Le Périple des Sept
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Le Mythe de Cthulhu est intemporel. Suivant l'exemple des scénarios présentés dans le recueil « Etranges Epoques » et des scénarios Rome Antique, Chine et Egypte/Babylone des trois années précédentes, voici un scénario se déroulant dans l'Empire Perse (Memphis, Babylone, Persepolis, Pasagardes), à la veille de l'avènement de Darius 1er de la dynastie Achéménide. Si vous avez besoin de conseils ou d'éclaircissements, n'hésitez pas à me contacter sur Internet (edubourg@clubinternet. fr). Ce scénario ...Contient : aventuriers (113)(...) Mais un troisième larron, Otanès, se propulse dans le complot qui pourra être fatal à l'Empire de Cyrus si l'on n'y prend pas garde. Otanès dispose de nombreux agents infiltrés, dont lesaventuriersmalgré eux (des esprits maléfiques qui agissent lorsque ceux-ci sont endormis), et quelques autres agents d'importance mineure qui n'apparaîtront pas dans ce scénario. (...)
Ce sont des cousins assez proches des Insectes de Shaggaï et les serviteurs d'un Grand Ancien appelé Anzu. Grâce à un Pacte noué avec les ancêtres desaventuriers, les Insectes sont bien près d'obtenir la libération de l'entité maléfique Anzu, qui a déjà été vaincu par Gilgamesh et Enkidu du temps de Sumer et d'Akkad. (...)
Otanès est infiltré par le Seigneur des Esprits Maléfiques, qui infiltrait aussi le grand prêtre des Goutis. Les objets desaventuriers: Tous les objets ici listés ont été donnés auxaventurierspar leur mère, alors qu'ils étaient eux mêmes âgés de 12 ans. La seule exception à ceci a été Megabyzus, qui a reçu ses objets à 17 ans, à la mort d'Ornanès. (...)
Seul l'esprit voyage, le corps reste immobile. Cet objet appartient à Pazuzu (alias Nyarlathotep) et il le reprendra dès que lesaventuriersauront cessé de voyager dans le temps. 10. un cube avec des couleurs chatoyantes (le fixer pendant assez longtemps donne des nausées, tant les lumières du cube sont vives) qui lorsqu'on le secoue tinte une musique quelque peu dérangeante. (...)
C'est l'entité Pazuzu qui est indirectement responsable de la situation complexe dans laquelle se trouve lesaventuriers, leurs problèmes avec leurs entités maléfiques. 15. Une magnifique épée qui selon la légende aurait été forgée pour Achéménès, le premier de nos souverains. (...)
un masque doré incrusté de diamants, sans doute hittite mais en réalité égyptien. Bardiya porte un masque similaire, lors de son apparition surprise à Suse face auxaventuriers. Megabyzus : 21. Un bracelet en or où est représenté un serpent et un dragon qui se combattent. (...)
Qui comprend les symboles pourra dénicher dans un lointain passé les tablettes de la Destinée, tablettes qui selon la légende ont été dérobés par les Démons Pazuzu et Anzu. Les sept premiers symboles sont tous simplement les noms desaventurierstranslittérés en symboles cunéiformes, les sept symboles suivants sont par ordre Uruk (la cité de Gilgamesh), Pacte, Tablette, Gilgamesh, Vieillard, Ziggourat et Soleil. Et sur une tablette de la Destinée est indiqué le texte de la prophétie impliquant lesaventuriers. 27. un miroir argenté. 28. fragment de l'Odyssée d'Ulysse (original écrit de la main d'Homère, passage sur les Sirènes). Les questions et les réponses sur les fiches desaventuriersTous : 1. Qu'est il vraiment arrivé au second fils de Cyrus le Grand ? Il n'est pas réellement mort. (...)
le navire royal, où sont présents en tête Cambyse et derrière les prêtres d'Amon, tractent la barque d'Amon, une barque entièrement dorée et construite de cèdres de Liban. Le navire royal est suivi de quelques navires, les rares privilégiés (dont lesaventuriers). Le départ s'effectue sur les quais de Memphis, pour une procession de dix jours à destination de Karnak et de Louxor. (...)
Min, le dieu de la fertilité est assez populaire dans la région, avec un temple important de Min à Coptos. Mais malheureusement pour Cambyse et pour l'Egypte, tout ne se passe pas comme prévu. Lesaventuriersembarquent au contraire pour une croisière ensanglantée qui se terminera, fin de l'acte, par l'assassinat de l'Apis par le Roi des Rois et par l'emprisonnement desaventuriers, considérés comme coupables par le Roi des Rois et condamnés à mort à l'aube. Il est essentiel que tous lesaventurierssoient du voyage. Toutes les personnalités d'importance (sauf celles indiquées en grisé) indiqués plus haut sont du voyage. (...)
Sur le navire royal prennent normalement place son altesse Cambyse, les prêtres d'Amon (entre autres Ousere, grand prêtre de Karnak et Nourethep, haut dignitaire du temple d'Amon de Memphis), dix marins soigneusement triés sur le volet par les prêtres d'Amon, et quelques rares privilégiés (Aryandès le satrape d'Egypte, Parisytis son épouse, Prexaspes favori de Cambyse, lesaventuriers, à l'exception d'Hydarnes et de Megabyzus). Le navire royal tracte la nef d'Amon (aussi appelée Ouserhat), une barque entièrement dorée et construite avec les meilleurs bois du Liban (des cèdres). (...)
Un premier esclandre éclate à propos de l'installation des dignitaires, car bien évidemment le maître des cérémonies Pharnaces a placé tous les Perses nobles sur le navire royal, ce qui provoque bien évidemment l'ire des prêtres d'Amon, principalement Ousere. L'esclandre devrait rapidement être réglé, soit par lesaventurierseux-mêmes après discussions entre Ousere, Pharnaces et eux, soit par décision de Cambyse, qui après s'être renseigné du problème, prend rapidement les bonnes décisions, à la surprise et à l'admiration des prêtres d'Amon (qui ne s'attendent pas du tout à un tel geste). (...)
La remontée du Nil est loin d'être anodine, entre les remous du fleuve et les crocodiles. Toutefois, en journée lesaventuriersne devraient pas être en danger, car c'est le soir que tous les événements désastreux se passent. (...)
Les gardes du campement n'ont rien vu de suspect, donc logiquement les meurtriers devraient toujours être dans le campement. Si Cambyse est au courant de ces tragiques événements, il charge lesaventuriersde l'enquête, et leur demande de lui communiquer assez fréquemment le résultat de leurs investigations. Note au MJ : lesaventuriersne sont pas censés le savoir immédiatement, mais les responsables de toutes ces atrocités sont ... lesaventurierseux-mêmes, mais cela ils l'ignorent. A chaque fois, ce n'est pas le même qui procède aux meurtres (pour éviter les suspicions). (...)
Les esprits maléfiques ne prennent pas le risque de se dévoiler à leurs hôtes, et si l'un d'entre eux sent qu'il est observé, il n'agira pas. Faites en sorte que certainsaventuriersdécouvrent, par hasard, les étranges virées nocturnes de leurs compagnons (à leurs réveils, les dits compagnons ne se souviendront de rien - ils ne se souviennent pas de ce qu'ils ont fait durant la nuit - des meurtres ! (...)
La personne bousculée commettra sans le vouloir et sans s'en souvenir après, s'il échoue à sa résistance contre l'ordre télépathique (jet de POU marin / POU esprit maléfique), un meurtre. Il y a grosso modo dans le campement, outre lesaventurierseuxmêmes, 3 meurtriers programmés. c. De Herakleopolis à Abydos (Jour 3 à 4). A l'arrivée à Herakleopolis, il est patent qu'il manque six hommes, soit environ deux morts par nuit (les esprits maléfiques y vont à coeur joie), mais impossible de savoir quand les disparitions ont eu lieu. (...)
Si les meurtres de marins n'ont pas éveillé l'attention, les meurtres / disparitions de marins continuent. Il est fort probable que les agissements d'assassins seront repérés par lesaventuriersentre Herakleopolis et Hermopolis. Au bout du dixième meurtre, les esprits maléfiques se relâchent, attendant Abydos pour leur prochaine action d'éclat. (...)
Hermopolis peut être une halte de choix pour en apprendre plus sur les objets mystérieux que chaque personnage porte et qui lui a été légué par son père. Il n'est pas dit que lesaventuriersne découvrent pas une ou deux informations là, car après tout, Hermopolis est le domaine de Thoth. Toutes les informations sur les objets se trouvent en début de scénario. Les objets desaventuriers: Il va de soi que le pauvre vieux prêtre du temple de Thoth, qui se nomme Djesis et qui a véritablement du mal à marcher, peut aider lesaventuriersà trouver quelques réponses sur leurs mystérieux objets, mais il ne sait pas grand chose, outre le fait qu'il reconnaît que certains objets font référence à des démons directement ou indirectement, comme les objets 2, 6 et 8. La bibliothèque de Thoth peut être une importante source d'information (voir secrets des objets et seconde partie), mais veillez à ne pas trop dévoiler les mystères. (...)
Au départ du groupe, le vieux prêtre se remet, mais ce n'est que temporaire, car malheureusement quelques jours plus tard, il est victime d'une autre attaque cardiaque, qui cette fois-ci est totalement foudroyante. Encore une fois, c'est un desaventuriers(à son insu) qui est responsable. La triste nouvelle est apprise lorsque l'expédition est de retour à Hermopolis, en constatant que la cité est en deuil. (...)
Il est évident que le Nubien ne montrera pas ce cartouche (le cartouche de Gaumata). Tout ce que le Nubien avoue, il le fait avec un air complaisant, en mouillant bien lesaventuriers(« Oui, oui je l'avoue nous n'avons été prévenu par vous, mais bon cette expédition avec tous les trésors qu'il y a c'est assez immanquable, surtout pour le parti de Psammétique. (...)
Ils ont décidé d'assassiner le vieux prêtre Neferkare, et de se débarrasser d'un fidèle d'entre les fidèles de Cambyse, Sisamnès. Les autresaventuriersfont, et pour la première fois, des cauchemars. Il n'est pas nécessaire que le cauchemar soit le même pour chaque aventurier endormi. Ces cauchemars font directement référence aux objets étranges possédés par lesaventuriers: Cauchemar 1 - Ils se voient sur une terre totalement inconnue, une terre totalement calcinée et parsemée de profond cratères, ils entendent des hurlements, et dans le fond une musique lancinante et totalement dérangeante. (...)
Ceux qui le torturent prennent un malin plaisir à lui découper les bandes de peau, sans le tuer. Ceux-ci n'ont aucun visage. Le cauchemar cesse dès que lesaventuriersvoient les tueurs, des tueurs qui ressemblent étrangement à deux des leurs. En se réveillant, les deux personnes vues en vision ne sont pas là, et errent dans les couloirs, sans trop comprendre ce qui s'est passé. (...)
Dame Parisytis se livre à un meurtre particulièrement vicieux : d'abord le viol, ensuite la strangulation. Face auxaventuriers, elle ricane et dit « Vous ne faites vraiment pas le poids. ». (Ce cauchemar est voulu directement par l'esprit maléfique, qui montre à l'aventurier ce qu'il veut, de façon à le faire partir sur de fausses pistes. (...)
Ses yeux sont exorbités, rouges, et si personne ne réagit, Cambyse tue l'Apis et s'écroule ensuite. Les Egyptiens sont trop surpris et indignés pour réagir. Il n'y a que lesaventurierspour réagir. Cambyse ne reprend conscience que quelques heures après, grâce aux bons soins du médecin qui s'occupe aussi de Parisytis. Il demande d'envoyer un messager auxaventurierspour que ceux-ci viennent le voir immédiatement. Le messager conjoncture que cela doit être des félicitations pour être intervenus en tentant de sauver l'Apis. (...)
Dame Parisitys confirmera les dires de son souverain, en insistant sur le fait qu'elle ne ferait jamais une chose aussi horrible (elle ment). Lesaventuriersseront délestés de tout leurs armes, mais garderont leurs objets mystérieux. Et conduits en prison sous la bonne garde des Immortels. Ceux-ci prennent leurs précautions en plaçant lesaventuriersdans des cellules séparées, qui ne communiquent pas entre eux. Ils ne peuvent pas se voir, par contre peuvent se parler, en parlant assez fort toutefois. (...)
Mais malheureusement, les esprits maléfiques ne restent pas sages, et prennent possession d'un ou deuxaventuriers, avec les problèmes que cela comporte. De violents maux de tête, des hurlements de forcené s'entendant à des miles à la ronde, une force incommensurable, voici ce que fait l'esprit maléfique sur le corps. (...)
Amenreb étant mort, Ousere étant particulièrement mal en point, Cambyse reprenant ses esprits, Psammétique étant peut être aussi mort, lesaventurierstous infectés et des traîtres en puissance, la situation n'est pas particulièrement favorable et propice à la paranoïa généralisée. (...)
Ousere trouve quand même la force d'être scandalisé par l'attitude perse, avec les meurtres, les agressions, et surtout d'être obligé de côtoyer un traître. Quelque chose est en train de se passer, mais lesaventurierssont comme dans un train fou, sans savoir sa direction et sa vitesse et à partir de quand tout sera perdu. (...)
Pazuzu, alias l'avatar de Nyarlathotep, a été invoqué par ce rituel interrompu, il va venir, mais il est plus drôle qu'il arrive à l'improviste, alors que lesaventuriersfont une cérémonie quelconque. Les recherches : Plusieurs jours de recherche sont nécessaires, pendant lesquelles les insectes se tiennent plus ou moins tranquilles, et aboutira à une impasse si une recherche sur les objets n'est pas entamée. (...)
Il est possible de trouver plusieurs références intéressantes aux Aimés d'Anzu, qui auraient été au nombre de Sept et qui auraient commis des atrocités en Egypte sans que l'on puisse les intercepter. En Perse, lesaventuriersauraient pu en apprendre plus, avec notamment la dissolution du groupe avec l'attaque de leur forteresse dans la montagne par le roi Tukulti Ninurta II d'Assyrie en -890. (...)
Les traités fournissent des informations sur les démons chaldéens, assyriens et/ou perses, détaillent l'influence sumérienne sur les civilisations qui ont suivi (certains objets que lesaventurierspossèdent sont clairement représentés dans le traité, notamment les objets 1, 9, 14 et 26), des comparaisons entre les magies chaldéenne, égyptienne et perse, 28 sorts à utiliser contre la maladie, la malchance, la sorcellerie ou les esprits, la religion chaldéenne. (...)
Cela permet d'éviter de court-circuiter une partie du scénario, de hâter l'arriver de Pazuzu, et surtout donne encore de l'espoir auxaventuriers, tout n'est pas perdu. Les Manuscrits Pnakotiques : Dans les Manuscrits Pnakotiques, il y a quelques références éparses aux démons Pazuzu et Anzu, qui auraient été des dieux adorés de l'Hyperborée. (...)
Interrompre la cérémonie par exemple ne sera d'aucun effet. La statue grossit, grossit, puis prend vie. Apparaît ainsi Pazuzu devant desaventurierssans doute médusés. Pazuzu, qui a l'art du spectacle, aurait pu apparaître bien plus tôt. L'entité est là pour négocier une alliance, elle est prête à aider lesaventurierscontre Anzu, en échange de plusieurs choses. Elle peut se transformer en préalable en Thoth, dieu du savoir, Pazuzu est un des nombreux avatars de Nyarlathotep. (...)
Arrivés à ce stade, donnez l'information suivante, via un serviteur du palais, médusé par l'apparition : à Suse, le frère du roi, Tanyoxarkès (lesaventuriersétant bien placés pour savoir qu'il a été exécuté) s'est révolté contre son frère. L'information peut être donnée par le serviteur, mais il peut être beaucoup plus marrant que cela le soit par Nyarlathotep lui même. (...)
Cette information est la résultante d'une rumeur qui a été propagée par Otanès lui-même, qui a ressorti du placard un faux Tanyoxarkès, qui agit en usurpateur (alors que le vrai est toujours dans le maquis). Nyarlathotep sait tout, y compris le passé meurtrier et le futur probable desaventuriers. Vous pouvez révéler, scène à l'appui, les mystères de la section Questions desAventuriers. Faites ressentir auxaventuriersqu'ils sont des meurtriers depuis leur plus tendre enfance, depuis leur douxième anniversaire pour être exact. Puis vous pouvez passer à leur futur probable, en parlant de Tanyoxarkès, que les Sept vont faire passer pour un Usurpateur, un mage du nom de Gaumata. (...)
» Nyarlathotep connaît le lieu où Anzu a été vaincu, ainsi que la forteresse des Aimés d'Anzu. Il se moque desaventuriers, du fait qu'ils ne connaissent pas ce lieu, alors qu'ils sont pourtant les Aimés d'Anzu. (...)
Surtout s'ils n'acceptent pas son marché, Nyarlathotep fait tout pour s'amuser, et les envoient dans diverses époques. Mais Nyarlathotep aidera de toute façon lesaventuriers, car c'est dans son intérêt (il se rappellera plus tard au bon souvenir desaventuriers). Dans le passé des hommes serpents : Que les personnages acceptent ou non son marché, Nyarlathotep va s'amuser avec lesaventuriersavant de leur donner une information capitale, va essayer de les faire craquer pour qu'ils acceptent son pacte. Un grand tourbillon s'active tout autour de Nyarlathotep, sans que celui-ci en soit affecté. Ce tourbillon, auquel personne dans la pièce ne peut échapper, conduit lesaventuriersen un autre temps, en un autre lieu. Lesaventuriersse retrouvent dans une vaste plaine aride, avec de loin en loin quelques arbres de taille assez élevée ou arbustes, des constructions de pierre en un seul bloc, et enfin au loin des étranges cités de basalte. Ceux qui pretent un peu l'oreille entendent un rire tonitruant qui n'est autre que celui de Nyarlathotep. Lesaventuriersont deux choix, soit se diriger vers une des étranges cités de basalte, ou au contraire s'en éloigner le plus possible. (...)
Soit, et c'est encore plus simple, appeler Pazuzu (de préférence devant les stèles) pour lui dire que l'on accepte son pacte. Ou encore mieux, faire en sorte que lesaventuriersparticipent (ou assistent) à la grande bataille entre les Voormis et les Serpents. La bataille, longtemps indécise, comme dans le cauchemar, se termine par la victoire des Serpents, dont le commandant n'est autre que Pazuzu. Le commandant de l'armée adverse (enfin c'est ce que voient lesaventuriers) est Anzu. Il serait bien que soit prisonniers ou libres, ils assistent à la bataille. Une fois la bataille achevée, nul doute qu'ils voudront s'approcher du commandant qui ressemble beaucoup à Pazuzu. (...)
Pazuzu, car c'est bien lui, les ramène dans un univers connu, en Egypte, en leur expliquant qu'ils ont vécu le premier affrontement entre Pazuzu et Anzu, premier affrontement au cours duquel Anzu a pu s'échapper. Il réitère sa proposition de pacte, mais ne s'offusque pas si lesaventuriersrefusent encore une fois. Serpents : FOR 12 INT 12 CON 13 POU 9 TAI 12 DEX 14 PdV 13 PA 2 Fouet électrique (45 % 2D4+2) Lassos (40 % 1D6+1+1D4) Griffes. (...)
Une musique lancinante (ressemblant étrangement à la musique du cube, objet 10) et le bzz bzz des insectes est totalement assourdissant. Lesaventuriersse sentent par ailleurs assez mal, ils sentent qu'ils ne vont pas tarder à perdre le contrôle d'eux-mêmes, tant leur cerveau les fait souffrir (les insectes cherchent à savoir dans la mémoire de leur hôte pourquoi ils sont revenus sur leur monde natal). (...)
Une telle scène est totalement destabilisante, et le seul moyen évident de s'en sortir est d'implorer Pazuzu de les sauver. Dès le premier appel, Pazuzu apparaît, et ce dernier demande ce que lesaventuriersveulent (d'un air totalement innocent). Il peut disparaître si les propositions ne lui conviennent pas, au grand effroi desaventuriers. Il ne se presse pas le moins du monde, bien que la situation soit catastrophique, et que lesaventurierssont forcés de combattre les insectes. Au dernier moment, il exauce leur voeu le plus cher, tout en leur rappelant qu'il peut les envoyer dans des lieux bien pire que la planète natale des Insectes (tendre jubilation du Gardien). (...)
Il faut regarder la bague, ce qui n'est pas une chose facile en soi (un tourbillon miniature au niveau de la semi pierre précieuse). Retour à Sumer, sous le règne du roi Urlugal II, 2550 AV JC. Si Pazuzu est de bonne volonté, lesaventuriersse retrouvent en un temps bien reculé, où les premières routes furent tracées et où les premières découvertes (écriture, astronomie, architecture, armement) furent effectuées. (...)
En dehors de la cité, il y a des paysans qui cultivent les terres fertiles aux abords du fleuve. Ceux-ci peuvent éventuellement venir en aide auxaventuriersen leur fournissant des vêtements plus appropriés en échange d'objets dont lesaventuriersn'auraient plus utilité (le troc est en pratique). Les paysans ne savent pas lire, et conseillent plutôt d'aller voir les prêtres, s'ils ont le temps évidemment de consulter des étrangers. Si lesaventuriersont des tenues locales, les gardes de la cité les laissent passer. Sinon, il y a de longues discussions en perspective (d'ou venez vous, qui êtes vous, que venez vous faire en ville, quels sont ces étranges costumes, pourquoi ces étranges barbes, avez vous quelque chose à déclarer), et ainsi de suite. (...)
Recherche en ville : A priori, seuls les prêtres peuvent être d'une quelconque utilité pour aider lesaventuriers. Mais pour que les prêtres s'intéressent à leur cas, il leur faut une grosse offrande (du genre pour les paysans de la nourriture, pour les marchands et les artisans des produits de leur travail, pour les nobles des objets raffinés et chers), et surtout il faut qu'ils perçoivent que les fidèles sont des croyants. Si lesaventuriersmettent les pieds dans le plat, du genre « bonjour nous cherchons à identifier les inscriptions de cet objet », il y a d'énormes chances pour qu'ils se fassent éjecter manu militari, avec prière de ne jamais plus y revenir. (...)
Voici donc les secrets de l'objet 26 (enfin une partie) : Une pierre précieuse finement ouvragée, de l'améthyste, avec pas moins de 14 faces avec sur chaque face un symbole cunéiforme. Les sept premiers symboles sont tous simplement les noms desaventurierstranslitérés en symboles cunéiformes, les sept symboles suivants sont par ordre Uruk (la cité de Gilgamesh), Prophétie, Tablette, Gilgamesh, Ziggurat. (...)
Lu dans l'autre sens, ils signifient le Lugal Urlugal II et Tombe. Etant donné que certains objets (1, 9, 10, 14, 19, 21, 26) ont été façonnés par les Sumériens, lesaventurierspeuvent avoir quelques informations complémentaires qui n'apparaissent pas en début de scénario. (...)
Il est aussi écrit ceci « que celui qui possède l'oeil d'Anzu craigne pour sa vie, car si Anzu venait à revenir dans notre monde avec les objets qu'il a fait créer, alors celui-là serait irrémédiablement perdu. Le fait qu'il abandonne l'objet ne change rien. ». Et il y a d'autres objets maudits (que lesaventuriersne possédent pas) pour lequel il y a le même avertissement. A propos du 9, il est écrit que c'est un objet légendaire qui donne à son porteur de nombreuses visions, qui à la fin peuvent le rendre totalement fou et détraqué. (...)
Et enfin, l'objet 21 représente le conflit entre les deux démons, encore un objet lourd de menaces. Les tombes des rois d'Uruk : Ce qui signifie en langage clair : lesaventuriersdoivent aller soit dans le tombeau de Gilgamesh, soit dans le tombeau du roi juste enterré, Urlugal II (les deux tombes communiquent entre elles). (...)
Il y a plusieurs tablettes à l'intérieur. La bonne tablette est celle tenue en main par Gilgamesh. Dès que quelqu'un la saisit, lesaventuriersont une brève vision. Ils voient Gilgamesh lui même et Enkidu affronter Anzu. Les deux héros réussissent à vaincre le démon, mais pas suffisamment rapidement, car le démon (voir chronologie) lance une terrible malédiction. (...)
Il est possible de remarquer que Gilgamesh porte au poignet un bracelet qui ressemble étrangement à celui de Megabyzus. La vision s'estompe rapidement, lesaventuriersont la tablette, mais il y a du bruit dehors, probablement la garde qui a été alertée à cause de pilleurs de tombe. (...)
Les gardes sumériens : FOR 12 INT 12 CON 13 POU 9 TAI 12 DEX 14 PdV 13 PA 3 Poignard (40 % 2D4+2) Glaive (40 % 1D6+1+1D4). Comment s'en sortir ? Là, de deux choses l'une. Soit Pazuzu désire sauver lesaventuriersdu cruel destin de pilleur de tombes, soit il désire voir comment ceux-ci vont s'en sortir. C'est logiquement la seconde solution que Pazuzu va choisir. Si lesaventuriersarrivent à échapper aux gardes, ils seront pourchassés. Les Sumériens ne prennent pas à la légère le pillage de tombes, même si cela est pour la bonne cause. Si lesaventuriersse retrouvent en prison, et à expliquer le pourquoi de leurs gestes face à des prêtres et le successeur du roi Urlugal II, Arga-Andê (qui n'ont pas du tout le coeur à la plaisanterie), cela peut être amusant. Lesaventuriersseront fouillés, donc s'ils ne pensent pas à cacher leur tablette, ils auront tout à recommencer. (...)
S'ils n'arrivent pas à s'échapper, ils sont condamnés à mort par lapidation et par le feu sur place publique ... ils ont conscience de leur mort (petite facétie de Pazuzu) et ils se retrouvent tous en Egypte comme si rien ne s'était passé. Arrangez vous pour que tous lesaventuriersne meurent pas en même temps, pour que les derniers survivants soient convaincus de la mort de leurs compagnons. Si lesaventuriersréussissent à s'échapper, ils seront évidemment persona non grata à Uruk, et arrêté à vue s'ils faisaient mine d'y revenir. (...)
De toute manière, leur position deviendra vite intenable, surtout s'ils cherchent à traduire la tablette. Quand Pazuzu trouvera que la situation a assez duré, il rappelle lesaventuriersen Egypte. Et il aura la bonté de leur traduire la tablette (si ce n'est pas déjà fait). (...)
Une fois que le cas des trois aura été réglé, il sera temps de se diriger vers l'ultime confrontation Et de prier pour que le ciel vous assiste. Pour d'autres voyages ... D'autres voyages sont possibles, Pazuzu peut ainsi faire en sorte que lesaventurierssoient les témoins du second affrontement contre Anzu, faisant intervenir un héros de légende Gilgamesh. (...)
Il est possible de remarquer que Gilgamesh porte au poignet un bracelet qui ressemble étrangement à celui de Megabyzus. Lesaventurierspeuvent assister à la naissance puis à l'ascension de Sargon sur le pays et découvrir la réalité des royaumes de Sumer et d'Akkad. (...)
Ou le dieu peut tout à fait les laisser dans l'ignorance, et de ne pas leur indiquer que le final se déroulera dans les environs de Suse. Le succès (à savoir le maintien d'Anzu où il est) dépendra beaucoup desaventurierset de leur connaissance des objets (surtout le 25 et le 26) à Suse. Partie 3 : L'ultime affrontement contre Anzu. (...)
Le voyage ne devrait pas donner lieu à des péripéties supplémentaires, tout dépend du comportement desaventuriers. S'ils sont convaincus que leur présence au sein de l'expédition constitue un risque, et s'ils en réfèrent à Cambyse, ce dernier prendra toutes les précautions nécessaires pour limiter les nuisances, en faisant placer toutes les nuits lesaventurierssous bonne garde, en les assommant si besoin est. S'ils ne révèlent rien à Cambyse, ce dernier fera quand même surveiller lesaventuriersde près, mais la surveillance sera moins importante, et donc un individu contrôlé pourra fausser compagnie à ses surveillants. Il y a plusieurs routes possibles pour rejoindre Suse : la route des côtes de Pelusium en Egypte, jusqu'en Palestine puis sur les rives de l'Euphrate, jusqu'à Babylone puis Suse, la route royale passant par Aqaba et Damascus, la route du désert du Sinaï (nécessité d'un guide), la route de la mer de Pelusium à Antioche, puis les rives de l'Euphrate jusqu'à Babylone puis Suse. (...)
Décrivez la sécurité du campement, et indiquez que cela se reproduit chaque nuit. Les nombreux gardes qui patrouillent, les tentes qui sont regroupées, les tentes desaventuriersqui sont isolés, la tente royale qui est sur-protégée. Décrivez rapidement le voyage, et demandez auxaventuriersleur comportement général lors du voyage pour pouvoir arriver rapidement à la tentative des insectes. Un soir, alors que certains d'entre eux sont endormis, les insectes prennent possession de tous les endormis (jet de POU / POU + 5) pour y arriver. (...)
Les possédés arrivent à échapper à la vigilance des gardes, et s'entame une course poursuite entre lesaventurierssains d'esprit et les deux possédés. Si la course échoue, les possédés sont trouvés évanouis dans la tente du Roi. (...)
Il suffit de surveiller de près Cambyse pour lui sauver la vie. Les nuits suivantes, la sécurité sera triplée devant la tente royale, et lesaventuriersseront hautement surveillés. Ils échappent pour le moment à la sanction d'exécution lancée par le Roi des Rois sur leur tête. (...)
Mais vous pouvez aussi vous inspirer d'autres règles, comme celles présentées dans le Seigneur des Anneaux JDR ou L5A, ou décrire assez brièvement la bataille, sachant que de toute façon le camp de Cambyse a de plus fortes chances de l'emporter (quoique tout est possible, selon votre imagination). Confrontation avec Bardiya : Une fois le problème de l'armée ennemie résolue, lesaventurierssont libres de rentrer dans la ville. Il y a quelques combats éparses, mais ce n'est pas trop la peine de s'étendre là dessus. (...)
Après la défaite des armées de l'usurpateur, ce dernier aurait totalement disparu. Il semble assez logique que lesaventuriersfouillent le palais, voire même la ville toute entière. Rien dans la ville, si ce n'est quelques déserteurs qui veulent échapper à la vengeance du roi légitime. (...)
Il cherche à se venger de cet homme, il a accumulé les preuves comme quoi c'était lui qui manigançait dans l'ombre la chute des Achéménides, avec sept complices, lesaventurierseux-mêmes. Si l'un desaventuriersveut l'affronter en combat loyal, il ricane, en disant « vous n'aviez pas ces bonnes manières lorsque Intaphernès et Otanès ont tenté de m'assassiner il y a sept ans. » Il a des preuves en béton armé concernant la culpabilité desaventuriers. Pendant ses années de cavale, et lors des derniers mois en tant qu'usurpateur, il a pu retrouver une foule de témoins survivants des massacres opérés par lesaventuriers. Il peut en dresser la liste, et tout comme Nyarlathotep, ricaner de cette opposition entre leurs bonnes manières et leurs actions réelles. (...)
FOR 20 CON 19 DEX 16 TAI 16 INT 15 POU 14 Pvie 18 Magie 30 Déplacement 6/12 en volant Perte de SAN 1D4/1D10 - Armure 5 Armes Griffes 65 % 1D6+1D6, Tentacules (3 en tout) 55 % 1D8+1D6 La créature se dirige tout droit vers la forteresse des Aimés d'Anzu pour y préparer le final, le retour d'Anzu après plusieurs millénaires d'absence. Suite à leurs petites expériences temporelles (voir partie 2), lesaventurierssavent qu'il ne leur reste plus que quelques heures avant que leurs esprits soient totalement détruits comme l'a été l'esprit d'Otanès, désormais entièrement remplacé par une Abomination. (...)
On parle beaucoup à Suse des disparitions d'enfants et des découvertes de cadavres et personne n'ose réellement s'aventurer dans la région. Il y a plusieurs lieux d'importance qui sont découverts par lesaventuriersun peu au hasard : 1. Le tombeau : une tombe assez défraichie d'un ancien roi assyrien, perse ou mède. (...)
Plusieurs démons apparaissent sur les colonnes. Il y en a en tout sept, et les démons ont une étrange ressemblance avec tous lesaventuriers. Il y en a un huitième, sur le toit du péristyle, qui est sculpté avec des ailes de démon, Otanès. (...)
« Une fois que le cas des trois aura été réglé, il sera temps de se diriger vers l'ultime confrontation Et de prier pour que le ciel vous assiste. » Lesaventurierspénétrent dans la vallée maudite en milieu de journée. L'ambiance semble assez hostile, les animaux, à l'exception des insectes et des serpents, sont assez rares. (...)
Des cris de peur sont entendus de partout. Il est assez difficile de s'orienter. Après beaucoup d'efforts et de perte de temps, lesaventuriersarrivent enfin en vue de la forteresse, ou du moins ce qu'il en reste: une tour en ruines, quelques fortifications tenant encore debout par miracle, un puits avec de l'eau noire croupie. (...)
Si l'on fouille quelques peu, il est possible de découvrir des cadavres bien décomposés. Au moment où lesaventuriersarrivent sur place, une dizaine de serviteurs d'Anzu (les Utukkus, voir aide de jeu) sont déjà sur place, prêts à accueillir comme il se doit leur seigneur et maître. (...)
tentacules.net/toc/aid_myth/crea_fiche.php?id=203. Le combat peut se dérouler avec un léger avantage pour lesaventuriers. S'ils ont détruits les trois monuments, la clarté du soleil revient progressivement. Les insectes vont avoir encore une fois leur rôle à jouer, en contrôlant lesaventuriers(comme ceux ci s'y attendent, un jet de POU/POU+2 est à effectuer au préalable du combat. De jour, les insectes souffrent d'un malus de 2 sur le jet de pouvoir. Il y a toutefois un moyen d'avoir un avantage encore plus fort, avec les objets portés par lesaventuriers. L'oeil d'Anzu est désormais en possession d'Otanès (l'objet a disparu mystérieusement comme le cube, et son porteur a ressenti une attirance irrésistible pour la forteresse). (...)
La petite statuette représentant une jeune femme au visage glabre pourrait être une représentation de la déesse Ishtar ... ou une autochtone du village Voormi ... ou encore une prêtresse - la prêtresse qui effectue le rituel d'enterrement d'Urlugal II. Une prière à la déesse Ishtar peut aider lesaventuriersà résister aux insectes. Il reste le bracelet vert brillant et translucide, qui selon les archives de Sumer, aurait été forgé dans un lointain passé par des hommes puissants, aurait un grand potentiel, mais serait à double tranchant. Il est aussi écrit que personne n'a jamais tenté l'expérience. S'il est porté, lesaventuriersressentent immédiatement un grand bénéfice, toutes les créatures à l'intérieur de leur tête sortent. (...)
Tuer Anzu est également impossible, seul Eibon s'il est réincarné pourra faire quelque chose, il pourra stopper le Grand Ancien, en lançant le sort de Congédier Anzu. Mais cette option n'est pas trop dans l'intérêt desaventuriers, car Eibon se liera le Grand Ancien comme un serviteur. Ce qu'Eibon fera après est une autre histoire. Il y a une autre solution pour congédier Anzu. Lesaventuriersferaient bien de voir en Egypte, à Sumer ou à Suse s'il n'existe pas quelque chose pour arrêter Anzu (bon, bien sur un peu plus tard Pazuzu interviendra en personne pour emprisonner son vieil ennemi, mais cela lesaventuriersne sont pas censés le savoir, ce qui occasionnera une dévastation de terres tout autour de Suse, Suse en ruines). Il existe un rituel, que lesaventurierspeuvent apprendre à Sumer, qui doit être dirigé par une femme. Il doit y avoir sept personnes pour l'assister, et chanter le chant sumérien de renvoi. (...)