 3 énigmes. Il s'agit là d'un effort intellectuel et de mémoire dans lequel les personnages les plus perspicaces devraient pouvoir démontrer leurs talents. (...)
Dans les boites et sacs ou sur les étagères, il y a aussi du matériel pouvant encore être utilisé malgré l'usure du temps : bougies en suif de gramoche, torches, cordes, outillages et ustensiles divers et variés et à moitié rouillé. Mais ce qui devrait plus intéresser nosaventuriers, ce sont les quelques armes entreposées ici. Ce ne sont que des armes d'amateurs, les veilleurs n'étaient pas des combattants. (...)
Au sud, il y a une porte parfaitement visible depuis la réserve mais secrète depuis la pièce adjacente. Nosaventuriersla trouveront sans problème, par contre elle est aussi piégée. [Perception 18] pour trouver et désamorcer le piège à aiguilles [1d6+4 dégâts]. (...)
Il lève son bras et désigne une inscription faite de sang séché sur le sol (voir Annexe 13: Texte de la bibliothèque). N'oubliez pas que 3 tours durent environ 20 secondes. Donnez donc l'annexe à ceux de nosaventuriersayant réussi le jet de sauvegarde et sachant lire. Une fois les 3 tours passés, reprenez la feuille. (...)
Mais là où se situe la véritable difficulté, c'est que viennent s'ajouter quelques autres squelettes « vivants » et attaquant nosaventuriers. (prévoyez environ 1 squelette par aventurier). (voir Annexe 8: Créatures & figurants) Pris séparément, tous ces obstacles ne sont pas bien dangereux, mais mis ensembles, la fumée, l'énigme et les squelettes constituent un véritable défis. (...)
Concernant l'énigme, le texte ensanglanté parle de lunes et d'un soleil. En examinant bien la pièce, [Fouille ou perception 10], nosaventurierstrouveront, sur chacun des 4 murs, une manette identique au 3 autres. Elles peuvent être actionnées sur 4 positions différentes représentées par des symboles : soleil, petite lune, moyenne lune et grande lune. (...)
La grosse marmite se met soudainement à bouger, comme si elle avait des pattes. Elle accélère et percute les murs et bouscule nosaventuriers([acrobatie 10] pour éviter de trébucher sur un objet tranchant et ou pour saisir la marmite). (...)
Les pierres émanent de l'énergie magique car elles sont scellées par un puissant sortilège mis en place par Noramus, on ne peut pas les déplacer. Et seul Noramus peut briser le sortilège pour ré-ouvrir l'accès. Laissez nosaventuriersinspecter la salle. Il n'y a rien de particulier à trouver ici à part du vieux mobilier poussiéreux. Mais insistez bien sur le fait que nosaventuriersont l'impression d'être observés. Certains entendent même comme des battement d'ailes. Mais le haut plafond et l'obscurité les empêche de bien voir ce qu'il y a autour d'eux. Au bout de quelques minutes, une petite chauve-souris se pose sur le sol, devant nosaventuriers. Puis la petite bête se transforme en homme. Nosaventuriersreconnaissent l'homme. C'est lui que représente la statue à l'entrée du temple. Il n'a pas vieilli, il a seulement les traits fatigués, un regard profond et le teint pale. (...)
C'est bien Noramus, mais il est devenu un vampire ! (voir Annexe 8: Créatures & figurants). Il s'approche de nosaventuriersavec une démarche lente et une allure sereine. Noramus rayonne de sa prestance. Il est tout à fait possible et même conseillé pour nosaventuriersd'éviter les hostilités. Noramus ne cherche pas le combat, par contre il souhaite comprendre qui sont ces étrangers qui sont venus perturber son sommeil. Il cherche à savoir s'il a affaire des pilleurs ou si lesaventuriersqu'il a en face de lui valent la peine d'être libérer du temple. Il s'adresse donc tour à tour, à chacun de nosaventuriersen lui posant cette question : « Qu'as-tu fait durant ton existence pour aider tes semblables et apporter à l'humanité ta lumière et ta bienveillance ? » Chacun de nosaventuriersdevra alors raconter un fait dont il peut être fier. Un acte qui aurait permis à la société d'évoluer, de progresser, ou au moins de la protéger. (...)
Si Noramus ne juge pas la réponse recevable, il demandera une et une seule autre tentative d'explication. Il n'accepte pas non plus les réponses déjà données. A n'en pas douter, nosaventuriersseront assez imaginatifs pour s'inventer des faits glorieux de leur passé. Mais ils devront faire attention. (...)
Une fois l'épreuve passée, Noramus consentira à suspendre temporairement le sortilège bloquant l'accès au couloir afin de permettre à nosaventuriersde repartir. Si Noramus est vaincu, le sortilège pourra être dissipé en brisant son anneau (voir Annexe 8: Créatures & figurants). (...)
Au fond, dans un renfoncement de la pièce, il y a un puits avec juste au dessus un conduit de 2 pieds de large permettant la récupération des eaux de pluie et servant astucieusement de moyen d'aération. » Nosaventurierspénètrent dans la pièce servant de chambre au vampire Noramus. Il vient ici seulement pour dormir dans son cercueil. (...)
Vous sentez des odeurs animales et de renfermé, un peu comme si vous vous trouviez dans une écurie ou une porcherie mal aérée. » Si nosaventuriersont suivis le chemin logiquement prévu, c'est ici que devrait se dérouler la scène finale de cette minicampagne. (...)
N'est-ce pas original que de conclure dans un couloir sombre, humide et puant plutôt qu'au sommet de la gigantesque montagne du destin au bord d'un précipice de lave en fusion ? Nosaventuriersdevraient donc arriver par l'entrée ouest du couloir en venant du réfectoire (8). Au même moment, la porte en face, à l'autre extrémité du couloir s'ouvre et un jeune dactyle entre en poussant une brouette remplie de nourriture (essentiellement des fruits, des légumes et de la paille). Lorsque la petite créature remarque la présence de nosaventuriers, il panique, fait demi-tour, repart en courant et referme la porte du couloir à double-tour en criant avec sa voix caquetante et chevrotante : « Les zhu-zhu, les zhu-zhu, les zhumains ! (...)
» Il se passe alors quelques bonnes minutes avant que d'autres dactyles réapparaissent, ce qui laisse le temps à nosaventurierspour inspecter les 6 pièces. Les 6 portes sont fermées à clef, mais l'on peut constater à travers les grilles que les pièces, toutes de tailles identiques, sont occupées par des animaux. (...)
Enfin il faudrait plutôt dire des êtres vivant, car il y a aussi un groupe de 4 hommes vêtus de noir et un couple de troll. Et oui, nosaventuriersont trouvé la collection des dactyles. Ces drôles de créatures ont une obsession étrange qui est d'essayer de trouver et stocker toute sorte d'être vivant. (...)
C'est leur Grande Entreprise (voir Annexe 8: Créatures & figurants) Les 4 hommes sont des membres de la secte des adorateurs du Chaos. Ils sont venus au temple afin de devancer nosaventurierset tenter de récupérer les tablettes permettant la traduction du recueil. Ils ont réussi à récupérer et conserver avec eux une des 2 tablettes avant d'être capturés et enfermés par les dactyles. (...)
Utilisez chacun des protagonistes en fonctions du ton que vous souhaitez donner (combat ou diplomatie), des choix et des actions entreprises par nosaventuriers, et des motivations et avantages de chacun. Les dactyles : Motivation : Leur Grande Entreprise, leur collection d'êtres vivants est bien la seule chose qui motive les dactyles. (...)
Points faibles : Les dactyles sont généralement naïfs et cupides. Ils sont aussi peu téméraires et redoute la magie et les humains. Nosaventuriers: Motivation : On peut déjà être sûr que nosaventurierscherchent à sortir du temple avec les tablettes. Mais peut être auront-ils d'autres désirs comme éliminer les membres de la sectes, sauver le couple de trolls, régler cette confrontation pacifiquement, etc. (...)
Points faibles : Enfermés dans leur cellule, ils ont peu de marge de manoeuvre et d'arguments pour négocier, et ne sont absolument pas équiper pour le combat. Et Noramus le vampire dans tout ça ? Si nosaventuriersne l'ont pas éliminé, il n'est donc pas très loin, dans la pièce à coté. A vous de voir quelle implication il peut avoir dans cette histoire. Epilogue de l'acte : Une fois que nosaventuriersauront récupérés les 2 tablettes sur lesquelles est inscrite la charte de la Coterie des Veilleurs dans leur langage secret. (...)
Conclusion de la campagne : Les 3 actes de cette campagne aura fait voyager, naviguer, enquêter et même envoler les personnages des joueurs qui sont désormais desaventuriersaguerris et expérimentés. L'aventure s'achève mais les pistes sont nombreuses pour la continuer. (...)
Le recueil de Noramus peut contenir des avertissements et des mises en garde qu'aurait transmis le Grand Haruspice pouvant être la source à de multiples missions que les sages d'Eckmül pourront confier à nosaventuriers. La secte des adorateurs du Chaos n'a peut être pas dit son dernier mot et pourrait chercher à infiltrer le conservatoire. (...)
Elles sont de 3 types, toutes liées à l'objet transporté par les sages d'Eckmül: le protéger, le voler ou le détruire. Ces missions feront l'objet d'une quête annexe pour vosaventuriers, et les occuperont le temps de la traversée. Mais faites attention toutefois à ce que ces objectifs ne viennent pas prendre trop de place dans votre aventure. (...)
Ils doivent rester une quête secondaire, un bonus dans votre partie. Veillez aussi à ce qu'ils ne soient pas source de rivalité trop importante entre vosaventuriers. A la fin de la traversée, ils devront former un groupe uni et continuer l'aventure ensemble. (...)
Faites intervenir les pirates plus tôt dans la partie et faites en sorte que les pirates repartent avec le recueil de prophéties. Ainsi, personne n'aura réussi à accomplir sa mission, et lesaventurierspourront se concentrer sur la suite de l'aventure. Annexe 2: Les passagers de Annexe 2: Les passagers de l'Arthémis l'Arthémis : Jaho, Palao, Ruigo & Gorgo: Les 4 sages d'Eckmül Niveau ? (...)
En fait, Tex est juste fasciné par les sages et il aurait aimé recevoir les enseignements du conservatoire lui aussi. Son comportement devrait paraître louche auprès de nosaventuriers. Fiora Costa : cantatrice Niveau 3 ? Compteurs PV 29 ? PE 10 ? Attributs ?For +2 ?Dex +0 ? (...)
En effet, Solis Thel peut proposer une variété d'alcool jusqu'à en donner le tournis à un troll assoiffé. Mais l'aubergiste a un secret que nosaventuriersdevront découvrir. Derrière son sourire commercial, Solis cache des penchants sévères pour l'escroquerie et les magouilles. (...)
Il est à la tête de la milice depuis plusieurs années sur l'ordre du maire et de ses échevins. Il ne cherche pas à mettre des bâtons dans les roues de nosaventuriers. Son unique but est de préserver l'ordre et la sécurité. Et il n'est pas du genre à plaisanter. (...)Le recueil de Noramus Le recueil de Noramus est une mini-campagne en 3 actes pour le jeu de rôle de Lanfeust et du monde de Troy. Il s'agit là d'une campagne destinée à des joueurs et meneurs de jeu novices. C'est pourquoi la trame a été volontairement pensée pour qu'elle soit la plus simple possible et que le texte propose un niveau de détail élevé. Vous voila avertis, donc oui c'est linéaire et c'est voulu. Mais cela ne vous empéchera pas de vous amuser. Avant-propos : Le scénario « Le Recueil ...