Domi Duellique
sur Darkrunes au format (24.6 Mo)
Contient : aventuriers (354)(...) Une fois à Bogar, elle continuera seule vers Teck (du moins sous l'escorte de deux hommes du Duc), indiquant auxaventuriersqu'il serait bon pour eux d'aider l'officier blessé, et qu'elle pourra se débrouiller toute seule. (...)
Leurs bourses étant peu remplies, ils ont passé ces deux derniers jours à chercher un travail mais n'ont rien trouvé qui soit dans leurs cordes, jusqu'à la nuit suivante où... Lesaventurierssont tranquillement en train de prendre leur repas du soir quand ils entendent une troupe de chevaux passer dans la rue dans un fracas effroyable. (...)
Trois de ces derniers, mortellement blessés par des flèches, gisent sur les pavés de la ruelle. L'un d'eux, un officier encore en vie, demande de l'aide auxaventuriers. L'homme a une flèche plantée dans l'épaule droite, et lors de sa chute de cheval il s'est brisé quelques côtes. Si lesaventurierslui viennent en aide, il leur demandera de le conduire au palais du Duc Caleb Yogar au plus vite ; il leur promet une belle récompense. Lesaventuriersdevraient accepter l'offre de l'officier, car, pour le moment, c'est la seule personne susceptible de leur apporter quelques kurons. (...)
Laissez vos personnages agir comme ils le désirent, mais rappellez-leur qu'il est dans leur intérêt d'accepter la proposition de l'officier. Lesaventuriersdevraient donc logiquement relever le cavalier blessé et l'aider à remonter sur son cheval, ce dernier est resté à proximité après l'avoir désarçonné. (...)
Puis, ils traverseront la ville de Bogar qui, comme à son habitude, est très paisible une fois la nuit tombée, afin d'accéder au château du Duc Caleb Yogar. Au bout d'une vingtaine de minutes de marche, à travers les rues de la ville, lesaventuriersarrivent enfin au palais du Duc. Après avoir traversé l'arche qui lui sert d'entrée, là où veille la statue du guerrier à l'épée brisée, ils pénètrent dans l'enceinte, traversant de magnifiques jardins afin d'accéder au bâtiment principal où siège le Duc. Lesaventuriers, une fois à l'intérieur du palais, peuvent noter qu'une certaine agitation règne en ces lieux. (...)
De belles tentures et divers objets d'apparats participent à la beauté de cette magnifique salle digne d'un roi. Deux hommes, de type sularite, semblent attendre dans la pièce à l'arrivée desaventuriers. Le premier est un bellâtre aux longs cheveux noirs, de carrure athlétique et portant une armure de cuir et anneaux ainsi que deux cimeterres. (...)
Le second, plus jeune, d'une carrure plus impressionnante porte une magnifique armure de plaques vendorienne et une lourde épée à deux mains. L'homme à l'armure de cuir prendra la parole une fois que tous lesaventuriersseront présents dans la salle : 'Je me nomme Arlium et (désignant l'homme en armure de plaque) voici Cyric de Narfel. (...)
Si l'on vous a conduit en ce lieu, c'est pour vous remercier d'avoir ramené le capitaine Ramrock de Saar (l'officier blessé)'. Arlium tiendra à remercier lesaventuriersen leur offrant une rémunération en argent, une galante compagnie, un poste dans la garde ou autre. (...)
Arlium reprendra alors la parole : 'Veuillez m'excuser, mais je vais vous demander de bien vouloir nous laisser quelques minutes, vous pouvez patienter dans la «salle du trône», nous viendrons vous y rejoindre dans quelques instants'. Arlium appellera un garde qui conduira lesaventuriersdans la fameuse 'salle du trône'. La pièce se trouve au rez-de-chaussée et s'étend sur près de 500 m2. (...)
Les quelques gardes qui le poursuivaient le perdant rapidement de vue (miracle de la magie). Chapitre II : La Bzontie. Le lendemain, alors que lesaventuriersquitteront Bogar en direction du Sud, Arlium, Cyric et deux hommes se dirigeront vers l'Ouest. A plusieurs dizaines de minutes de la ville lesaventuriersarriveront dans le petit village de Mercaëlis où ils retrouveront la trace de l'assassin. (...)
Un rituel pourra en effet apprendre à son lanceur que la pierre a permis d'ouvrir une porte vers un lieu situé au nord de la Bzontie, aux environs de Kar. Si aucun mage ou ingéniomancien ne fait parti du groupe ou ne peut réaliser un tel rituel, lesaventurierspourront s'adresser (s'ils se renseignent un tant soit peu) au mage du Duc Caleb : Fauca Gréin. (...)
Le voyage jusqu'à la frontière ne devrait pas prendre plus de huit jours, deux jours de plus permettent d'arriver à la cité de Kar. Lesaventuriersquitteront les grandes étendues de collines verdoyantes du Nord de la Calicie, pour traverser de grandes plaines et de profondes forêts avant d'arriver en Bzontie. Avec un peu d'astuce et quelques questions bien placées lesaventurierspourront apprendre qu'il se peut que l'elfe assassin soit le fou qui vit dans les 'Terre Maudites' au Nord. (...)
Toutefois, il n'est pas certain que son esprit ne soit pas affecté peu à peu et inexorablement par les Ténèbres (ceci pourrait expliquer son comportement froid et son caractère agressif). Lesaventuriersn'auront pas de mal à trouver quelqu'un pour leur indiquer la direction des 'Terres Maudites', toutefois tous refuseront de les accompagner. (...)
Après trois ou quatre kilomètres parcourus dans ce paysage désertique où le bruit des sabots ferrés résonne comme autant de gouttes d'eau qui s'écrasent sur des tuiles, le terrain s'est élevé d'une centaine de mètres. En arrivant au sommet de la colline ainsi formée, lesaventurierspourront s'extasier devant un spectacle aussi étonnant qu'effrayant. La roche autour d'eux semble être les bords d'un cratère gigantesque et peu profond dont le coeur, en contrebas, est composé d'un immense marécage obscur et lugubre qui s'étend à perte de vue. (...)
Un bon maraudeur pourra estimer le diamètre du marécage à une dizaine de kilomètres. Jusque là, lesaventuriersn'ont pas aperçu la moindre habitation. Malgré tout, grâce à un bon pisteur, il est possible de trouver aux abords du marais, face à leur point d'arrivée, des traces de fers marquées dans de la boue séchée, datant de quelques semaines. (...)
Des bruits étranges et étouffés proviennent de la forêt qui malgré son aspect de mort semble grouiller de vie. C'est d'ailleurs peut-être à ce moment là que certainsaventurierscommenceront à ressentir des frissons les parcourir, surtout quand ils s'apercevront que le paysage autour d'eux se modifie à une vitesse effrayante, et que eux-même commencent à changer d'aspect (très légèrement, voir la note plus bas). (...)
Ainsi tout ce qui y réside prend assez rapidement un aspect torturé, afin de rappeler à tous l'ignominie commise en ce lieu. Lesaventuriersont été touchés dès leur entrée dans la zone «contaminée», c'est à dire le creux ressemblant à un cratère. (...)
Ni magie, ni ingéniomancie ne seront efficaces contre cela, mais le temps, une fois la zone quittée, guérira tous ces maux (chose que lesaventuriersne savent pas). Notes sur les effluves chaotiques : Les effluves chaotiques agissent beaucoup plus lentement sur la matière organique que sur la matière non organique, et ceci pour une simple raison : il existe une distinction entre les formes ayant un esprit (végétaux, animaux, démons. (...)
Les changements dus aux effluves chaotiques n'interviennent pas de manière constante, mais de façon totalement irrégulière et spontanée. Quelques exemples d'effets applicables auxaventuriers(nous conseillons toutefois au MJ d'user de sa créativité) : Vous pourrez effectuer un tirage aléatoire avec un D100 pour déterminer les 'mutations'. (...)
Le seul moyen pour rejoindre Natérel, s'il est bien là, est de s'enfoncer plus avant dans les marécages en suivant les sentiers de sable boueux. Après quelques instants lesaventuriersles plus attentifs pourront entendre un clapotis, provenant de l'eau, se répétant avec régularité et semblant se rapprocher. (...)
En se retournant ils verront jaillir de l'eau un couple de très grosses loutres à l'aspect amical. Elles traverseront le sentier et se jetteront de l'autre côté dans l'eau. Soulagés, lesaventuriersse retourneront à nouveau pour reprendre leur route et c'est alors que jaillira de l'eau une gigantesque créature aquatique. (...)
Le monstre s'élève sur le coté droit du sentier, qui fait à cet endroit un virage à gauche, et se trouve donc face auxaventuriers. Il mesure plus de 4 mètres de haut, sa tête, semblable à celle d'un énorme poisson, est juchée au sommet d'une masse énorme et informe de couleur grise. De grands tentacules terminés par des crochets frapperont en direction desaventuriers. Ces derniers se trouvant en position de surprise et peut-être même, pour certains, au sol, ne pourront que subir les premiers assauts de la bête. (...)
La voie est libre à présent et environ trois heures plus tard ils atteindront le coeur de la forêt (avec une progression lente due au terrain et au fait que probablement lesaventuriersdoivent être sur leurs gardes). Si lesaventuriersne se préoccupent pas de leur sécurité, en ne prennant pas garde à leur progression, l'un d'eux (ou son cheval) touchera le membre d'une créature semblable à un tronc ou une très grosse branche qui le mordra profondément. L'attaque est vive et surprenante et les dégâts seront infligés automatiquement (si c'est un cheval qui est frappé considérez qu'il s'agit d'un coup de maître). La créature plonge ensuite rapidement dans l'eau ne laissant qu'un seul tour pour lesaventuriersqui désireraient agir. Si c'est un aventurier qui a été attaqué, le crocodile l'emportera avec lui sous l'eau pour le noyer. (...)
Alors qu'ils pénètrent dans une sorte de petite clairière dans laquelle se dresse un vieux bâtiment, l'état physique desaventuriersainsi que leur moral ne devraient pas être au plus haut. Le sol boueux qui entoure la clairière disparaît sous des petits blocs de pierre granitique taillés comme des pavés qui jonchent la clairière de manière désordonnée. (...)
Les fenêtres sont de grande taille et leur verre épais et coûteux semble avoir résisté au temps, pourtant aucun aventurier ne serait en mesure de dire si leur sombre opacité est originelle ou a été ajoutée récement. Contre le mur sur le sommet du préau, lesaventurierspourront apercevoir une grande statue représentant une gargouille cornue. Derrière cette dernière, légèrement au-dessus, un grand vitrail circulaire de verre noir orne la façade. (...)
L'entrée semble pouvoir se faire par diverses portes, la principale étant une grande double porte aux battants de bois ferrés se trouvant dans l'axe du vitrail et de la gargouille. Si lesaventuriersavancent dans la clairière, arrivés à mi-chemin de la bâtisse, le sol se dérobera sous leurs pieds après un très bref scintillement (une esquive totale est possible éviter/4-). Lesaventurierschutant s'écraseront 8 mètres plus bas sur le cadavre d'une créature gigantesque mi-homme, mi-limace, dont le ventre explosera sous le choc répandant ses viscères dans toute la pièce (leur chute, amortie par le corps, ne causera pas de dommages). (...)
Une masse de lianes jaillira du sol pour les enserrer (une fois encore une esquive totale est possible comme pour tous les sorts de zone). Normalement, après plusieurs tentatives tous lesaventuriersdevraient être capturés, ne sachant d'où proviennent les sorts. Le sol s'ouvrira à nouveau et les lianes descendront leurs captifs dans la cavité où sont tombés les autresaventuriers. Elles les libéreront puis en disparaissant, le sol se refermera au-dessus d'eux. Dans le cas où lesaventurierstenteraient une approche différente, tel qu'attendre la nuit ou se diviser en plusieurs groupes, ils seront capturés de la même manière mais par vagues successives. A vous de vous adapter à toute autre situation en sachant que les lanceurs de sorts sont Natérel, la gargouille qui bouge imperceptiblement (et qui est un diable invoqué et lié par Natérel) et un autre de ses diables. Natérel et ce dernier observent lesaventuriersdepuis le bâtiment. La cavité est une grotte de grande taille (près de 25 mètres de diamètre) dont la voûte soutient la clairière au-dessus. (...)
Huit runes, de la taille d'un avant bras, faites de quartz bleu émettant une faible lumière, sont incrustées dans les murs à une hauteur de 5 mètres et forment un cercle. Leur faible luminosité permet auxaventuriersde voir comme lors d'une nuit sombre. Mais le rôle des runes n'est pas limité à cela. La première et la dernière sont des runes de perception, qui liées à toutes les autres les déclenchent s'il est fait preuve de violence sur les parois ou le sol de la pièce, que cela soit par des moyens physiques ou magiques. (...)
Natérel les a remodelées par la force de son esprit puis leur a attribué de nouveaux rôles, transformant la salle en prison et tombeau. A partir de maintenant il y a deux possibilités, soit lesaventuriersont pu s'enfuir en passant par le couloir, soit ils ne peuvent rien faire et attendent leur fin. Première possibilité : Lesaventurierss'engouffrent dans un couloir de pierre où règne le noir absolu, après quelques mètres ils atteignent un escalier fait de la même matière granitique. (...)
La destruction de la paroi aura provoqué un bruit suffisant pour que Natérel soit au courant des actions desaventuriers. Il enverra à leur encontre deux élémentaires de feu de type 5 invoqués peu de temps après leur arrivée. (...)
Si les élémentaires sont sur le point de se faire détruire ils disparaîtront. Au sommet de l'escalier une grande trappe donnera accès auxaventuriersà la vaste salle principale. Faiblement éclairée malgré le grand vitrail, la pièce s'élève grâce à des arches jusqu'à près de 7 mètres de hauteur. (...)
(Ce qui se déroulera dans la pièce est décrit à la suite de la seconde possibilité). Deuxième possibilité : Natérel, connaissant la nature chaotique des lieux, ne laissera pas lesaventuriersplus de quelques heures dans leur prison. En effet, celle-ci pourrait très vite se transformer, et les murs ne seraient plus forcement aussi inviolables. (...)
Malgré tout, la pièce retrouve sa forme originelle assez régulièrement, puisque le médaillon que porte Natérel agit sur une zone, certes restreinte, mais une zone qui suit ses déplacements. Sûr de lui, il entrouvrira la porte de la prison de façon à permettre auxaventuriers, affaiblis, d'accéder à la salle principale dans laquelle il les attend. La salle principale : Si lesaventurierssont arrivés par leur propre moyen, Natérel ne s'y sera pas préparé, et donc sera seul, dos à la porte d'entrée. Sinon, ce dernier les attendra dans la salle principale accompagné d'un de ses diables. Dans tous les cas, il ne refusera pas le combat si lesaventuriersl'attaquent. Après une probable altercation verbale, alors que lesaventuriersavancent vers Natérel, surgissant à travers le grand vitrail dans un fracas de verre brisé, le diable que lesaventuriersavaient pris pour une gargouille s'interposera, et essaiera de venir à bout desaventuriers, aidé de son maître (et éventuellement du second diable). En cas d'attaque surprise, le second diable n'interviendra qu'après 10 tours, jaillissant d'une porte latérale. Si lesaventuriersne tuent que les deux diables, Natérel sera bien amoindri car il aura perdu 14 points d'attributs (tirés au hasard au D8) dû au lien entre ses diables et sa personne, et s'il voit que lesaventurierssont en position de force, il s'en remettra à leur merci. Lesaventurierspourront découvrir sur Natérel (qu'il soit vivant ou pas) le médaillon qui lui permet d'être insensible aux effluves chaotiques, bien entendu ils ne connaissent pas encore cette information. Si lesaventuriersont la folie de vouloir demeurer encore quelques temps sur place pour fouiller le bâtiment, même si le médaillon les protège à leur insu, ils pourront découvrir une garde-robe de qualité, de nombreux meubles de valeur et un coffret contenant 1 000 kurons. Une des anciennes chambres a été réaménagée par Natérel et on peut y trouver de nombreux grimoires et autres objets occultes (parmi ces objets, seuls deux grimoires ont une réelle valeur pour d'autres personnes que Natérel : un premier grimoire pourra, après un mois d'étude, accroître de 5% les scores de Manipulation et d'Esprit d'un mage ayant moins de 50% dans ces disciplines ; le second grimoire, quant à lui, pourra pour une même période d'étude conférer 5% de bonus aux scores de Destruction et Création d'un mage ayant moins de 50% dans ces sphères). Le reste des possessions de Natérel est profondément enfoui dans une cache protégée magiquement (lesaventuriersne devraient pas la trouver). Quoi qu'il en soit, braver inconsciemment les dangers du lieu devra entraîner quelques désagréments pour lesaventuriers. Le médaillon protège uniquement des effluves chaotiques et les Ténèbres qui régnent ici risquent de les affecter rapidement. Natérel s'est protégé de cela en lançant chaque soir une incantation qui le protégeait pour le jour suivant. En restant dans ce lieu sans protection, lesaventurierscommenceront à souffrir d'hallucinations qui leur feront croire qu'ils revivent les événements anciens qui se sont passés en ces lieux. (...)
Chaque demi-heure passée dans ce lieu inflige à chaque aventurier un effet équivalent à une présence de 60 points. Chapitre IV : Le retour. Au fur et à mesure qu'ils se rapprochent de Bogar, lesaventuriersretrouvent leur apparence normale. Le temps effaçant petit à petit les séquelles de leur séjour dans les Terres Interdites. (...)
Ils descendront les rejoindre dans la cour et chargeront deux gardes impériaux de s'occuper de Natérel. Après avoir dévisagé le sorcier ils retourneront avec lesaventuriersdans la «salle du trône» du palais, où Caleb les accueillera. Après les avoir chaleureusement remerciés, il les conviera à rester avec lui et ses compagnons pour le repas suivant. Si lesaventuriersont tué Natérel dans son repère, il serait préférable qu'ils aient pris une preuve de cet acte, ou qu'ils soient très convainquants. (...)
Il importe peu à Caleb d'assouvir lui-même sa vengeance tant qu'il est certain que l'elfe est mort. Note : Faire rester lesaventuriersservira non seulement à les remercier mais aussi laissera suffisamment de temps à Fauca Gréin pour vérifier que la personne qu'ils ont ramenée est bien l'assassin. (...)
Au cours du repas, en compagnie d'Arlium, Cyric, Caleb et de sa famille, ce dernier leur offrira la récompense de 15 000 Kurons mais aussi, s'ils l'acceptent, leur proposera de devenir chevaliers (ce titre sera uniquement une marque de noblesse, un ingéniomancien, par exemple, qui accepterait ne devra pas abandonner son art pour se tourner vers les armes et l'équitation). Dans le cas d'un refus, il fera raccompagner lesaventuriersayant dit non aux portes du palais. Pour les autres, ils apprendront que l'enfant a été ramené sain et sauf et qu'Elrion est mort durant l'affrontement. (...)
Son corps tuméfié acceptera cette mort comme une délivrance, Caleb n'aura pas été tendre avec lui durant sa semaine d'emprisonnement. Dans le cas peu probable où lesaventuriersont essayé de duper Arlium et Cyric, ils seront mis aux arrêts puis exécutés quelques jours plus tard. (...)
Encore une fois s'ils tentent de s'échapper ou ne remplissent pas le contrat, ils seront pourchassés jusqu'à leur mort. Si lesaventuriersont été incapables de capturer Natérel et qu'ils viennent en avertir Arlium ou Cyric, ces derniers leur prêteront main forte dès leur retour (2 semaines leur ont été nécessaires pour ramener l'enfant). (...)
Suivant les règles de la diplomatie, il sera reçu le premier jour après avoir monté un camp aux portes de la ville. Caleb demandera auxaventuriersde lui servir de conseillers (Arlium et Cyric étant partis), pour dénouer cette affaire (ne les laissez pas prendre trop d'importance tout de même dans la discussion, Caleb s'imposera de façon à éviter ce problème). (...)
Après une période d'observation, Kélin, usant de sa magie pour surveiller Alvanec, mettra au point l'enlèvement de Krystal. Celui-ci sait pertinemment quelle sera la réaction desaventurierset d'Alvanec. Ainsi le lendemain de l'arrivée d'Alvanec un gigantesque « dragon » viendra emporter la jeune fille. (...)
Les habitants du château alertés par les cris pourront voir la bête voler en direction de l'Ouest vers les montagnes proches. Caleb demandera aux 'aventurierschevaliers' de partir à la recherche de Krystal et d'élucider ce mystérieux enlèvement. Alvanec s'empressera de proposer son aide qui sera proprement rejetée par Caleb. (...)
En effet après avoir quitté la cité et avoir mis son groupe en marche vers Teck, il s'éclipsera pour suivre lesaventuriersà bonne distance. Alvanec a demandé à ses hommes d'avertir Tristan Démias de patienter jusqu'à son retour ou de ne pas agir avant d'avoir laissé passer dix jours, de quelque manière que ce soit, contre Bogar ou le Duc. Si tous lesaventuriersne sont pas encore suffisamment proches de Caleb, pour être concernés par la-dite mission, faites en sorte que les 'aventurierschevaliers' leur demandent, de les accompagner. Ce qui s'est vraiment passé : Le 'dragon' gigantesque qui a enlevé Krystal n'est en fait qu'un élémentaire de l'air de type 8 invoqué par Kélin. (...)
Il sait que les hommes de Caleb pourront suivre facilement la trace du 'dragon', en effet l'élémentaire avait pour mission de se faire entendre et voir de la majorité des personnes qui pourraient renseigner les hommes de Bogar sur son attaque et sa destination. Arrivés au pied de la montagne, à quelques centaines de mètres au-dessus du sol, lesaventurierspourront apercevoir une petite faille dans la roche. La grotte se divise en deux parties : une première cavité (d'une dizaine de mètres de surface) qui est accessible quelques mètres à peine après l'entrée et une série de petites cavités (un mètre de diamètre pour deux ou trois mètres de profondeur) qui tapissent le fond de la grotte. (...)
Après quelques instants il serait reparti en poussant un cri effroyable, personne n'est allé voir ce qui s'y était passé de peur de voir revenir le monstre. Kélin a invoqué quelques heures avant l'arrivée desaventuriersquatre diables de type 7 (des Araks) qui sont dissimulés dans la grotte prêts à fondre sur les arrivants. (...)
En l'occurence, la situation va être des plus propices pour lui, non seulement les hommes de main viennent seuls, mais en plus Alvanec vient se jeter dans ses griffes quelques instants après. Lesaventuriersvoudront probablement pénétrer dans la grotte pour vérifier que le dragon n'y ait pas abandonné Krystal. (...)
D'un autre côté cette clarté, à laquelle les yeux s'habituent aisément, rend la seconde moitié de la grotte encore plus obscure. A ce moment lesaventuriersentendront un cri féminin, étouffé, leur parvenir du fond de la grotte (un des hommes de Kélin retient Krystal dans l'une des petites cavités. (...)
Alors qu'ils seront au plus mal ou encore en passe de gagner, les hommes de Kélin et Alvanec (ce dernier ne portera pas son armure et n'aura donc une protection que de 4 points) entreront en lice : Si lesaventurierssont en fâcheuse situation, Alvanec sera le premier à intervenir. Il jaillira dans la grotte comme un diable de sa boite et abattra une des créatures d'un surprenant coup d'épée. (...)
Surpris par cette réaction, il n'aura que le temps de sentir la lame d'Alvanec lui traverser la poitrine avant de s'effondrer. Alvanec enverra Krystal vers le ou lesaventuriersdébarrassés du diable et leur hurlera de fuir. A ce moment il recevra un très mauvais coup dans le bras gauche, et se retournera pour se battre. Dans l'état actuel, lesaventuriersdevraient fuir, neuf soldats plus trois diables, cela semble beaucoup. Alvanec les talonnera et s'échappera avec eux mais, une fois à l'abri, s'écroulera pour baigner dans le sang s'écoulant de son bras partiellement tranché. Si lesaventurierscommencent à avoir le dessus, Kélin lancera sur eux une série d'éclairs, alors que ses hommes sortiront de leurs caches. Le combat cessera sur son ordre et lesaventuriersse retouveront face à beaucoup plus forte partie. De plus un homme menace de sa dague la jeune Krystal. Quoique fassent lesaventuriersles propos de Kélin (qui ne révélera toutefois rien sur sa mission ou les personnes qui l'envoient) devraient leur faire comprendre que leur fin est proche. (...)
C'est là qu'Alvanec interviendra, s'étant glissé par la seconde entrée, il surprendra Kélin par derrière et obligera ce dernier à faire libérer la fille, ensuite en se servant de Kélin pour se protéger il reculera jusqu'auxaventurierset leur ordonnera de fuir. Il fera de même et les talonnera, mais subira une attaque lancée par Kélin, sa magie faisant exploser les chairs de son bras gauche. (...)
Une fois à l'abri, il s'effondrera pour baigner dans son sang... Note : A ce moment, il est possible que lesaventuriersdécident de se débarrasser d'Alvanec. Si c'est le cas, Krystal fera tout pour les en empêcher. (...)
Dans cette optique vous devrez adapter la suite du scénario en sachant que Krystal pourrait jouer de mauvais tours à ceux qui ont tué celui qui les a aidé : elle est la fille du grand Caleb Yogar... Vous devrez adapter ces deux possibilités aux actions desaventuriers, pour que le résultat final soit le même, Krystal est libre, lesaventuriers, s'ils ont été malins, sont hors de danger et Alvanec est avec eux et grièvement blessé (la blessure va lui coûter la vie si elle n'est pas soignée rapidement). Quoique fassent lesaventurierss'ils soignent Alvanec il restera dans un coma léger durant les deux journées suivantes. Une fois rapportée, l'action et le courage d'Alvanec ne pourra laisser Caleb indifférent, toutefois, il ordonnera qu'on le jette dehors et se targuera de sa clémence de ne pas l'avoir fait exécuter. Si aucun desaventuriersn'intervient favorablement pour Alvanec, ce sera Krystal qui le fera. Elle foudroiera lesaventuriersdu regard avant d'entrer dans une discussion virulente avec son père. Ce dernier demandera, tant bien que mal, à tous de quitter la salle et poursuivra la discussion seul avec sa fille. Si un ou plusieursaventuriersont le courage de plaider la cause d'Alvanec (avant l'intervention de Krystal), ils veront Caleb entrer dans une fureur noire, mais aussi se calmer rapidement si leurs paroles sont sages ou dictées par la reconnaissance. (...)
Dans un cas comme dans l'autre, Caleb acceptera de prendre le risque infime de laisser Alvanec demeurer au château jusqu'à guérison. Ensuite Caleb demandera auxaventuriersde retrouver le mage et de l'éliminer ; le dragon qui le sert devant être facile à retrouver, par les dommages qu'il devrait provoquer dans les troupeaux des fermiers de la région, ils pourront ainsi retouver la trace du mage. (...)
Dès le lendemain de leur retour, ils la verront se promener dans les jardins en compagnie du chevalier (qui aura le bras en écharpe). Certainsaventuriersauront peut-être constaté l'étroite relation qui semblait commencer à se nouer entre Krystal et Arlium, et trouveront cette situation dangereuse, ou encore indignante. (...)
Une intervention à ce moment ne ferait que faire rougir Krystal et obliger Alvanec à présenter des excuses pour un comportement mal interprété par lesaventuriers. Une fois ceux-ci partis en quête du mage et de son dragon, les sentiments d'Alvanec pour Krystal vont s'accroitre. (...)
Alors que le conflit est proche, tous les hommes à son service sont sur la brèche, voilà donc pourquoi la seule aide qu'il ait pu donner auxaventuriersavant leur départ, était de les conseiller d'être prudents et malins. Chapitre IV : A la poursuite de Kélin. Alors que lesaventuriersrepartiront, vraisemblablement vers l'Ouest, questionnant chaque personne rencontrée sur le dragon ou le mage, ce dernier aura pris la route de l'Est pour essayer de savoir où en étaient les choses. Kélin et ses hommes ont donc réinvesti, dés le lendemain du retour desaventuriersà Bogar avec Alvanec, la petite tour en ruine qu'ils occupaient quelques jours auparavant. (...)
C'est de là que Kélin, usant de ses rituels, avait pu surveiller le chevalier avant de partir vers l'Ouest pour lancer son attaque. Cette fois pourtant il dispose de plus que de quelques heures pour s'installer, en effet lesaventuriersretourneront probablement jusqu'à la grotte d'où ils reviendront bredouille (de plus ils seront peut-être restés quelques jours au château avant de repartir). (...)
L'une d'entre elles est d'ailleurs partiellement détruite, brisée par la chute d'un arbre proche frappé par la foudre. Lors de leur retour, à quelques kilomètres de Bogar, lesaventuriersauront l'opportunité de retrouver la trace du mage. En traversant le petit village de Méréléré, ils surprendront une dispute entre une mère et son enfant de six ans. (...)
Ainsi il a mis à profit les quelques jours de convalescence d'Alvanec pour faire de la tour un véritable traquenard, disant aux soldats que c'était pour leur propre protection au cas où les hommes de Caleb chercheraient à les retrouver et qu'ils y arrivent. Lesaventuriersvont avoir fort à faire pour se libérer du piège qui les attend. Alors qu'ils approcheront de la clairière ils commenceront à apercevoir le sommet de la tour qui s'élève au dessus des arbres, surmontée de multiples bannières colorées flottant au vent. (...)
Sa peau est rosée avec une tendance à aller vers le doré et ses longs cheveux noirs sont attachés derrière sa tête en une tresse. Ses vêtements, rouge et or, semblent être d'une excellente facture et leur coupe est inconnue auxaventuriers. S'ils restent cachés dans les bois pour observer l'endroit, ils verront cet homme (apparemment seul habitant de la demeure) sortir de la tour par la porte en bois gravé qui se trouve à l'avant du bâtiment. (...)
Ensuite, alors que le cerf partira calmement, l'homme tournera son regard vers les bois et plus particulièrement en direction desaventuriers. Il fera un signe de la main vers eux (même si les personnages sont bien cachés, comme si le cerf lui avait dit où regarder), et ainsi laissera entendre auxaventuriersqu'il est inutile de continuer à se cacher. 'Bonjour mes seigneurs, je suis Alrin, soyez les bienvenus dans mon humble domaine.' Il invitera lesaventuriersà entrer dans sa demeure, pour y prendre un rafraîchissement ou se restaurer, afin de pouvoir lui conter leurs aventures. S'ils acceptent ils seront pris au piège. Dans la première pièce de la tour, lesaventuriersrencontreront trois autres hommes et deux femmes ainsi que deux enfants, ils possèdent tous le même genre qu'Alrin. (...)
La pièce est une grande cuisine avec une grande table en bois et de mombreux buffets de belle facture. Certains desaventuriersdoivent se poser des questions et surtout s'ils ont appris que le lieu était en ruine (lors de leur passage au village). (...)
S'ils interrogent Alrin ou qui que ce soit d'autre, tous répondront 'c'est toujours pareil avec les humains, sans vouloir vous offenser, ils ont toujours une peur horrible de ce qu'ils ne peuvent expliquer'. On conviera lesaventuriersà boire et à manger mais surtout à raconter des histoires. Le soir venu (quatre heures plus tard) on les invitera à rester dormir. (...)
Kélin a aussi pratiqué un rituel qui protège la zone et qui fait sombrer instantanément dans l'inconscience, pour quelques secondes, toute personne y pénétrant (le sort possède un score d'Esprit égal à celui de Kélin). Alors que lesaventuriersapprochaient de la clairière ils ont été victimes du rituel de Kélin (considérez que tous les jets d'opposition Esprit/Esprit ont été favorables au rituel) et ont sombré, pour quelques instants, dans l'inconscience sans s'en rendre compte. (...)
Note : Ce genre de manipulation de l'esprit n'est accessible qu'à de très puissants êtres et donc pas encore auxaventuriers. Aucun des jets ci-dessus ne devra être effectué afin que vos joueurs n'aient pas de soupçons prématurés, pour eux le scénario se poursuit par la clairière où ils aperçoivent Alrin. Ainsi lesaventuriersn'évoluent plus dans leur réalité mais dans l'esprit de Quarkeltz, et tout ce dont ils sont témoins n'est qu'illusion. (...)
Si les personnages restent sous le joug de Quarkeltz jusqu'à la tombée de la nuit et qu'ils acceptent de dormir chez Arlin, leur esprit leur sera volé et ils deviendront des morts-vivants au service du diable. Heureusement, certains détails devraient mettre la puce à l'oreille auxaventuriers.Vous devrez leur diffuser avec habileté pour qu'ils ne comprennent pas trop vite, à moins que vos joueurs ne vous posent des questions pertinentes ou fassent attention à des détails sans que vous ayez besoin de leur faire remarquer (ce qui sera tout à leur honneur). (...)
- Il y a un miroir dans la pièce, lorsqu'un aventurier s'y regarde il n'y perçoit pas le reflet des autresaventuriers, même s'il y voit ceux d'Alrin et de sa famille. S'il interroge Alrin ou sa famille et regarde à nouveau cette fois il y verra tout le monde. - Le soleil est resté au même endroit jusqu'à son coucher et la nuit surprendra lesaventuriersen pleine discussion, sans qu'ils s'en soient aperçus. - La très légère brise qui soufflait s'est arrêtée sans que lesaventuriersne s'en rendent compte, mais le bruissement des feuilles persiste. Si quelqu'un le fait remarquer à Alrin ou à sa famille, le très léger vent soufflera à nouveau, 'l'aventurier n'aura pas fait attention'. (...)
- La tour est dans un état incroyable (même si aucun aventurier ne sait dans quel état réel elle se trouve, tous ont entendu les paroles de Narrée. Ne donnez ce détail qu'en dernier lieu (si personne n'y a pensé) mais pas si lesaventuriersrestent aveugles à tout et ne s'en préocupent pas (normalement cela ne devrait pas être le cas). Si lesaventuriersquestionnent Alrin (qui est la représentation mentale de Quarkeltz), il se dérobera aux questions. (...)
S'ils le menacent, il jouera le rôle de l'offusqué et s'ils l'éliminent le voile se déchirera enfin. Lesaventurierss'éveilleront dans les bois à quelques centaines de mètres de la tour, durant la nuit, mais personne ne semble les attendre. (...)
Kélin, lui, s'est assoupi à l'étage. Quant à Quarkeltz, il git, inconscient, quelque part dans les bois. Si lesaventuriersse débrouillent bien, ils pourront capturer ou tuer Kélin sans être obligés d'affronter tous les gardes. (...)
Ils ont à leur avantage l'effet de surprise, ils pourront même capturer ou éliminer tous les soldats de Kélin s'ils sont suffisamment habiles. Si lesaventurierscapturent puis interrogent Kélin, ils apprendront que Tristan Démias retient son fils prisonnier qui, par ce biais, l'a obligé à mener cette action. (...)
Celui-ci est parti à leur recherche et a rapidement retrouvé leurs traces à quelques kilomètres de Bogar. Grands vainqueurs, lesaventuriersretourneront à Bogar, avec une preuve de la mort du mage, où ils devront se préparer à la guerre imminente que Caleb va mener face aux troupes de Sionh. (...)
Alvanec se sera rendu compte qu'il était face à des païens qu'il ne pouvait convertir, surtout compte tenu de l'agressivité de Jeb. Si Alvanec est avec lesaventuriers, son accrochage avec Jeb se déroulera devant eux. Durant la querelle, Krystal n'interviendra pas, Arlium étant revenu. (...)
Mais libre aux personnages de prendre la défense d'Alvanec, sachant que tout le monde dans le château lui est opposé. Alvanec finira par quitter Bogar quoi qu'il se passe. Arlium et Cyric remercieront lesaventurierset leur conseilleront de prendre un peu de repos car les événements futurs risquent d'être extrêmement difficiles. (...)
Caleb, Arlium et Cyric sont difficiles à approcher, leur charge de travail étant très importante. Pendant cette courte période lesaventuriersvont pouvoir essayer de prendre un peu de repos. Délaissées, Célia, Krystal et Drana vont s'occuper d'eux, d'ailleurs la majorité des repas pris en commun ne le seront qu'en compagnie de ces trois personnes. (...)
Cette charmante compagnie pourra leur faire momentanément oublier les événements passés et futurs. Note : II est possible qu'à ce point de l'histoire lesaventurierss'interrogent sur les raisons qui pourraient les pousser à rester à Bogar au lieu de partir loin du conflit. (...)
Cinq jours après, Jeb va organiser des patrouilles de quatre à cinq guerriers, triés sur le volet, qui auront pour but de surveiller la région afin de prévenir l'arrivée des troupes de Sionh. Quelques jours plus tard, il demandera auxaventuriersde bien vouloir partir avec une vingtaine de ses chevaliers pour faire des repérages aux abords de ce qui semblerait être un poste avancé des troupes de Sionh. La mission risque d'être dangereuse, mais il sait que lesaventurierssont les meilleurs mercenaires qu'il pourrait trouver, de plus ils sont dignes de confiance (normalement). Jeb demandera auxaventuriersde guider ses hommes, plus aptes à se battre en masse qu'à mener ce genre de mission. Leur but sera d'observer et éventuellement de détruire ces avant-postes afin de faire comprendre à Puttman, Alvanec et à Démias qu'ils vont s'attaquer à plus fort qu'eux. Au petit matin après deux ou trois jours à cheval, lesaventuriers(qui seront à une centaine de kilomètres de Teck) apercevront une dizaine de petites tentes, arborant les couleurs de Sionh, se dresser dans les hautes herbes. (...)
L'un des chevaliers proposera de lancer une attaque éclair et de les mettre en fuite. Si l'attaque est menée, lesaventuriersaffronteront les hommes de Sionh qui se battront jusqu'au bout. Un capitaine vaincu leur crachera, dans un dernier souffle*, la phrase suivante : 'Vous ne vaincrez pas, plusieurs milliers d'hommes arrivent à Teck chaque jour, bientôt ils marcheront sur vous et aaaargh. (...)
Vous pouvez l'accorder à certains de vos personnages si vous jugez cela utile ou propice à l'ambiance d'un scénario. Lesaventuriersdevraient au plus vite rendre compte de la situation à Caleb, et si eux n'y pensent pas, les hommes de Jeb voudront rapporter cette nouvelle à leur chef. Dans tous les cas, lesaventuriersretourneront à Bogar. Soucieux, Caleb voudra vérifier l'information, de plus, connaissant quelque peu les possibilités de Sionh, il lui semble nécessaire de placer des espions à Widcar pour pouvoir agir de l'intérieur. Arlium et Cyric étant trop important dans la direction des troupes, Caleb demandera auxaventuriersde se rendre à Sionh. Après avoir consulté son entourage, il proposera le plan suivant : Lesaventuriersse présenteront en tant qu'émissaires de Septrion (ce pays étant un territoire de l'Ordre, les hommes de Sionh seront plus enclin a les accepter). Ils devront se déclarer envoyés par le roi Vincent de Salumine, leur mission étant de négocier avec le puissant royaume de Sionh certains accords concernant la Calicie. (...)
Il est maintenant nécessaire au dirigeant de Sionh de convaincre le roi de Septrion de ne pas intervenir... Une fois le faux accord mis en place, si lesaventuriersse sont bien débrouillés ils pourront rester sur place et informer Caleb. Ils pourront également tenter de mettre des bâtons dans les roues de Puttman et ainsi affaiblir l'ennemi de l'intérieur. De faux papiers officiels seront remis auxaventurierset on les habillera comme de hauts dignitaires. Un bateau les embarquera à Soliar (où ils pourront voir les armées commencer à se réunir), ce dernier battra pavillon Septrionnais (il faudra environ une semaine pour se rendre à Widcar). Pour le reste, lesaventuriersdevront s'organiser comme bon leur semble (des pigeons voyageurs dans leur bagages pourraient se révéler très utiles s'ils arrivent à les faire accepter par les autorités de Widcar). (...)
Chapitre II : Sionh. La traversée se déroulera sans encombre, mais à plusieurs reprises durant le voyage, lesaventurierspourront apercevoir les grandes voiles des galères de guerre de Sionh ou encore les pavillons des galions d'Anantar qui se dirigent vers la Calicie. Mereck, le capitaine du Colibri (le bateau desaventuriers), qui travaille toujours pour le plus offrant, pourra leur donner quelques renseignements. (...)
Rencontrer le Roi ou les Archevêques, même si cela pouvait leur être posssible, ne les mènerait à rien, le Roi ayant donné carte blanche au Général Puttman. Arrivés à Widcar, en début d'après midi, lesaventurierspourront s'émerveiller devant la beauté et la grandeur de la cité, mais aussi s'effrayer devant les hordes de soldats embarquant à bord des bateaux de guerre. S'ils n'ont jamais mis les pieds sur les terres du sud de Tersainte, il est clair que lesaventuriersne pourront qu'être stupéfaits par cette cité. Avant même d'arriver dans le port, on peut comtempler les deux immenses phares jumeaux batis sur deux immenses rocs. Chapitre III : Négociations. Des non-humains parmi lesaventuriers: Si votre équipe de personnages se trouve dans cette situation et qu'ils ne peuvent le dissimuler (une féerie pourra prendre sa taille humaine et cacher ses oreilles avec de longs cheveux par exemple...) les choses seront légèrement différentes en Sionh. Ainsi lesaventuriersne manqueront pas de sentir le poids des regards sur leurs personnes et certains inquisiteurs n'hésiteront pas à être provoquants. (...)
Voici un événement que vous pourrez éventuellement introduire dans le scénario pour démontrer cet état de fait : alors que le chevalier, qui accueillera lesaventuriers, les escorte vers la caserne, un marin (un peu ivre) se jette sur eux en brandissant un large coutelas et en vociférant des insultes envers les non-humains. (...)
Il serait astucieux de la part de vos personnages de mettre un humain à la tête du petit groupe en tant qu'émissaire, cela facilitera sûrement les choses. Un ou deuxaventuriersse feront passer pour les représentants de la nation de Septrion, les autres joueront le rôle de leur escorte et garde d'élite (tout autre approche est possible, mais peut être plus risquée). (...)
Un grand portail en fer de trois mètres de haut reprend les motifs de la grille et permet un large accès à la première cour de la caserne. On fera attendre lesaventuriersdans un petit bâtiment avec quelques gardes pour les surveiller. De là, ils pourront contempler les bataillons qui se préparent et les troupes fraîches qui affluent dans la caserne. (...)
Erdan les escortera jusqu'au palais du Marquis Micha de Landreux, où ce dernier les recevra après quelques minutes d'attente. Lesaventuriersseront conduits par quatres gardes, en armure de maille et couleurs du Marquis, jusqu'à une vaste salle de réunion. (...)
Ils y rencontreront le Marquis qui les accueillera avec un large sourire, après les salutations habituelles, il s'enquerra du pourquoi de 'la visite de ses amis du Sud, Erdan n'ayant pas été très clair'. Alors que lesaventurierslui exposeront leurs requêtes, le sourire du Marquis s'effacera. Puis, avec un certain effort il leur sourira à nouveau et leur expliquera que toutes ces affaires ne sont pas de son ressort. (...)
Altor ne sera pas réfractaire à une aide potentielle venant du continent d'Aséan, mais il ne montrera aucun enthousiasme apparent. Par contre il ne semblera pas accepter la menace qui lui est faite. Il fera comprendre auxaventuriersqu'il est hors de question de négocier une non-intervention. 'Dieu guide nos pas et la parole divine doit être transmise à tous et en particulier aux humains d'Aséan. (...)
Ayant perdu leur guide, les ténèbres ont endormi leur méfiance en les faisant adorer de faux dieux, aujourd'hui pour le bien de tous et même si la force est nécessaire, La Parole de Dieu doit être rétablie'. Toutefois il pense que le Roi serait prêt à négocier certains accords avec Septrion. Si lesaventuriersse débrouillent bien, Altor proposera de soumettre l'idée à Puttman. Lesaventuriersseront escortés jusqu'au palais voisin par deux Templiers aux ordres d'Altor. Puttman étant excessivement occupé, il ne les recevra que trois jours plus tard. (...)
Finalement en Sionh tout le monde y trouve son compte. Les quelques jours qui les séparent de la rencontre avec Puttman permettront auxaventuriersde rencontrer les personnalités les plus importantes de la région. En effet le Duc Vincente de Téris, gouverneur de cette partie de Sionh, les invitera à venir lui rendre visite à son château. (...)
Il a donc convié tous les nobles du marquisat de Landreux ainsi que le Marquis Saint-Lyr lui-même à venir festoyer en sa compagnie pour fêter la Saint-Guéreld (patron des vignobles) et par la même rencontrer les étrangers. Ainsi le lendemain de leur rencontre avec Altor, lesaventuriers(où qu'ils se trouvent) se feront interpeller par des gardes dont les pourpoints arborent un lion bicéphale sur fond bleu (les couleurs du Duc). (...)
Bien entendu il leur fera comprendre qu'il serait mal venu de refuser une telle proposition. Chapitre IV : Le château du Duc. Après quelques heures de route à vive allure lesaventuriersarriveront au château du Duc Vicente de Téris. En fait de château, il s'agirait plutôt d'un gigantesque fort. (...)
En fait les divers bâtiments que l'on peut trouver dans le château sont tous attenants et construits selon la même architecture. Il n'y a pas de donjon et les seules tours que lesaventurierspeuvent apercevoir sont les quatre qui se trouvent aux angles de la dernière muraille (intérieure), et les deux grandes tours en forme d'obélisque qui encadrent l'entrée de la première ceinture. (...)
A la base de la statue de l'homme une plaque dorée porte le nom d'Adam, l'autre porte une plaque gravée du nom d'Eve (n'hésitez pas à faire une description détaillée des richesses que lesaventurierspourront contempler dans le château). Lorsque lesaventuriersseront introduits dans la salle principale du château, le duc se dirigera vers eux pour les accueillir. Large sourire aux lèvres et bras écartés en signe de bienvenue, le Duc perdra de sa gaieté en apercevant (éventuellement) des non-humains. (...)
Son sourire disparaîtra et ses bras s'abaisseront, il restera poli et avenant mais lorsqu'il parlera il ne s'adressera qu'aux humains (et ceux qui en ont l'apparence) ignorant presque totalement les autres. Une fois les civilités passées, le Duc présentera auxaventuriersles autres personnes se trouvant dans la pièce. Bien entendu il commencera par les plus importants et terminera par le moins puissant. Il y a tout d'abord le Primat Juan Felipe Auguste (il ne daignera même pas saluer lesaventuriers, qui pourront remarquer quatre hommes au fond de la pièce, vêtus du même pourpre que le Primat et portant d'étranges casques à la visière en forme de croix), la princesse Sabba, accompagnée de Sirf son bras droit, la Duchesse Lorane de Kolmar et ses six gardes du corps, le marquis Romuald Saint-Lyr et sa fille, le Comte Drumiel dirigeant de la ville de Ranur, le Comte Gadan Révol dirigeant de la ville de Komoré et le Baron Vérantoples et sa femme Anahïn. (...)
Le duc, quant à lui, jouera le jeu de la plaisanterie et poursuivra jusqu'au jardin sans un mot, un sourire crispé aux lèvres. Chapitre V : Le général Valkior de Puttman. Lesaventurierset les nobles arriveront dans un magnifique jardin. Un groupe de saltimbanques joue de la musique et des tables chargées de victuailles y ont été installées. (...)
Tous, y compris le Duc, seront surpris de la présence du Général. Ce dernier saluera le Duc, puis l'assistance d'un large mouvement. Il se tournera ensuite vers lesaventurierset leur expliquera de sa grosse voix qu'il a pu se libérer de ses engagements et les a rejoints ici. (...)
Si ce dernier ne se trouve pas au château, comme son rang aurait pu, le laisser croire, c'est qu'il participe très peu à la vie politique du royaume préférant s'occuper du bien-être des habitants de son évêché ; et la tâche est dure car ce dernier est très grand. Ainsi, alors que lesaventuriersgoûtent aux plaisirs de la table ducale, Puttman va les accaparer pour connaitre en détail leurs doléances. Après leur discution, et suivant ce que lesaventurierslui auront raconté, il leur expliquera, que le seul effort qu'il est prêt à faire est de laisser tranquille le pays de Septrion tant que ce dernier en fera de même envers Sionh. (...)
Septrion ayant fait le premier pas, il serait peut être possible de s'entendre à ce niveau. Chapitre VI : Assassinats. Une fois que lesaventuriersauront fait la demande d'ambassade au Duc, ce dernier se verra forcé de les accueillir au château jusqu'à ce que le Roi envoie une réponse, qu'il espère négative. Cette situation risque de durer quelques jours, lesaventuriersdevront donc être patients. Durant cette première demi-journée, ils seront libres de rencontrer qui bon leur semblera et ainsi, éventuellement, de tâter le terrain auprès de chacun d'entre eux. (...)
Les quinze jours suivants seront régis par une série d'événements à l'importance relative : Jour 1 - Le Général et Altor sont repartis, la veille, pour Widcar pour pouvoir continuer à diriger le départ des troupes. Lesaventurierspourront apprendre qu'ils comptent embarquer pour Teck dans la semaine qui suit. Sabba et Juan Felipe Auguste ont été invités à rester chez le Duc (la période de guerre pourrait étouffer une 'éventuelle' enquête sur une 'éventuelle' disparition de la princesse Sabba ; le Duc et le Primat n'en seraient que plus ravis). (...)
Jour 2 - Les Comtes Drumiel et Gadan Révol ainsi que le Baron Vérantoples quittent les lieux pour rejoindre leurs demeures. Le soir un peu avant le repas, lesaventurierssurprennent une dispute entre la Duchesse de Kolmar et le Duc. Cette dernière aurait entendu dire que le Général ne pensait qu'à une 'frontière commerciale maritime' et plus du tout à 'l'éducation des païens'. (...)
' Le Duc va devoir quitter son château pour se rendre sur place en compagnie du Marquis de Landreux. Jours 4, 5 et 6 - Rien de particulier si ce n'est que lesaventurierssont constamment épiés par les hommes en pourpre (Grands Templiers aux ordres de Juan Felipe Auguste). (...)
Jour 7 - Le Duc revient avec le Marquis, 'On ne retrouvera sûrement jamais l'assassin, ceux qui en voulaient à Cantatine sont très forts et ce vieux fou leur a déjà pardonné d'avance'. Jour 8 - Rien, sinon que lesaventurierssont complètement à côté de leur mission ; là où ils sont ils n'arrivent à avoir aucun renseignement sur les forces en présence, et les seules personnes qui pourraient être intéressantes à éliminer se trouvent à Widcar (de toute façon vosaventuriersne sont pas des assassins au coeur froid, Caleb ne l'accepterait sûrement pas d'ailleurs). Jour 9 - Sabba est de retour, il faut espérer que ce fameux ami ne lui ait rien révélé sur lesaventuriersaprès d'éventuelles confidences d'Alvanec. Pourtant, Sirf semble, à présent, les surveiller du coin de l'oeil. (...)
Réveillée par un bruit, ses cris vont alerter Sirf qui mettra le tueur en fuite. Le brouhaha provoqué par cette situation devrait réveiller lesaventuriers, et les attirer dans les quartiers de Sabba qui sont proches des leurs. Quelques dizaines de minutes plus tard, le Duc convoque tout le monde dans la salle principale du palais. (...)
Un des Grands Templiers entrera dans la pièce et tendra un morceau de papier au Primat pendant que le Duc expliquera ce qu'il s'est passé cette nuit. Après avoir lu le papier, Juan Felipe Auguste tendra une main accusatrice dans la direction desaventuriers, coupant le Duc dans son discours. 'Eux, ce sont eux, ils ne viennent pas de Septrion, ce sont des chiens de Calicie' A ces mots les gardes de Lorane de Kolmar se jetteront sur lesaventuriers, talonnés par les Grands Templiers. Lesaventuriersn'auront plus qu'à tout tenter pour s'enfuir. Cette partie doit être gérée en fonction des actions desaventuriers, la fuite doit être difficile, mais pas impossible les gardes du château ne comprenant ce qu'il se passe qu'avec un certain retard. Jour 11 - Au petit matin lesaventuriersauront enfin réussi à semer leurs poursuivants. Où qu'ils aillent, en milieu d'après midi, ils finiront par passer près d'une forêt. (...)
Il s'agit d'une embuscade, les soldats les ont vu se diriger en direction de cette forêt et s'y sont précipités pour les y attendre. Ils sont dirigés par un Templier et sont suffisamment nombreux et bien armés pour vaincre lesaventuriers(un Templier plus une vingtaine de soldats devrait suffir, dans le cas contraire faites en surgir quelques-uns de plus des arbres proches, durant le combat). (...)
Alors que le Templier fera avancer son cheval vers eux, débouchant derrière leur position avec d'autres hommes, il expliquera auxaventuriersqu'ils ne sont pas là pour les capturer, pas vivants du moins. Une fois que lesaventuriersseront dans une très mauvaise posture (peut être que certains d'entre eux seront déjà blessés) et qu'ils s'apprêteront à mourir avec honneur, une flèche viendra transpercer le heaume et par la même occasion, 1e crâne du Templier. Une fois la surprise passée, deux autres soldats s'effondreront transpercés eux aussi par des flèches mortelles, lesaventuriersauront alors l'occasion d'abattre certains d'entre eux avant de les voir battre en retraite. Quelques instants après, Sirf sortira des bois. Il expliquera auxaventuriers, que Sabba sait pertinemment qu'ils n'ont rien tenté contre elle. De plus elle n'aime pas qu'on fouille dans ses affaires. (...)
j'ai rencontré un groupe de personnes bien étranges alors que j'étais chez Caleb Yogar. Description assez précise desaventuriers- Ils sont au service de ce Duc et même si je pense que ce sont des gens biens, la parole de Dieu semble leur échapper. (...)
J'ai bien peur que ce soient eux qui nous causent le plus de problèmes lorsque nous prendront Bogar...' Sirf donne ensuite auxaventuriersl'adresse d'une auberge, 'le Feu Chantant', dans la ville de Komoré au sud de Widcar. S'ils veulent y aller, Sirf promet que Sabba et lui-même les y rejoindront dans quatre jours pour les aider. (...)
C'est une ville fortifiée, comme la plupart des villes des royaumes humains, aux maisons basses et colorées. Jours 13 et 14 - Lesaventuriersn'auront qu'à attendre et à se cacher ; quelques pièces glissées à l'aubergiste devraient d'ailleurs leur faciliter le séjour. (...)
Les informations circulent vite et on parle déjà d'un groupe d'espions venu de l'Ouest... Jour 15 - Alors que lesaventurierssont en train de prendre leur repas du matin, Sirf entrera dans l'auberge. 'Bien. Vous avez été sages de faire ce choix. (...)
La princesse possède un grand domaine non loin d'ici, nous allons nous y rendre, elle nous y attend'. Si lesaventuriersn'ont pas de monture, Sirf se propose de leur en acheter. A la fin de la journée, lesaventuriersarrivent aux falaises de Réna. Ils pourront apercevoir rapidement les premières tours du château de Sabba. (...)
Les nuages noirs obscurcissent encore plus le ciel qui commençe à perdre sa lumière. Eclaircissements sur les tentatives d'assassinat : Ce que lesaventuriersapprendront bien plus tard, dans cette histoire, c'est que Cantatine est un des rares parents proches de Sabba encore vivant. (...)
A l'intérieur, la pierre servant de revêtement semble être du marbre aux variantes de pourpre, de vert et de bleu, apaisant les humeurs et réchauffant les corps meurtris par la fuite sous cette pluie battante. Sabba, accompagnée de Sirf et de six gardes, mènera lesaventuriersà travers un dédale de couloirs décorés de multiples statues, de basreliefs ou encore de tapisseries aux couleurs vives et joyeuses. (...)
Suite à ce petit explicatif, Sabba appellera ses servants pour qu'ils s'occupent de loger ses nouveaux invités, et promet auxaventuriersqu'elle a trouvé un moyen, pour eux, de retourner en Aséan sains et saufs. La nuit sera calme et reposante. A leur réveil lesaventuriersdécouvriront Sabba discutant avec Lorane de Kolmar. Sabba invitera lesaventuriersà sa table, et leur expliquera que Lorane et ses gardes vont les escorter jusqu'à Silcium. Là ils embarqueront sur «la Flèche», une petite Goélette commandée par le capitaine Brémar. (...)
Les six gardes de Lorane arriveront en même temps que le chambellan de Sabba. Ce dernier recevra l'ordre d'aller faire préparer les chevaux desaventuriersainsi que ceux de Lorane et de sa suite pour le début de l'après-midi. Les six gardes, de magnifiques jeunes femmes dégageant une douceur cachée derrière un regard d'acier, se présenteront comme étant Jay, Limara, Jin Abe, Majestic, Estée et Dens. Si lesaventuriersdiscutent avec elles, elles ne s'y opposeront pas, mais ne révéleront rien de personnel à leur sujet ou sur Lorane. Après le repas de midi, lesaventurierset leur magnifique escorte partiront pour Silcium. Sabba leur fera ses adieux, et leur souhaitera de réussir à arrêter cette guerre au plus vite. Chapitre VIII : Sur la route de Silcium. Une troupe de Templiers de l'Inquisition pistait lesaventuriersdepuis la forêt où s'est déroulée l'escarmouche, et les ont retrouvés à l'approche du château de Sabba. (...)
En surveillant ce dernier, ils auront vu Lorane et sa troupe arriver au palais durant la nuit. Quand, le lendemain, ils verront lesaventurierspartir avec la troupe de Lorane, ils profiteront de l'occasion pour se défaire de deux ennemis en un seul coup. (...)
Seule une d'entre elles la touchera la faisant tomber de cheval, apparemment gravement blessée à la gorge, sûrement morte. Au premier tour, sous l'effet de la surprise, lesaventuriersne pourront qu'éviter les coups des Templiers, ensuite ils perdront leurs actions du second tour à dégainer leurs armes mais pourront se défendre, et pourront agir pleinement au troisième tour. Il y a environ une vingtaine de Templiers, (ou plus, modifiable selon la puissance du groupe d'aventuriers), mais dans tous les cas, lesaventuriersseront surpassés (encore une fois, mais c'est normal car ils sont en position de fugitifs en pays ennemi). Faites durer le combat quelques tours, jusqu'au moment où seules deux anges (Jin Abe et Dens) seront encore debout, les anges auront encaissé le gros du premier assaut. A ce moment là, Jin Abe criera auxaventuriersde fuir et lancera au sol une fiole qui provoquera, en un tour, une fumée si épaisse que l'on ne peut y voir sa main quand on a le bras tendu devant soi. (...)
Durant les dix tours suivants la fumée sera encore trop opaque pour que les Templiers puissent voir lesaventuriers, s'ils ont eu la bonne idée de fuir. Si desaventuriersdécident de rester pour continuer à combattre les Templiers, ils s'apercevront que Jin Abe et Dens ont fui en emportant le corps de Lorane. Les courageuxaventuriersn'auront d'autre choix que de fuir de façon rapide et subtile, sinon ils se feront submerger par les attaques de tous les Templiers. Lesaventuriersauront sans doute tous fui dans la même direction, ou à peu près, et se retrouveront quelques minutes plus tard. Mais ils ne retrouveront aucune trace des gardes de Lorane, et il est déconseillé de partir à leur recherche avec tous les templiers qui vont les chasser (ils sillonneront la région en groupes importants pour conserver une position de force). Lesaventuriersreprendront leur route pour Silcium au plus vite pour fuir le pays, et n'auront plus de nouvelle de Lorane. (...)
Le reste du voyage se passera sans incident, et ils arriveront à Silcium quelques jours plus tard. Chapitre IX : Silcium. Silcium est une cité portuaire, à l'architecture peu courante. Lesaventuriersarriveront à la cité par la vieille ville, ils devront alors se diriger vers les quartiers de la ville neuve, en évitant les patrouilles (ce qui se fera sans trop de difficultés), pour accéder au port. (...)
Une fois arrivés, ils pourront rapidement trouver le capitaine Brémar, guidés par les indications des marins. Ce dernier se trouve à l'auberge 'des Six Cormorans' et recevra lesaventuriersen les regardant d'un mauvais oeil. Une fois la bourse ouverte et la lettre lue, son attitude changera du tout au tout ; il révélera auxaventuriersqu'il les attendait et les amènera aussi vite que possible vers les quais. Dans le même mouvement, il enverra un homme prévenir la capitainerie de leur départ. Quelques instants plus tard, lesaventuriersse retrouveront dans une large barque en route vers le petit navire ancré plus loin. Une fois à bord, le capitaine leur indiquera où se loger et les manoeuvres de départ commenceront. (...)
Alors que le bateau aura effectué son demitour et que les vents gonfleront ses voiles, le capitaine viendra annoncer auxaventuriers, que quelque chose va mal. En effet, une barque à rames, chargée de gardes, tente de les rejoindre en leur faisant signe de s'arrêter. (...)
Bien entendu le capitaine n'obtempérera pas, faisant mine de n'avoir rien vu et alors que le bateau sera déjà loin des côtes, lesaventurierspourront apercevoir un galion de guerre quitter le port, manifestement à leur poursuite. Brémar rassurera lesaventuriersleur expliquant qu'il ne leur faudra pas plus de quelques heures pour le distancer. L'information se révélera très rapidement vraie. (...)
Le capitaine hurlera aux marins de grimper aux cordes avant d'être projeté à l'eau par une de ces lames. Si lesaventuriersveulent atteindre les cordes (sans moyens magiques), ils devront être très prudents : éviter, par exemple d'aller récupérer tout son équipement en cabine alors que le bateau coule. (...)
Vous pourrez éventuellement demander des jets d'équilibre (Acrobatie), d'Escalade (les cordes et les échelles confèrent toutefois un bonus de 40 ou 50%) ou encore de Nager pour ceux qui auront été projetés à l'eau. Lesaventuriersdevront faire preuve de ressources pour s'entraider. Donnez leur un petit coup de pouce si leurs idées sont bonnes, surtout s'ils ont les compétences nécessaires et même si les actions sont un peu acrobatiques. (...)
Certains marins pourront aussi aider les moins adroits. Une fois arrivés sur le pont supérieur, lesaventuriersrejoindront le groupe des marins survivants (une quinzaine sur les 25 hommes d'équipage). (...)
L'homme qui se présente comme étant Targos, semble assez jeune (la trentaine) ; son visage est large et souriant (d'un sourire sadique) ; son corps puissant (d'ailleurs, il domine quasiment tout le monde d'une tête). A cette hauteur, la brume est presque inexistante et lesaventurierspeuvent contempler l'ensemble du navire. Ce dernier est en fait un gigantesque vaisseau : un château arrière à plusieurs étages, trois grands mâts à voiles carrées, plusieurs focs et un château avant. (...)
Il demandera à toutes les personnes présentes de déposer les armes et de se déshabiller. Si parmi lesaventuriers, il y a des lutins ou des féeries qui tentent de se dissimuler, les deux ou trois créatures les plus proches du personnage, se mettront à grogner attirant l'attention de Targos sur elles. (...)
Si après la démonstration faite par la première créature, un aventurier bronche (les marins eux sont convaincus et ne feront rien qui puisse les mettre en danger) ou tente quelque chose, les créatures se jetteront férocement sur l'équipage et lesaventuriers. Il sera nécessaire de faire preuve d'une immense diplomatie pour que Targos accepte d'arrêter le massacre. Toutefois si un desaventuriersgarantit que cela ne se reproduira pas, il se peut qu'il cède. Quoi qu'il en soit, il vaut mieux éviter ce passage dès le début. (...)
Les féeries ne pourront donc pas reprendre leur taille originelle et seront bien tristes. Si à cette occasion encore, lesaventuriersn'obtempèrent pas, Targos fera à nouveau attaquer les créatures qu'il appelle 'ses loups' et cette fois, le seul moyen de survivre sera de se jeter à l'eau. (...)
Note : Que ceux qui ne peuvent se noyer n'oublient pas qu'ils peuvent facilement se faire dévorer par des créatures marines. Enfin, Targos conduira l'équipage et lesaventuriersvers les escaliers menant à la cale. Lesaventuriersdescendront donc quatre étages avant d'arriver dans cette partie obscure du navire. Là on les enfermera avec les marins dans une grande pièce faiblement éclairée par des lampes à huile. (...)
Les femmes ainsi 'élues' n'ont le temps que de faire miroiter à leurs soeurs ce qui leur est arrivé avant de mourir d'épuisement, vidées de toute énergie. Lesaventuriersdevraient vivre quelques jours d'extase, au cours desquels les servantes les préparent à leur rencontre avec les mères choisies. (...)
Tout d'abord, le pont est divisé en quatre parties, les trois maisons 'des invités' et le quartier des enfants. Lesaventurierset les marins de la Flèche vont être divisés en trois groupes. Chacun sera acueilli dans une des maisons d'invités. Les règles : - Il est interdit à un invité de se rendre dans une autre maison que la sienne (lesaventuriersauront la chance de tous se retrouver dans la même : la maison bleue). - Il est interdit à un invité de se rendre, sans escorte et autorisation de la Mère des Mères, en dehors du second et troisième pont. (...)
- Les repas sont à heures fixes et obligatoires, ils sont pris au troisième pont. - Un invité ne doit parler que si on l'y autorise. Si lesaventurierssont un tant soit peu futés et charmeurs, ils arriveront à se faire une alliée parmi les servantes de la maison bleue. (...)
Gendra entretient une relation particulière avec sa mère, pas une relation mère-fille, mais plutôt quelque chose qui ressemble à une entente fraternelle. Et cet atout pourra sûrement être utile auxaventuriers. Une ou deux journées passeront avant que lesaventurierspuissent commencer à comprendre que Gendra pourrait être facilement influençable. Ce temps leur permettra de comprendre le fonctionement du bateau. (...)
Quelques rares femmes ont entraperçu de nuit une silhouette noire qui se tenait à la proue du bateau, contemplant les étoiles. Pendant les deux premiers jours, lesaventuriersvont être traités comme des rois, bains parfumés, massages avec des huiles végétales, coupes de cheveux, rasages etc. (...)
Celle-ci pourra laisser croire que c'est elle qui s'occupe de les tester, ce qui lui vaudra d'ailleurs l'admiration de ses camarades. Dès le quatrième jour, lesaventurierspourront comprendre que certains marins de la maison jaune ont disparus, Gendra sera en mesure de leur apprendre que tous les marins finissent par partir. (...)
Gendra pense qu'ils sont jetés à la mer, mais certaines prétendent qu'ils servent de repas à Ishtar Drak et cela ne semble pas les préocuper outre mesure. Il est normal que leur maître se nourrisse de la sous race : les hommes. Note : LesaventuriersFéeries, Lutins, Félidés, Klotians et Hommes-dragons ainsi que ceux de sexe féminin, ne subiront pas les mêmes tourments que les autres personnages. (...)
On leur expliquera qu'ils seront sûrement amenés à rencontrer Ishtar Drak, afin de connaître leur sort. En attendant, ils resteront à la maison bleue. Si lesaventuriersse débrouillent bien, ils devraient avoir accès à des lieux et à des connaissances qu'ils ne devraient normalement pas avoir (le chenil par exemple). (...)
Ceci pourra leur faire comprendre qu'une fois qu'ils ne serviront plus, Targos se débarrassera d'eux, et qu'il serait donc une bonne chose de trouver un moyen de s'enfuir. Le soir du quatrième jour, si rien d'anormal ne s'est produit, un desaventuriers(en priorité si c'est une Féerie, un Lutin, un Klotian, un Félidé ou un Homme-dragon) sera conduit par Targos au deuxième étage du château-arrière où il recontrera Ishtar Drak. (...)
Ce dernier se doit de voir un de ces êtres si différents des marins habituels (n'oublions pas que lesaventurierssont des êtres d'exception). Ishtar se montrera inquisiteur, cherchant à en savoir plus sur le petit groupe, mais restera toujours très courtois et bien dissimulé dans la pénombre surnaturelle de la cabine. (...)
Toutefois, il devra être prudent s'il ne veut pas se retrouver dans la gamelle des loups pour avoir été insolent avec le 'Maître'. Quels que soient les moyens que lesaventuriersaient trouvés (ou trouveront) pour s'enfuir du bateau, Ishtar Drak fera une proposition à l'aventurier convoqué. (...)
Pour ce combat encore plus que pour les autres, il a l'intention de faire éliminer le vainqueur, mais cela lesaventuriersne pourront que s'en douter. Gendra n'est pas au courant d'une telle chose, seuls le sont Targos et la Mère des Mères. Tous lesaventuriersseront «invités» à participer au tournoi. Quoi que fassent lesaventuriers, leur but devrait être maintenant de s'évader. Tous les jours, deux ou trois marins supplémentaires disparaissent et lorsqu'il ne restera que les cinq plus forts, après que les personnages aient subi la Cérémonie, Ishtar organisera le combat. LA CEREMONIE : Lesaventuriersseront les derniers à la subir. Un matin deux d'entre eux seront préparés par les servantes : bain, rasage, coiffage, vêtements neufs. (...)
Les servantes et les mères seront installées autour de l'arène, et Targos se trouve derrière le fauteuil de la Mère des Mères avec ses loups. Ce combat sera une bonne occasion pour tenter de s'enfuir, la panique que pourront causer lesaventurierspourra les protéger de Targos et de ses loups. Si lesaventurierss'y préparent, ils pourront avoir prévu des provisions et des outres pleines d'air ou de petits barils pour faciliter leur évasion. D'une façon où d'une autre (peut être via Gendra) lesaventuriersapprendront que le jour choisi pour le combat coincide avec le passage du navire non loin des côtes. Ainsi, se jeter à l'eau à ce moment là, pourrait être un excellent échappatoire car personne ne les y suivra. Même si cette joute inamicale est le meilleur moment pour s'enfuir, il se peut que lesaventuriersaient échaffaudé un plan qui leur permette de s'enfuir auparavant. Le combat n'est pas le moment où lesaventuriersdoivent s'enfuir, mais un des moments qui sera le plus propice à l'évasion. Dans tout ce chapitre, vous devrez laisser lesaventuriersse débrouiller et faire ce qu'ils veulent. N'oublions pas que même si nous ne vous décrivons que Gendra, toutes les femmes embarquées dans ce navire ont des caractères différents. (...)
La prison est en fait une pièce à la cloison épaisse qui se trouve sous la ligne de flottaison. On y trouve quelques bancs et des coffres emplis de vêtements très ordinaires. L'équipement desaventuriersse trouve à cet endroit. Le chenil est une sorte de grande niche où les 'loups' de Targos viennent se nourir et dormir. (...)
La chambre est très éclairée et les symboles dédiés à Asmodée sont nombreux. Quels que soient les moyens que lesaventuriersutiliseront pour s'enfuir du Navire des Brumes, l'événement se produira alors qu'ils vogueront près des côtes de Calicie. (...)
Ce côté pratique s'avère obligatoire étant donné la flotte qui est à quai, car il s'agit de la plus grande du pays. Au premier abord, lesaventuriersseront déconcertés et perdus par l'immensité de la ville, mais ils s'apercevront très vite que tout est bien indiqué, quoiqu'ils cherchent. (...)
Malgré cette efficacité, la cité subit le contre-coup de sa grande fréquentation, et la crasse a vite fait de recouvrir et dégrader tout ce qui avait un semblant de beauté. Au port, on trouve de nombreuses auberges, hélas rarement bien fréquentées, mais lesaventurierspourront s'y reposer et se remettre de leurs émotions (s'ils ont de l'argent bien entendu). (...)
Les produits les plus exotiques et les plus rares n'attendront que leur argent (qu'ils ne doivent pas posséder en grande quantité) pour entrer en leur possession, mais évidemment le prix est en conséquence. Lesaventuriersne doivent pas oublier qu'il est nécessaire de retourner chez Caleb au plus vite, et n'ayant sans doute plus d'argent (ou très peu), ils devront trouver de quoi payer leurs provisions. (...)
Il existe dans ce port de nombreuses personnes recherchant de la main d'oeuvre, même très temporairement, pour de menus travaux plus ou moins légaux (débarquement de marchandises par exemple). Si lesaventuriersarrivent à se faire valoir correctement, ils empocheront en 4 ou 5 jours la somme de 150 kurons, de quoi payer leur nourriture pour le voyage. (...)
Pour accomplir leur voyage jusqu'à Bogar, ils auront la possibilité de faire partie d'une des nombreuses caravanes en partance pour cette dernière. Bien sûr, le prix sera payé soit en service, soit en monnaie sonnante et trébuchante. Lesaventurierspourront aisément se rendre à Bogar sans l'aide d'une caravane, mais personne n'est à l'abri du brigandage. (...)
En suivant une caravane, ils apprendront que l'armée de Caleb devrait bientôt être aux portes de Teck, mais que le duc ne l'a pas encore rejointe. Arrivés à Bogar, lesaventuriersse rendront sans doute directement chez le Duc Caleb. Ils seront reçus par ce dernier, dans les plus brefs délais. (...)
Quelques jours plus tard, ils rejoindront Cyric et Arlium aux portes de Teck. Les dernières lueurs du soleil se sont éteintes à l'arrivée desaventuriers, mais le feu des milliers de torches éclaire les lieux comme si le crépuscule ne devait jamais cesser. (...)
Les tentes s'étendent sur des centaines de mètres et les soldats grouillent comme des fourmis dans une fourmilière. Lesaventurierssuivront Caleb et sa petite troupe vers le centre des campements pour atteindre une grande tente chargée de bannières aux couleurs des nobles de Calicie. (...)
A l'intérieur de celle-ci une vingtaine de personnes accueille Caleb avec satisfaction. Après les salutions de rigueur, ce dernier présentera lesaventuriersà l'assemblée, puis un par un il présentera chaque personne présente : - Le Seigneur Kérios de Lombar, un grand gaillard blond d'une trentaine d'années, régent de la cité de Soliar. (...)
- Le Comte Vlamir Goutel et ses Chevaliers, Lénia de Barnet, Sardonef Hénom, Nasénin de Lovallon, Patrick Alcion, dirigeant les troupes de Shax (3 300 hommes). - Etienne Geohéamont Shax. - Le reste des personnes présentes est connu desaventuriers, il y a Jordan Léos, Jeb et enfin Arlium et Cyric qui dirigeront les 6 000 hommes de Bogar. (...)
L'ambiance semble bonne, même si une certaine anxiété marque les visages, la bataille est proche. Lesaventuriersseront invités à rejoindre une grande tente qui a été aménagée pour eux non loin de celle de Caleb pendant que les généraux exposent la situation au Duc. (...)
Certaines personnes pourraient s'en vexer. Le mieux qu'ils ont à faire est d'aller se reposer et prendre des forces pour la bataille. Lesaventurierspeuvent flâner dans le camp ou ses abords s'ils le désirent, mais s'ils le quittent les gardes leur recommanderont une extrême prudence. (...)
Les ordres ont été donnés et au petit matin trois groupes de fantassins devraient s'engoufrer par les portes principales. Au nord des cavaliers lourds tenteront d'enfoncer les défenses de la dernière porte. Lesaventuriersseront réveillés très tôt avant l'aube et informés de la situation. Ils pourront alors décider de prendre place au coeur de la bataille, ou de rester en arrière avec les généraux (dans la mesure où ils ne les dérangent pas). (...)
Le dernier groupe sera constitué du Baron Rob de Neil, du Chevalier Loxan de Futir, du Comte Vlamir Goutel et de ses quatre chevaliers. On proposera auxaventuriersde rejoindre ce groupe. Attaquant par la porte la plus au sud, leur position ne sera ni la plus aisée, ni la plus dangereuse. (...)
Il ne faudrait pas que la Calicie s'allie avec d'autres territoires de l'Ouest pour marcher sur eux. Il vaut mieux, pour l'instant, établir la paix. Si lesaventuriersdécident de prendre part à la bataille, faites leur suivre l'itinéraire décrit pour leur groupe lors de la bataille. (...)
N'oubliez pas que même si les combats semblent ne durer que peu de temps, la trêve n'arrivera qu'après plusieurs heures. Lesaventurierspourront être engagés dans plusieurs combats (gérés indépendamment du combat de masse) avant d'arriver à l'Académie de chevalerie où, pour eux, se terminera la bataille. (...)
Une fois à l'Académie, ils livreront bataille contre l'un des derniers postes tenus par Sionh et mettront, probablement, fin aux jours de Tristan Démias. Dans le cas où lesaventuriersne se dirigeraient pas vers l'Académie, rappelez leur qu'il s'agit tout de même d'un point stratégique très important. (...)
Envoyez également des hordes d'hommes hurlant à leur rencontre prêts à les écharper, afin de les rabattre vers l'Académie et vers la protection du gros de leurs troupes. Premier combat : Lesaventuriersarriveront dans une allée bouchée par des chariots et encadrée par de hautes maisons en flammes. (...)
A une centaine de mètres en arrière de leur position, un chariot renversé pourra être remis sur ses roues. Lesaventuriersn'ont que cette issue, derrière eux un groupe d'une centaine de fantassins de Sionh bouche une retraite éventuelle ou tout accès à d'autres rues. (...)
Les cavaliers seront trois ou quatre par groupe (trois groupes au total, mais comme toujours à vous d'adapter la puissance des troupes affrontant lesaventuriersen fonction de leur propre puissance et de leur état). Au centre de la petite place la présence d'une statue pourra peut être aider lesaventuriers. Troisième combat : Pour affronter de face un petit goupe de fantassins, lesaventurierset leur petit groupe devront traverser une maison et rejoindre la maison voisine par les balcons, toits, ou en passant à travers les murs. De cette dernière maison, ils pourront accéder à la grande allée où se trouvent les guerriers, ces derniers sont en train d'exécuter un petit groupe de guerriers Caliciens capturés peu de temps auparavant. (...)
La ruelle conduisant au groupe est obstruée par un mur de verre très épais, créé là par un mage une dizaine de minutes plus tôt. Ce dernier a été abattu par les mêmes fantassins que lesaventurierscherchent maintenant à atteindre. Dans la maison, ils seront confrontés à deux ou trois guerriers qui seront positionnés en embuscade et qui pourront mettre à mal le premier ou le dernier membre du groupe. (...)
A l'opposé, ils rejoignent un quatrième couloir qui leur est perpendiculaire et qui longe le mur du fond. Lorsque lesaventuriersdéboucheront sur la grande place, ils verront un soldat de Sionh, apparemment très élevé dans la hiérarchie (Tristan Démias), entrer dans le bâtiment (déjà occupé par des soldats de son armée) accompagné d'une demi-douzaine de chevaliers et d'une vingtaine de gardes poussant en avant une cinquantaine de civils. Des cavaliers fonceront alors sur eux (un cavalier pour trois personnes dans le groupe desaventuriers, eux compris). Les civils, capturés par Tristan Démias, sont de hauts dignitaires de Teck et quelques civils ramassés au passage. (...)
Démias a décidé, sur les conseils avisés des chevaliers l'accompagnant et au vue de la tournure des événements, de changer d'abri. Parmi les civils se trouve le fils de Kélin. A ce moment du scénario et suivant les besoins desaventuriers, ils pourront être rejoints par le reste de leur groupe de départ. Le Baron Rob de Neil, leur proposera de charger, d'enfoncer la porte et de pénétrer à l'intérieur. (...)
Le seul inconvénient est que les archers postés aux fenêtres vont faire de terribles ravages dans le groupe des assaillants. Quoi que fassent lesaventuriers, la place sera prise et ils auront à affronter, en personne, Démias et ses chevaliers. On entendra ensuite les cors de la reddition. (...)
Teck a subi de graves dégâts au cour de la bataille et elle aura besoin de toute la main d'oeuvre disponible pour être reconstruite et nettoyée (il faut enterrer les morts, même si ceux de Sionh repartent à bord de leur navires). Lesaventurierspourront aider à l'accomplissement de cette tâche et repartir pour Bogar quelques jours plus tard. (...)
Lorane de Kolmar a été laissée pour morte lors de l'attaque des deux Grands Templiers : Jorgan Dureil et Marc Véris. D'après ce qu'en savent lesaventuriers, seules, deux de ses gardes du corps étaient encore vivantes lorsqu'ils ont quitté les lieux. (...)
Les deux Grands Templiers ont profité de cette situation pour couvrir leur incompétence à éliminer lesaventuriers. En effet, lors de leur retour à Widcar, et après leur entretient avec leur supérieur, la nouvelle de la mort de Lorane de Kolmar s'est propagée. Celle-ci aurait été tuée lors d'une embuscade tendue par 'les espions de Calicie' (lesaventuriersdonc). L'intervention, malheureusement tardive, des Templiers n'ayant put la sauver. Toutefois, ces derniers ont pu pourchasser les meutriers et même tuer celui qui avait porté le coup fatal à Lorane (il s'agit en fait d'un prisonnier sacrifié pour la cause). (...)
Le Primat Juan Felipe Auguste cherchant à dissimuler l'incompétence de ses hommes et à éloigner tout soupçon quant à leurs agissements vis à vis de Lorane de Kolmar, va lancer une chasse à l'homme contre lesaventuriers. Son statut de vaincu ne lui permet pas de demander ouvertement un procès contre ceux-ci. (...)
Il est indéniable que le Duc aimerait bien que les choses soient éclaircies, mais il ne forcera la main à personne et si lesaventurierspréfèrent ne pas se préocuper de la chose, libre à eux, Caleb leur fait confiance et les croit sur parole. Chapitre II : Retour en Tersainte. Avant que lesaventuriersne partent pour Tersainte afin de régler le problème de la mort de Lorane de Kolmar, Caleb leur demandera d'escorter sa fille Drana chez sa cousine Nésia Fitnor. (...)
Cette dernière demeure dans la petite ville de Galbech à quelques heures de cheval à l'est de Bogar. Drana doit rester deux jours chez sa cousine et Caleb souhaiterait que lesaventurierslui servent de chaperons ; la paix est toute jeune et on ne sait jamais ce qu'il peut passer dans la tête des gens. (...)
L'après-midi est belle et chaude malgré l'approche de l'hiver et alors qu'ils passeront un petit pont enjambant un large ruisseau, lesaventuriersseront pris en tenaille par 8 gaillards (plus ou moins, en fonction du groupe d'aventuriers) armés jusqu'aux dents. Ces derniers sont montés sur de robustes chevaux et jaillissent du sommet d'une colline proche, six d'entre eux attaquant de front et deux autres arrivant par l'arrière de l'autre côté du ruisseau. (...)
S'il n'y a pas de survivant après l'affrontement, quelques minutes de réflexion laisseront comprendre auxaventuriersque ces hommes étaient là pour les tuer et rien d'autre. Ni même pour Drana malgré ce que l'on aurait pu supposer. (...)
Là-bas les attaques cesseront, inutile de créer un conflit diplomatique avec la Calicie... Le trajet se passera calmement à moins que le bateau desaventuriersne subisse une attaque de pirates. Depuis le traité de paix ces derniers sont de plus en plus nombreux et pullulents dans les hautes-eaux d'Entre-terres. (...)
(le bateau pirate, La veuve noire, est commandé par le cruel capitaine Oeilnoir). Les rumeurs vont vite, en tout cas plus vite que le bateau desaventuriers. A leur arrivée une délégation cléricale les accueillera : Marven Lonn Gardius, Enquêteur au service de sa Sainteté, et dix Compagnons Ecarlates. Ces derniers les inviteront à rejoindre la cathédrale de Longtour où le Primat les attend. Lesaventurierspourront soit suivre Marven, soit décider d'agir autrement. Dans ce dernier cas, Marven essayera de leur forcer la main en tentant de les impressionner, sans toutefois aller trop loin (pas de conflit armé). Lesaventuriersvont avoir maintenant de nombreuses possibilités et il vous sera nécessaire de les gérer en fonction de leurs choix. (...)
Jin Abe et Dens auront ensuite ramené tout ce petit monde chez Sabba pour s'y réfugier. Lorane est sortie du coma, le même jour où lesaventuriersont posé, à nouveau, le pied en Tersainte, pour trouver le château de Sabba dans une grande effervescence. (...)
Les forces en présence : La royauté de Sionh : L'affaire a été confiée, comme de bien entendu, aux bons soins du Duc Vicente de Téris, qui, ne voulant se mettre en conflit avec l'Inquisition, laisse le Primat Juan Felipe Auguste gérer la chose. En d'autres termes, lesaventurierssont seuls face à une Inquisition qui, somme toute, cherche à conserver les apparences. Suivant leur comportement, Alvanec de Cériodé sera peut être enclin à les aider. (...)
Il sera l'intervenant ayant la position la plus élevée que les personnages seront amenés à rencontrer dans ce scénario. Son but est d'éliminer lesaventurierssans que cela n'entache les nouvelles relations de Sionh avec la Calicie. Même si, à titre personnel, il ne s'en importe que très peu. Juan Felipe se trouve à la cathédrale, si lesaventuriersse présentent à lui, il les accueillera avec un air désolé mais compréhensif. Ses premiers mots seront : 'Mes amis, je suis désolé. (...)
' Le Primat est toujours accompagné d'au moins quatre Grands Templiers (de quoi calmer les ardeurs des plus belliqueux). Et, alors que lesaventurierstenteront de s'expliquer, il prendra un air de plus en plus désolé, balançant la tête de gauche à droite. (...)
Toutefois, au cour de la conversation, l'un des Grands Chevaliers coupable de la mort de Lorane fera sont entrée, si lesaventuriersle désignent et l'accusent (ou s'ils le font avant même son arrivée), Juan Felipe Auguste se figera, une expresion de colère et de haine sur le visage. (...)
Il tendra une main accusatrice dans leur direction et ses gardes du corps leur sauteront dessus. Il criera à l'assassin et maudira lesaventurierspour leur vilénie. Les quelques gardes présents dans la pièce viendront se joindre au combat et alerteront leurs compagnons. (...)
Une garnison entière de Compagnons Ecarlates semble s'être installée dans la cathédrale. Encore une fois, lesaventuriersdevront fuir les lieux ou mourir avec courage. La Lame d'ombre : La moitié du groupe se trouve à Silcium, cachée dans un hôtel particulier appartenant officiellement à Lauc Venuis, un riche marchand. (...)
Rogan espère pouvoir affaiblir les défenses du château et attaquer avec ses hommes afin d'achever les survivants. Quoiqu'il se passe, lesaventuriersse retrouveront rapidement avec l'Inquisition sur le dos, les chasseurs de primes seront remis en activité. (...)
Chapitre III : Paranoïa (les Lames d'ombre). Tous ces événements devraient, naturellement, conduire lesaventurierschez Sabba (d'ailleurs, s'ils ont le temps d'en parler avec Alvanec c'est ce qu'il leur conseillera de faire en son absence,). Durant le trajet, lesaventuriersauront peut-être à affronter un groupe de mercenaires ou une division de Compagnons Ecarlates lancé à leur poursuite. (...)
Leurs mains et leurs visages sont recouverts de bandelettes qui ont peut-être été blanches à une époque. Les trois hommes héleront lesaventurierspour que ces derniers leur fassent la charité. Ils questionneront les voyageurs sur leur provenance et leur but et les mettront en garde contre la malédiction qui pèse sur le château. Si lesaventurierstentent d'en savoir un peu plus, les hommes parleront de démons errant la nuit et prenant possession des gens. (...)
Si on les questionne sur leur accoutrement, les hommes expliqueront qu'il y a quelques semaines l'arrivée des démons a été précédée par une épidémie de lèpre et qu'ils en ont été victimes. Ces nouvelles ne devraient pas arrêter nos valeureuxaventuriers, mais peut-être les mettre sur leurs gardes. Une fois qu'ils se seront suffisamment éloignés pour ne plus être vus, les trois hommes se précipiteront dans un petit bois proche. (...)
Gurl, Tomas et Forik font partie du groupe et ont été postés sur la route du château pour essayer de disuader les voyageurs qui pourraient secourir Sabba de continuer leur route, ainsi que pour surveiller les arrivées et les départs. Deux gardes, à l'air fatigué, accueilleront lesaventuriersau château et les conduiront à l'intérieur. Le premier se chargera de leurs éventuelles montures et l'autre les mènera jusqu'à la salle de réception. La mort semble régner en maître sur ce lieu. Lesaventuriersne croiseront personne et le château semble irréel. Alors qu'ils arrivent devant la porte qui mène à l'intérieur des bâtiments, une jeune femme jaillira d'une porte latérale. (...)
Elle est sale, échevelée et tient un énorme couteau de cuisine dans la main. Elle se jettera en hurlant sur l'un desaventuriers. Ces derniers devront agir rapidement ou leur compagnon y perdra un oeil. La femme est comme enragée et de la bave lui coule du coin des lèvres. (...)
Elle devrait finir par être tuée et si ce n'est pas le cas, le garde ira chercher ses compagnons qui l'enmèneront vers les geôles. Lesaventuriersarriveront à la salle de banquet où ils trouveront Sabba et Lorane, ainsi que ses anges. (...)
La fatigue et l'angoisse se lisent sur tous les visages. Sabba prendra ensuite la parole. Elle sera à même de répondre aux interrogations desaventurierssur les événements, tout comme Lorane qui pourra expliquer sa 'résurrection'. Mais aucune d'entre elles ne pourra expliquer ce qu'il se passe au château. (...)
Une ou deux personnes perdront la raison cette nuit. Faites en sorte qu'elles s'en prennent soit auxaventuriersisolés ou en petit groupe, soit à Sabba alors que peu d'entre eux pourront intervenir rapidement. Si Sabba est en réel danger et que lesaventuriersprésents ne peuvent faire face, faites intervenir un ou deux anges de Lorane, afin de démontrer que Sabba n'a rien à craindre tant qu'elles seront là. (...)
Sans personne vivante le poison restera indétectable même par magie et la seule explication sera donc la folie et la malédiction. Mais pourquoi ?... Le lendemain, très tôt, alors que lesaventuriers, probablement ensommeillés, se restaureront un peu, une nouvelle leur sera annoncée. Rogan a envoyé un de ses hommes, un 'lépreux' (qui n'en est pas un comme vous l'avez compris), à Silcium. (...)
Madame, les démons approchent'. Ce que le garde a pris pour un démon, pourra être identifié par lesaventurierscomme l'un des soidisant lépreux rencontrés la veille. S'ils décident de le poursuivre (il s'agit là de leur seule piste), le garde pourra se proposer de les aider. (...)
Il a vu la direction prise par le cavalier et connait bien la région. Mais il faut se hâter. Faites bien comprendre auxaventuriersqu'ils n'auront sûrement pas d'autre chance de trouver des indices sur ce qu'il se passe. (...)
De plus, s'ils ne restent pas trop au château, leurs chances d'être contaminés réduiront et ils n'en seront que plus efficaces pour lutter contre un quelconque adversaire. Lesaventurierspourront suivre la piste du cavalier mais sans le rattraper. C'est un excellent maraudeur, rapide et connaissant bien le terrain. (...)
Après quelques jours, à la nuit tombante, ils arriveront en vue de Silcium. Le cavalier s'y est rendu mais, pour lesaventuriers, la chose est tout autre ; les portes sont gardées de nuit comme de jour et ils sont recherchés. (...)
Heureusement, et loués soient les dieux, s'ils n'ont aucun moyen de faire le lien entre Lauc Vénius et Gurl, un événement se produira qui remettra lesaventurierssur la bonne voie. Alors qu'ils auront pénétré la cité, une jeune femme se fera attaquer par deux brutes ivres. (...)
Il a entendu les cris et lorsqu'il a aperçu la jeune et jolie victime, il s'est dit qu'il devrait agir, la récompense pouvant être 'fort agréable'. Lesaventurierspourront agir sur l'instant et capturer Gurl. Ce dernier ne mettra sûrement pas longtemps à avouer un mensonge : 'Je suis aux ordres de la Sainte Inquisition, nous avons appris le malheur tombé sur le château de dame Sabba et nous essayons de protéger le reste de la population. (...)
Je suis venu ici rendre compte à maitre Vénius, Enquêteur de sa Sainteté'. Gurl cherche à attirer lesaventurierschez Lauc Vénius. En cas de danger il est convenu de faire intervenir verbalement la Sainte Inquisition. Ainsi Gurl, qui ne connaît pas les problèmes desaventuriers, espère que ces derniers iront demander des comptes à l'Enquêteur Vénius ce qui alertera tout le monde. Si lesaventuriersveulent ôter ses bandelettes, Gurl les supplira de ne pas le faire invoquant l'horrible difformité de son visage. (...)
Nous avons un allié humain qui nous indique où se trouvent toutes ces anciennes reliques et j'étais venu le voir : il se nomme Maitre Lénard'. Gurl espère, avec ce faux nom, attirer l'attention de Lauc Vénius si lesaventuriersdemandent à le voir et ainsi se tirer de ce mauvais pas. Si lesaventuriersne le croient pas et qu'ils lui font avouer la vérité, par un moyen ou par un autre, Gurl finira par révéler l'existence de la Lame d'ombre et de 'leur désir de se venger et en particulier des bâtards qui aident ces sales inquisiteurs, comme cette saloperie de Sabba... (...)
Il veut faire une grande cérémonie durant laquelle, les dieux, avec l'aide de Guérdon, donneront le pouvoir aux Lames d'éliminer toute la 'racaille' du château de Sabba. Si lesaventuriersfont preuve de beaucoup trop de courage et qu'ils attaquent la demeure de Lauc Vérien, soit ils y trouveront la mort, car mal préparés, soit ils feront un massacre. Lesaventurierspourraient intervenir durant une cérémonie, dans ce dernier cas, au moins la moitié des Lames s'enfuiront pour rejoindre au plus vite Rogan. (...)
S'ils obtiennent les renseignements qu'ils désirent sans effusion de sang, les Lames partiront rejoindre Rogan au moins une demijournée avant que lesaventuriersne décident de repartir pour le château. Chapitre IV : Métamorphose. Lorsque lesaventuriersreviendront, il leur sera offert deux possibilités, soit ils se rendent directement au château, soit ils connaissent la cache des Lames et s'y rendent. Dans tous les cas ils ne devront se retrouver au château que tard dans la nuit. (...)
, Procédant à la manière des assassins, et non pas comme une armée, la tâche leur a été aisée. Au moment de l'arrivée desaventuriers, Rogan et ses trente hommes, survivants, sont dans la salle de banquet. Ils ont capturé Sabba, Lorane et ses gardes du Corps (l'une d'entre elles peut être morte si vous désirez apporter un élément supplémentaire à l'ambiance). (...)
Rogan est en train de révèler à Sabba la raison de tous ces événements avant de l'envoyer ad patres. Lesaventurierspourront retrouver le restant des forces de Sabba dans la grande cour et entrer dans la salle ainsi escortés. (...)
En effet, attaquer maintenant provoquerait la mort de Sabba, Guérdon s'en chargerait avec plaisir. Rogan fendra alors le groupe de ses hommes pour venir se planter devant lesaventurierset les narguer. Guérdon maintient Sabba, un fin couteau placé sous sa gorge. Il est inutile de préciser qu'agir à ce moment serait condamner Sabba. Rogan expliquera alors auxaventuriersqu'ils vont avoir le privilège d'assister à une grande cérémonie. Il leur demandera à tous (aventurierset gardes de Sabba) de jeter leurs armes au sol et de reculer de quelques pas. Lesaventuriersn'ont plus qu'à attendre une opportunité. Le chef des gardes leur glissera, discrètement que l'un de ses hommes a réussi à s'introduire par l'arrière avant que la salle ne soit prise par Rogan et qu'il ne devrait pas tarder à agir, leur donnant ainsi une ouverture pour défaire Rogan. (...)
Seul dix Lames continueront à surveiller le groupe, les autres rejoindront leurs chefs, et formeront un cercle autour d'eux et de Sabba, accompagnant la litanie de Guèrdon d'un chant maudit en langue elfe-drias. C'est alors que certainsaventurierspourront apercevoir une ombre derrière le groupe des gardes de Lorane, l'une d'entre elles se fera libérer de ses liens. (...)
Le brouillard, si épais à l'extérieur commencera à s'insinuer dans la pièce par les fenêtres ouvertes par le vent (événement non naturel). Alors que lesaventurierscommenceront à saisir l'irréalisme de la situation, un violent coup de vent soufflera l'éclairage de la pièce, ne laissant que quelques rares flambeaux encore allumés. (...)
Alors, dans le vent infernal, soufflant comme dans la pire des tempêtes de haute mer, le corps de Rogan se déchirera projetant son sang et ses viscères alentour, et une forme hideuse en jaillira et se mettra à grandir. Lesaventuriersn'auront que le temps de voir une dizaine des anciennes Lames se jeter sur eux et les gardes, alors que le reste se précipitera sur les anges et Lorane pour les hacher de leurs armes. (...)
Un seul intervenant pourra attirer leur attention le temps que les autres arrivent. Le combat s'engagera alors ; si quelquesaventurierscherchent à s'en prendre à la créature apparue dans le corps de Rogan, ils s'apercevront rapidement que la bête semble être protégée d'une aura impénétrable. (...)
Les lames virevoltent autour de leurs futures victimes, leurs donnant ainsi l'impression d'être totalement encerclées par des dizaines de personnes. Le combat devrait, malgré tout, tourner assez rapidement en faveur desaventuriers, en particulier s'ils ont pris l'initiative de libérer les anges. Elles leurs viendront en soutien, même si c'est à mains nues. (...)
Avec un cri de rage et de satisfaction, elle vient de débarrasser Guèrdon de son adversaire. Majestic, disloquée, mourra sur le coup. La sauver sera un exploit louable si lesaventuriersle réussissent (en vérité il suffit de la porter auprès de Lorane). La créature est aussi large que grande. (...)
Ce dernier se meut autour du démon comme une queue et se termine par deux monstrueuses gueules. Enfin, lesaventurierspourront observer avec stupeur sa queue osseuse longue de plusieurs mètres et terminée par une bouche, une gueule aux dents acérées. (...)
Ceux qui n'y verraient pas une solution auront le privilège d'affronter la créature... Que leurs âmes reposent en paix... La créature poursuivra le groupe formé desaventuriers, de Lorane et ses anges, de Sabba et de ses gardes. Quoiqu'il se passe, la créature semble chasser Sabba en particulier. (...)
Les couloirs la ralentiront, mais elle semble détruire tout ce qui l'entoure pour pouvoir atteindre son but. Lesaventuriersdevraient pouvoir quitter le château sans se faire rattraper, à moins qu'un vaillant ne veuille y laisser sa carcasse. (...)
Guérdon n'a pas pu sacrifier Sabba, point final du rituel, et le diable est enfermé dans le château ne pouvant en sortir que lorsque Sabba lui sera offerte en sacrifice. Chapitre V : La lance de Dom Sébastian. Malvélicherak, voyant lesaventurierss'enfuir retournera chercher Guérdon. Après lui avoir fait comprendre que ce dernier serait maintenant son esclave, il lui ordonnera de lui ramener Sabba. (...)
Pour cette tache, il lui confiera une dizaine de démons de Type 5 (Malvélicherak peut facilement invoquer ces démons par groupes importants). Pendant ce temps, lesaventuriersdevraient prendre leurs jambes à leur cou et Lorane proposera de rejoindre Sangchrist pour y trouver une solution. (...)
Le voyage ne durera que six jours à allure forcée. Lorane usera de son influence pour 'piller' les relais en chevaux et protéger lesaventuriersd'éventuelles mauvaises rencontres. Une confrontation avec des troupes de l'Inquisition où Lorane rabattrait le caquet d'un officier serait du meilleur goût. (...)
Le registre se termine par une phrase en Latin qui signifie : 'Au coeur de sa toile, l'araignée peut sentir le danger venir. Dans le miroir, la sainte créature peut voir la mort se cacher'. Il est temps pour lesaventuriersde juger s'ils doivent tenter leur chance ou pas. Une nouvelle attaque des diables, malgré la garde doublée, devrait les faire réfléchir rapidement. (...)
Malvélicherak ne doit pas rester trop longtemps au château, ses serviteurs finiraient par tuer tout le groupe. Lorane proposera auxaventuriersde protéger Sabba à Sangchrist. A eux de retrouver la lance et de terrasser le seigneur diable. (...)
La lance de Dom Sébastian est la seule issue. Récupérer l'artefact ne devrait pas poser trop de problème. Si lesaventurierssavent se déguiser ou simplement être discrets et faire profil bas, Lorane usera de son rang pour pénétrer de nuit en Widcar. (...)
Le temps est donc compté. Vous devrez presser vos personnages, alors qu'ils rechercheront la cache. Lesaventuriersdevront commencer par descendre dans les catacombes sous le bâtiment. Puis dans ce labyrinthe de couloirs, ils déboucheront dans une grande salle circulaire d'où partent de nombreux autres couloirs (la toile). (...)
Il dévoilera alors une lance posée à la verticale sur un présentoir en bois orné d'or et d'argent. La lance semble illuminer le creux du mur, au moment où lesaventuriersla découvriront, mais ce n'est qu'une simple illusion provoquée par les torches, ou peut être pas. (...)
Suivant l'état de vos personnages, une altercation avec un groupe de guerriers de l'Eglise, désireux d'escorter Lorane et ses compagnons auprès du Marquis Micha de Landreux, serait la bienvenue. Ensuite lesaventuriers, accompagnés de Lorane, reprendront la route du château. Encore une fois, elle les suivra même si cela va à l'encontre de leur volonté. (...)
Le brouillard épais maintenant omniprésent, semble avaler tous les bruits. Pas de chant d'oiseau, pas de vent, rien, si ce n'est le murmure lointain des vagues. Lesaventurierspourront pénétrer sans difficulté dans le château. Malvélicherak les attend dans la salle de banquet, comme s'il savait qu'ils arrivaient. (...)
Le groupe devra protéger le porteur de la lance pour qu'il puisse s'extraire de la mêlée et se jeter sur le monstre avec l'arme (si les choses sont bien faites les diables ne s'occuperont que des autresaventuriers). Cette dernière offre un bonus en attaque de 50% et accroît les dégâts normaux de 6 points. (...)
Le Saucar a disparu avec son maître Guèrdon et en quelques jours l'eau sera redevenue pure pour le retour des habitants, qui avaient fui le château après l'attaque des Lames. Chapitre VII : L'aventure s'achève. Lorane vivante, les accusations portées contre lesaventuriersseront lavées. Les deux Grands Templiers seront exécutés pour leur 'félonie' et leurs têtes exposées en place publique, toute preuve du coup monté étant ainsi effacée. Lorane et Sabba seront les débitrices desaventuriersà tout jamais et ils pourront rentrer au pays en héros et libre de toute calomnie. Caleb organisera un grand festin en l'honneur des exploits desaventuriersainsi que pour le mariage de Krystal et d'Arlium, la fête durera pendant plus de deux semaines. Mais les jours à venir sont sombres, au Sud le mal se prépare et l'on entend déjà son rire malfaisant. (...)Domi Duellique est la campagne historique de Ji-herp. Jamais publiée en 99, la voici en version pdf pour votre plus grand plaisir. PREMIERE PARTIE : BOGAR, LA CITE ETERNELLE Ces événements débutent aux premiers jours de l'été 1998. Les personnages se rendent à Bogar en Calicie en quête de quelques kurons, d'aventures ou pour toute autre raison. S'ils se trouvent chez Adrien de Doriendal, ou chez la baronne Guénal de Réis, cette dernière leur demandera de l'escorter à Teck où elle doit rencontrer ...