Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : aventuriers (129)(...) - Ils ont mentionné le nom de Stoerrebrandt. Ils ont aussi parlé de coupes magiques et ils cherchaient des gens pour sauver desAventuriersd'un immense péril. Ils m'ont dit que le riche marchand Stoerrebrandt se préoccupait déjà de cette affaire, qu'il avait organisé une expédition dans les marais du sud, pour. (...)
Le Maître a, par définition, plus de travail à fournir que les joueurs. Mais comme c'est lui qui a, en quelque sorte, le privilège d'engager desAventuriersdans différentes aventures, dont ils ignorent tout, il faut pour commencer qu'il se familiarise avec les données de base de l'aventure. (...)
Etudiez à fond le plan de base de cette aventure. Familiarisez-vous avec ce plan et demandez-vous quels chemins peuvent emprunter lesAventuriers. Vous devez, en même temps, lire la description des lieux et les Informations réservées au Maître. (...)
Vous vous apercevrez immédiatement que cette aventure est conçue de telle sorte que tous les dangers ne doivent pas inévitablement être courus par lesAventuriers. Il y a, au contraire, différentes situations dans lesquelles un Maître de jeu averti devra savoir protéger de trop grands périls, lesAventuriersdéjà affaiblis, ou leur redonner des forces par l'administration d'élixirs magiques ou de potions médicinales. En tant que Maître de l'OEil Noir, vous devez certainement avoir une grande imagination, et il est fort possible que les risques prévus ne vous paraissent pas toujours adéquats, ou que vous ayez envie de donner un cours plus palpitant à cette aventure. (...)
Même si vous n'avez pas l'intention d'inventer de nouveaux monstres ou de nouvelles récompenses pour vos héros, vous aurez besoin de beaucoup d'imagination pour décrire les différentes scènes auxAventuriers. Nous n'avons pas donné tous les détails dans la description des lieux, nous nous en sommes tenus à l'essentiel. (...)
Il est certain qu'une statuette, une table ou une chaise, peuvent avoir plus de propriétés que celles du simple objet qu'elles représentent. A cet égard, vous devez offrir davantage auxAventuriers- qui sont en fait vos partenaires - en utilisant les descriptions données afin de mettre en évidence l'image la plus concrète possible. (...)
En ce qui concerne le plaisir que prendront les participants à ce jeu, il est totalement indifférent que tel ou tel monstre intervienne à tel moment ou à tel autre - indépendamment de ce qui est prévu dans l'aventure. Etant donné en outre que les joueurs - lesAventuriers- peuvent réagir de façon assez inattendue à une situation donnée (vous ne manquerez pas de remarquer entre-temps que cela est tout à fait imprévisible ! (...)
Le Maître de jeu est en quelque sorte un père de l'aventure, juste mais un peu sévère, il doit être soucieux de la survie desAventuriers. Il sera bon que le Maître ferme les yeux de temps en temps, surtout lorsqu'il sent que les monstres, les épreuves et les pièges dont il dispose et dont il peut user, fatiguent excessivement les joueurs. (...)
Un jeu d'aventure qui ne connaîtrait que des vainqueurs ne serait plus un jeu d'aventure. La règle fondamentale est la suivante : aidez lesAventurierslorsqu'ils ont besoin d'aide. Et rendez-leur la vie difficile si rien ne vous fait peur. (...)
Notez donc les noms, les armes, les valeurs de combat, etc. Vous avez, bien entendu, averti vos joueurs qu'ils avaient le choix entre prendre le rôle d'un desAventuriersdont les valeurs sont données ou tirer aux dés les valeurs de leur propre personnage. Si vous ne l'avez pas encore fait, c'est le moment. Disposez vos plans de base de manière à ce que lesAventuriersne puissent pas les voir. Les joueurs ont, en outre, besoin de papier quadrillé (si possible du papier millimétré) et d'instruments de dessin (crayon). (...)
Il est manifestement mobile et sert de marteau de porte. Cette tête de Lion est très impressionnante car ses yeux, loin d'être morts, fixent lesAventuriersavec une extrême intensité. Informations réservées au Maître. Le Lion est un parent du Sphinx, mais il est plus petit et moins puissant. (...)
On ne voit ainsi que sa tête sur laquelle a été posé un masque de bronze qui lui donne l'aspect d'un marteau de porte géant. Si lesAventuriersactionnent ce marteau (cela suppose une force considérable : épreuve de Force), les dalles de pierre qui forment le sol s'écartent et lesAventurierssont précipités dans un tunnel qui apparaît au-dessous d'eux. Si, au contraire, ils ont l'idée de poser une question à ce Lion qui semble vivant, c'est une épreuve de Charisme qui fera- ou non - répondre le lion. Si les dés sont favorables, le Lion apprend auxAventuriersqu'il y a deux possibilités d'entrer dans le temple. Il leur apprendra le chemin le plus facile s'ils réussissent à résoudre son énigme. (...)
L'énigme est la suivante : Elle est diamant sur fond de velours, est présente toute l'année non le jour... qui est-elle ? Réponse : la Lune. Si lesAventuriersrésolvent l'énigme, quelques dalles de pierre du mur nord s'écartent, donnant accès à un escalier qui les conduit dans les profondeurs. (...)
Si, en revanche, ils ne savent pas résoudre l'énigme, il se produit la même chose que s'ils avaient actionné le marteau de porte : les dalles du sol s'écartent et lesAventuriersglissent par un plan incliné dans un couloir. Salle n° 2 : Cellule de prison. Informations générales. (...)
La porte est formée de lourds barreaux et elle est fermée de l'extérieur par d'énormes serrures inaccessibles auxAventuriers. Dans la partie supérieure du mur ouest sont ménagés cinq petits orifices d'aération de 10 cm de côté, trop petits pour qu'une personne puisse s'y glisser. (...)
Il fait froid dans ce cachot d'où s'élève une odeur fétide. De l'eau suinte le long des murs. Un bruissement dans la paille prouve que lesAventuriersne sont pas seuls. Informations réservées au Maître. Si, comme c'est vraisemblable, lesAventuriersarrivent dans ce cachot par le tunnel, la première chose que doit faire le Maître est de voir l'état dans lequel ils sont. Ils ont certainement quelques bleus, mais le Maître doit s'assurer qu'il n'y a rien de plus grave. (...)
Le bruissement que l'on a entendu dans la paille ne représente pas un véritable danger : ce ne sont que des souris et des rats qui s'enfuient dès que lesAventuriersessaient de voir d'où vient le bruit. Sous la paille, lesAventurierstrouvent les ossements de malheureux qui les ont précédés et qui ont péri pour avoir voulu entrer dans le temple. Ces squelettes n'ont pas de trésor, il y a longtemps que d'autres se sont emparés de tout ce qu'ils pouvaient posséder d'intéressant, armes, armures et élixirs magiques. (...)
Les Gardiens du temple n'ont oublié qu'une pièce d'or et deux pièces d'argent qui s'étaient glissées entre deux pierres. Si lesAventuriersne veulent pas mourir comme leurs prédécesseurs, il faut qu'ils trouvent un moyen de sortir de ce cachot. (...)
La première est la porte de fer. Mais celle-ci est si lourde et si bien scellée que la Force Physique normale desAventuriersne peut suffire à la soulever sur ses gonds. Ce ne serait faisable qu'à l'aide d'un élixir de Force ou par la magie. (...)
Avec une Force et une Adresse équivalentes (épreuves de Force et d'Adresse) ils peuvent remonter la pente du tunnel. Mais étant donné que les parois sont absolument lisses, il faudrait que lesAventuriersexpliquent d'abord au Maître de jeu comment ils se représentent cette remontée. (On pourrait, par exemple, penser qu'ils enfoncent des lames de couteau entre les blocs de pierre pour avoir des appuis). A une hauteur de 5 m, lesAventurierss'apercevront que leur entreprise réussit, car un second tunnel croise le premier. (Pour de plus amples informations, reportez-vous au puits R. (...)
) Etant donné l'extrême difficulté de cette remontée, le Maître de jeu peut, et doit même sans doute, faire passer les épreuves de Force et d'Adresse correspondantes. Enfin, lesAventurierstrouvent une troisième possibilité s'ils observent par où s'enfuient les souris et les rats. (...)
Naturellement, ils ne savent rien non plus de la présence du Vampire et celui-ci se garde bien d'attirer l'attention sur lui. Il se nourrit essentiellement de rats, mais aussi d'Aventuriers, s'il arrive à en capturer. En outre il est en possession d'une clef de la porte ouest qui mène au système de cavernes des Orques. (...)
Le sang des Orques n'est pas apprécié par le Vampire. De son côté, le Vampire fait de temps en temps des cadeaux - objets précieux enlevés auxAventuriers- ou fournit des informations intéressantes aux Orques qui supportent donc sa présence. Le comportement du Vampire, lorsqu'il entend des pas approcher de son repaire, se détermine comme suit. Si lesAventuriersapprochent par le côté est, il croit que les Seigneurs du temple ont redécouvert son repaire. Dans ce cas, il s'en va par la porte ouest. Si lesAventuriersapprochent par le côté ouest, il les confond avec les Orques et n'est donc pas difficile à surprendre. (...)
S'ils entrent par la porte sud, il s'attend à un somptueux repas. Il faut partir de l'idée qu'ayant une ouïe très fine, il perçoit la présence desAventuriersdans la salle n° 2 et se prépare en conséquence. Autrement dit, il ouvre la porte ouest et laisse la clef de l'autre côté de la serrure pour avoir une issue qu'il peut aussi barrer le cas échéant. (...)
Il enlève les coins de bois qui bloquent l'accès à la galerie secrète. Il sait qu'il ne doit pas s'engager dans un combat avec plusieursAventuriers. Il guette donc, tapi derrière la porte pour essayer de saisir le premier qui arrivera. Il faut noter que, lesAventuriersne peuvent marcher que les uns derrière les autres étant donné l'étroitesse du couloir. La tactique du Vampire consistera donc à prendre le premier Aventurier par surprise et à lui arracher des mains sa torche. Il le mordra ensuite immédiatement et utilisera son corps comme bouclier pour éviter que d'autresAventuriersne pénètrent dans la pièce. S'il arrive à mettre un homme hors de combat, il essaiera de le traîner ailleurs (pour de plus amples informations sur le Vampire, voir la Description des monstres). En explorant la pièce, lesAventurierstrouveront derrière le portique du hamac une niche dans laquelle le Vampire conserve ses trésors. (...)
Mais il peut arriver qu'au cours d'une de ses campagnes de chasse dans les labyrinthes qui entoure la caverne, un Orque passe par là. C'est le comportement desAventurierset la situation dans laquelle ils se trouvent qui font que l'Orque s'intéresse ou ne s'intéresse pas à eux. (...)
Même les marches inférieures ne sont plus très faciles à redescendre si l'on veut faire marche arrière. Mais si l'on réussit, on reprend bien sûr sa taille dans les mêmes proportions. Il faut que lesAventuriersinventent quelque chose. Essayer de tuer les Fourmis de loin ne peut guère leur servir à grand-chose, car le Maître dispose d'une inépuisable réserve de Fourmis. Il n'est en tout cas pas souhaitable que tous lesAventurierssubissent le processus de rapetissement. Ceux qui restent peuvent, d'une manière ou d'une autre, aider leurs camarades de la place où ils sont restés. Le Maître doit récompenser l'imagination desAventuriers. Il peut en revanche interdire les solutions trop simples, comme par exemple le projet de faire un grand saut jusqu'en haut des marches en déclarant la zone entière : zone magique, dans laquelle on subit de toute façon le même processus de rapetissement. En revanche, si desAventuriersrapetissés et desAventuriersnormaux collaborent avec beaucoup d'astuce pour arriver à s'emparer de la coupe. le Maître ne doit pas s'acharner à multiplier exagérément le nombre de Fourmis. (...)
Des piliers de bois sommairement taillés soutiennent le reste. La salle est sombre. Informations réservées au Maître. Il serait bon que lesAventurierss'interrogent sur les raisons pour lesquelles on prend soin de soutenir le plafond d'une salle qui ne sert manifestement plus à rien. (...)
Il y a 50 % de chances pour que le fait de fouiller ou de toucher les murs ou le plafond entraîne d'autres effondrements. LesAventuriersdoivent donc lancer un D6 : s'ils obtiennent un chiffre pair, la chance est avec eux, sinon d'autres parties de la pièce s'effondrent. (...)
Points d'Impact dans ce dernier cas : 1D + 3. Si d'autres pierres s'effondrent, le travail se complique encore, c'est bien évident. Si lesAventurierscontinuent à fouiller, ils doivent s'attendre à ce que d'autres pierres tombent. De nouvelles épreuves de Chance et d'Adresse s'imposent donc. Les débris sont si abondants que deuxAventurierspeuvent y être pleinement occupés pendant deux heures. Si les épreuves de Chance et d'Adresse semblent dire que plus rien ne tombe, lesAventuriersdécouvrent, derrière le tas de gravats, l'accès à un petit coffre contenant en plus d'une des six coupes magiques recherchées, 10 pièces d'or et une carafe de vin magique. LesAventurierssavent que ce vin magique se transforme en potion médicinale s'ils le boivent dans l'une des coupes. Sinon, il ne leur est d'aucune utilité. Le contenu de la carafe suffit pour rendre à cinqAventurierstoute l'Energie Vitale perdue jusqu'alors. Mais lesAventurierssavent aussi que les six coupes n'ont pas toutes les mêmes propriétés. Seules trois d'entre elles changent le vin magique en potion médicinale. (...)
Pour déterminer de quel groupe fait partie la coupe qu'ils découvrent, ou celle qu'ils ont découverte précédemment, lesAventuriersn'ont pas d'autre solution que d'y verser le vin magique et de le goûter. Dès que l'un desAventuriersse déclare prêt à faire cet essai, il faut en déterminer l'issue. S'il s'agit de la première coupe, il y a 50 % de chances pour que l'effet escompté soit obtenu (1 à 10 du D20). (...)
En dehors des situations désespérées, la tentative devrait donc être faite uniquement par un Aventurier ayant de grosses réserves d'Energie Vitale. LesAventurierspeuvent également procéder à ces essais dans un autre lieu. La coupe perd sa vertu magique pour le reste de l'aventure dès que l'on s'en est servi. (...)
A cela vient s'ajouter le fait qu'il n'est pas très bien traité dans le temple : on lui sert toujours de la viande séchée. mais jamais un être humain succulent. Si lesAventuriersse risquent à réveiller le Singe Géant, ils doivent s'attendre à ce qu'il les attaque furieusement. (...)
Mais comme il est assez sot et naïf il peut, le cas échéant, se laisser amadouer par un cadeau. LesAventurierspeuvent peut-être alors essayer de parler avec lui et même tenter de le convaincre de céder sa coupe magique. (...)
Il n'accompagnerait certainement pas nos héros jusqu'au terme de l'aventure, mais il pourrait leur apporter une aide considérable dans la lutte contre leurs ennemis (en ce qui concerne la description, les informations plus précises et les valeurs du Singe Géant, se reporter à la description des Monstres). Si lesAventuriersréussissent à convaincre Gorgon ou à le vaincre, ils trouvent une carafe de vin magique. (...)
Bien qu'il soit assez vraisemblable que la rencontre entre les deux parties tourne à l'affrontement, le Maître de jeu doit considérer d'un oeil favorable toute tentative faite pour s'emparer sans lutte de la coupe. Si lesAventuriersont eux-mêmes l'idée que Gorgon n'est pas seulement un monstre mais qu'il peut aussi être un allié, il faut leur donner une chance. (...)
C'est ensuite seulement que s'engage le combat régulier dont le Kraken a toutes les chances de gagner la première manche étant donné sa haute valeur de Courage. Dans l'intérêt desAventuriers, le Maître peut espérer qu'ils tirent eux-mêmes les conclusions du nombre d'armures suspendues dans la salle. (...)
Effectivement, quatre autres Krakens dorment dans la salle voisine et ils sont susceptibles d'accourir au bruit du combat. LesAventuriersont toutefois un léger avantage dans la mesure où les armes et les armures des autres Krakens sont suspendues dans cette pièce : les Krakens sont donc sans armes. (...)
Etant donné qu'ils n'ont pas le temps d'endosser une armure, la valeur de Protection qui figure dans la Description des monstres est donc annulée. Le Maître peut donner aussi auxAventuriersla possibilité de découvrir, au moment voulu, la clef dans la serrure de la porte qui mène à la pièce voisine. (...)
S'il n'est entré qu'un Aventurier dans la pièce, il y a vingt pour cent de chances pour qu'il réussisse à tourner la clef en cours de lutte (la tentative est réussie si le joueur obtient de 1 à 16 avec le D20). Si, au cours de la première phase de combat, deux ou plusieursAventuriersont pénétré dans la pièce, les chances augmentent de vingt pour cent pour chaque Aventurier supplémentaire. (...)
Cette cachette contient deux fioles d'élixir magique susceptibles d'augmenter pour le reste de l'aventure la valeur de Charisme de 3 points par fiole (sans qu'elle puisse toutefois dépasser 15 points), un bracelet d'une valeur de 25 pièces d'or, et une petite bourse de cuir remplie de diamants et d'autres pierres précieuses pour une valeur totale de 240 pièces d'or, deux bagues, une pierre de gemme et une broche, le tout pour une valeur de 18 pièces d'or. Les pichets de terre contiennent du vin. Si lesAventuriersont déjà retrouvé l'une des coupes magiques, ils peuvent essayer d'y goûter le vin. (Le processus est exposé en détail dans les Informations réservées au Maître de la salle n° 6. (...)
En revanche, le pichet du milieu contient du vin magique qui peut, le cas échéant, se changer en élixir médicinal. La quantité disponible suffit à rendre à cinqAventurierstoute leur Energie Vitale. Pour le cas où lesAventuriersvoudraient se servir des armes, il s'agit d'une hache de guerre (1D+4), d'une épée (1D+4), d'un glaive (1D+2), d'un poignard (1D + 2) et de deux boucliers (augmentation de la valeur de Protection de + 1). Les gobelets qui se trouvent sur la table n'ont aucune valeur. (...)
Si les Krakens sont éveillés par le bruit ou par la lumière, il y a toutes les chances pour qu'ils essaient d'atteindre leurs armes et leurs armures dans la salle n° 10. C'est ce que lesAventuriersdoivent s'efforcer d'éviter à tout prix. Les tentures ne cachent rien de particulier. L'un des lits superposés dissimule une cachette secrète contenant 5 pièces d'or. (...)
Ses proies sont habituellement les rats, les souris et autres petits animaux, mais elle peut réagir agressivement si elle sent sa vie menacée. Si lesAventuriersdécident de fouiller cet endroit de fond en comble, il y a peu de chances qu'ils puissent éviter la rencontre de ces Araignées. (...)
Pour finir, l'Aventurier passe une épreuve d'Adresse pour savoir s'il réussit à écraser l'Araignée. En fouillant le débarras, lesAventurierstrouvent dans une vieille armoire, une cachette contenant 17 pièces d'argent. Sous un bouclier cabossé est déposée une fiole d'élixir de vie. (...)
Mais la fiole est si vieille que l'élixir a perdu sa vertu. Ses effets ne sont réactivés que s'il est versé dans une coupe magique. LesAventuriersferont mieux de ne recourir à cette solution qu'en cas d'extrême besoin. La coupe perd comme l'on sait ses propriétés magiques dès qu'elle a été utilisée une fois. (...)
Le Prêtre contemple ces trésors d'un air satisfait, puis il les soumet à un examen et note les résultats sur un rouleau de papyrus. Si lesAventuriersne font pas trop de bruit, il ne s'aperçoit pas de leur présence. Salle n° 13 : Débarras. (...)
) Bien que le passage devant l'escalier en colimaçon fasse courir le risque d'être découvert, et paraisse donc le plus dangereux des trois, il est cependant le plus sûr. Si lesAventuriersne font pas trop de bruit (une épreuve d'Adresse devrait être imposée pour déterminer s'ils arrivent à traverser sans toucher par mégarde du bout de leur épée, un tonneau vide qui résonne) ils doivent atteindre sans encombre la porte opposée. (...)
Le passage situé à l'est, et que l'on ne peut pas bien voir entre les paniers et les tonneaux, présente un piège qui ne sera découvert que si l'Aventurier passant le premier se décide à explorer la voie à quatre pattes, précisément pour voir s'il n'y a pas de pièges. Autrement, la faible lumière des torches ne suffit pas à dévoiler le piège. (Si lesAventuriersne voulaient pas consentir à éteindre leurs propres lampes, ils attireraient immédiatement l'attention des Démons et des Krakens. (...)
L'Aventurier prisonnier n'a pas la moindre chance de se tirer seul de cette situation dramatique. Pour le libérer, il faut au moins deux autresAventuriers. L'un construit une pyramide de paniers et de tonneaux, il y grimpe et coupe la corde tandis que l'autre est en bas pour recevoir la victime. (...)
Si l'une des épreuves de ceux qui le reçoivent est manquée l'Aventurier qui tombe aura D + 1 Points d'Impact à retirer de son Energie Vitale. Si les deux épreuves échouent, il enregistre deux fois les Points d'Impact. Si lesAventuriersdécident de passer par le tonneau, cet itinéraire se révèle également piégé. Le tonneau fait partie d'une trappe camouflée que l'on ne peut découvrir qu'en faisant extrêmement attention, en tâtonnant. (...)
Pour une chute inoffensive, il a 1D Points d'Impact à retirer de son Energie Vitale. Pour une chute grave, au contraire, c'est 2D Points d'Impact. Cette fois encore, lesAventuriersne peuvent pas libérer leur camarade avant que le Démon et le Kraken ne surviennent. De simples épreuves d'Adresse imposées à la victime et à son sauveur déterminent si l'opération de libération réussit ou non. (...)
Le Prêtre est l'un des trois Grands Sacrificateurs du culte. Il s'appelle Panhadou. C'est le même homme que lesAventuriersont déjà vu - s'ils ont déjà aperçu cette pièce et découvert la trappe secrète - de leur poste d'observation de la salle n° 12. (...)
Elle va, sous les nattes de paille et par la galerie adjacente, jusqu'à la salle n° 15 où se trouvent les trois Marus. Si lesAventuriersne prennent pas le Prêtre Panhadou tout à fait à l'improviste, il y a toutes les chances pour qu'il ait eu le temps d'actionner cette ficelle. (...)
Le Maître doit partir du principe que Panhadou réussit à faire agir son sceptre d'argent et à se mettre ainsi à l'abri de toute attaque pour un moment. LesAventuriersentendront arriver les Marus par la galerie qui débouche à la porte car ils font beaucoup de bruit. (...)
S'ils réussissent d'une manière ou d'une autre à se retrouver seuls un moment avec Panhadou, le Grand Prêtre peut leur divulguer quelque secret. Il sera plus enclin à le faire si lesAventurierss'aperçoivent que l'action du sceptre magique est limitée. S'il y a parmi eux un Magicien, il le saura dès le départ. (...)
(Pour savoir comment procéder en ce qui concerne la coupe et le vin, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6). Rappelez auxAventuriersque, de leur cachette dans la pièce située au-dessus, ils ont aussi aperçu des calices remplis de baume magique et, que s'ils poursuivent leurs recherches, ils découvriront une autre cachette dans la lourde table d'ébène. (...)
Le Maître doit être conscient que ces objets magiques augmentent considérablement les chances qu'ont lesAventuriersde surmonter les autres périls qui les attendent. C'est donc à lui de juger s'il doit les leur faire découvrir. Si lesAventurierseux-mêmes lui rappellent l'existence des baumes médicinaux, il peut faire en sorte que seuls les calices se trouvent dans le tiroir secret. (...)
Par ailleurs, il n'y a rien dans cette pièce, mis à part quelques timbales et un pichet de terre. Informations réservées au Maître. S'il y a affrontement avec lesAventuriers, c'est la situation qui décide de la façon dont réagissent les Marus. Première possibilité : ils sont appelés à l'aide par le Prêtre Panhadou dans la salle n° 14. (...)
Ils ont alors tous trois leurs valeurs de combat normales. Deuxième possibilité : les Marus sont surpris par lesAventuriers. C'est alors au Maître de décider s'il envoie un premier Maru affronter lesAventurierspour laisser aux deux autres le temps d'endosser leur armure, ou s'il les envoie tous trois directement au combat. Dans ce dernier cas, deux des trois Marus doivent renoncer à leur valeur de Protection. (...)
Valeurs du Grand Prêtre Panhachid : Courage 5 Attaque 0 Energie vitale 30 Parade 4 Protection 0 Points d'Impact 0 POINTS D'AVENTURE 4 (Ces valeurs ne sont applicables que dans le cas où le Grand Prêtre Panhachid ne réussit pas à utiliser le sceptre magique, et dans les moments où ce dernier a perdu son pouvoir. ) Si lesAventuriersl'emportent sur lui, bien qu'il ait réussi à prendre son sceptre d'argent, le nombre de ses POINTS D'AVENTURE s'élève à 10. Le coffre est fermé à clef. Si lesAventuriersparviennent à l'ouvrir (épreuves d'Adresse et d'Intelligence) ils trouvent une coupe magique, du vin magique et des pièces de monnaie, des bijoux et des pierres précieuses pour une valeur totale de 50 pièces d'or. (...)
C'est un élixir qui paralyse tous ceux qui en boivent ou sont contraints d'en respirer pour quatre assauts. Le contenu du flacon suffit pour annuler ainsi l'action de dix adversaires. LesAventuriersne peuvent réussir à percer le secret de cet élixir que si l'un d'entre eux se résout à en goûter. (...)
Dans ce cas, c'est une épreuve d'Intelligence - que doit naturellement tenter un autre joueur que celui qui a goûté au breuvage - qui détermine si lesAventuriersdécouvrent véritablement le principe de l'élixir. Il y aurait une autre possibilité, consistant à contraindre le Grand Prêtre Panhachid à divulguer lui-même le secret de cet élixir. (...)
Mais, comme l'Hydre est lâche en dépit de sa puissance de combat, si elle n'a pas le soutien d'autres monstres, après avoir subi dix Points d'Impact, elle tentera de traiter avec lesAventuriers. Elle leur offrira alors de leur communiquer des informations. L 'Hydre ne connaît qu'une partie du temple. (...)
Il y aurait là cinq Marus prêts à l'attaque et, dans une cachette secrète du mur, cinq flacons d'élixir de Force ayant un pouvoir magique. Il y a toutes les chances pour que, de par leur propre expérience, lesAventuriersreconnaissent une partie des informations comme mensongères. Le mensonge peut aussi être découvert par le fait qu'un Aventurier particulièrement Intelligent croit voir se dessiner sur l'une de ces têtes un sourire sarcastique. (...)
Normalement, le Serpent Géant est trop paresseux pour essayer de sortir de sa fosse. Cela n'est plus valable s'il est attaqué. Si lesAventuriersessaient de le tuer à distance, il y a toutes les chances pour que cette attaque l'incite à sortir. (...)
) Il n'y a pas ici de carafe pleine de vin magique mais le sang du Serpent Géant peut remplir la même fonction. S'il y a un Magicien parmi lesAventuriers, on peut admettre qu'il connaît cette information. Le Maître doit donc permettre au Magicien d'y accéder. (...)
C'est un grand vieillard qui parle le vieil aventurien. Une épreuve d'Intelligence + 3 déterminera s'il y a dans le groupe d'Aventuriersquelqu'un qui connaisse cette forme ancienne de la langue. Si l'on arrive à parler avec lui, Basilius informera lesAventuriersdes secrets d'une salle qu'il a lui-même expérimentée. (On tirera au D20 le numéro de la salle en question - avec le droit de rejouer si c'est le nombre 20 qui est obtenu la première fois.) Basilius offre en outre son sablier auxAventuriersavant de se désintégrer. Le sablier se réduit au dixième de sa taille lorsqu'il entre tout à fait dans le royaume de la matière. (...)
Si l'on brise le verre, le gaz en s'échappant forme autour du groupe un cocon à l'intérieur duquel le temps est aboli. Le cocon est stable pendant dix minutes. Pour lesAventuriers, ce délai présente l'avantage de leur permettre, pendant ce temps, d'évoluer normalement alors que le reste du monde semble plongé dans un sommeil total. (...)
En dehors d'un poignard empoisonné qu'il cache sous sa robe et d'un sceptre d'argent (se reporter à la salle n° 14), il n'a pas d'arme. S'il réussit cependant à toucher l'un desAventuriersavec son poignard empoisonné, c'est la mort assurée. Les Prêtres sans armes ne participent pas au combat, ils se retirent. (...)
Etant donné que le Prêtre tourne le dos à l'entrée et que les autres se tiennent tête baissée, le Maître de jeu peut, éventuellement, permettre auxAventuriersde jeter un coup d'oeil dans la salle. Mais comme les galeries environnantes sont peuplées de Crocodiles en liberté, ils ne peuvent pas rester très longtemps dans cette position. Si lesAventuriersessaient d'atteindre l'escalier qui mène à la gueule de l'idole, le Maître doit déterminer en fonction de la disposition que nous venons d'indiquer, ceux des monstres qui ont la possibilité d'engager la lutte avec eux. Sinon, il n'y a plus qu'à espérer que lesAventuriersse soient préalablement protégés par des moyens magiques pour pouvoir affronter un aussi grand nombre d'adversaires. Si le Maître de jeu veut se montrer particulièrement généreux, il peut croire lesAventuriersqui lui disent qu'ils vont prendre leurs jambes à leur cou et se précipiter jusqu'à l'escalier. (...)
Mais de temps en temps on y trouve une torche allumée. Les bruits que l'on entend - plus ou moins éloignés - montrent que lesAventuriersne sont pas seuls. Informations réservées au Maître. Le Maître de jeu n'a pas intérêt à ce que lesAventuriersaillent se perdre dans le système de cavernes des Orques au lieu de chercher les coupes magiques dans le temple. Mais il peut tout de même les y laisser errer un peu sans leur faire subir de trop lourdes attaques de la part des Orques. (...)
Dans le système de cavernes ou de galeries on ne découvrira pas d'autres issues ni d'autres habitations d'Orques (les deux existent pourtant, bien sûr) sans quoi, lesAventuriersne feraient que se disperser inutilement. Système de galeries E. Informations générales. (...)
Le couloir nord-ouest qui relie la salle n° 13 à la salle n°14 se termine par une niche et présente une particularité. Dans cette niche, lesAventurierstrouvent une petite statuette d'or apparemment abandonnée là négligemment. C'est un piège. Si un desAventurierstente de ramasser la statuette il aura la surprise de constater, non seulement qu'elle est fixée au sol mais que, quel que soit le mouvement qu'on tente sur elle (tirer, pousser, appuyer), un mécanisme se déclenche : si on lui fait plier les genoux on fait tomber une grille mobile. (...)
On peut aussi utiliser une clef magique ou profiter en quelque sorte de la venue des Marus qui lèvent la grille pour se battre avec lesAventuriers. Si le Singe Géant Gorgon s'est allié auxAventuriers, il lève la grille sans peine. Deuxième particularité : dans le long couloir est reliant les deux escaliers dans la direction nord-sud, il y a un rideau de lumière analogue à celui de la galerie F. Mais ce rideau se compose ici de deux barrières de lumière limitant une portion du couloir de six mètres de long. LesAventuriersvoient le scintillement bleuâtre dès qu'ils ont franchi le tournant du couloir d'un côté ou de l'autre. (...)
Le rayonnement neutralise les vertus de toutes les potions magiques et de tous les élixirs de Force. Le Maître doit donner auxAventuriersla possibilité d'atteindre l'une ou l'autre extrémité de cette portion de couloir pourvu qu'ils veuillent bien se démunir de tout ce qu'ils portent comme objets d'acier ou de fer (armes et armures). (...)
Les sacs sont reliés par une corde et le tout est entraîné par un engrenage. Informations réservées au Maître. C'est un endroit où lesAventuriersrisquent fort d'être complètement débordés. Ils auront certainement à se défendre contre l'intrusion d'attaquants au pied du monte-charge, l'un d'entre eux doit actionner le treuil (pour chaque Aventurier que l'on fait monter celui qui actionne le treuil doit subir une épreuve de Force Physique). Au bout de cinq assauts des combattants, on considère que l'un desAventuriersqui ne se battait pas est parvenu en haut. Lorsqu'il ne reste plus que les combattants et celui qui actionne le mécanisme, ces derniers peuvent être hissés, à condition que troisAventuriersaient déjà atteint la salle N. LesAventuriersferaient bien de couper la corde derrière eux, pour se ménager une avance. Salle N : Débouché du monte-charge. (...)
(Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdues, retournez dans vos refuges...) C'est là que l'on saura si lesAventuriersont réussi. Mais tous les périls ne sont pas encore surmontés. A l'instant où les coupes magiques entrent en contact avec le feu, les Idoles de Pierre s'animent. (...)
Elles sont d'une force incroyable, invulnérables mais, fort heureusement aussi, très lentes. Toutefois, il faut que lesAventurierss'empressent de trouver une solution pour atteindre le trou dans le plafond. Il n'y a pas d'échelle, mais le puits a une petite entrée, on peut donc se hisser par ses propres forces, surtout si l'on a l'idée de se faire la courte échelle. (...)
Un puits transversal venant de la salle n° 2 rejoint ce puits à une hauteur de 5 mm. Informations réservées au Maître. Rien de particulier. Conclusion. Tous lesAventuriersqui ont contribué à la réussite de la mission et sont sortis vivants du temple (sans trop de dommages) reçoivent, en plus des trésors et des POINTS D'AVENTURE déjà acquis à l'intérieur du temple, 60 POINTS D'AVENTURE et 100 pièces d'or chacun, en signe de reconnaissance du riche marchand Stoerrebrandt. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 6 Energie Vitale 10 Parade 6 Protection 5 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre 7 Le Démon. Les Démons sont des êtres d'une autre dimension, inaccessible auxAventuriers. Ils ont une structure correspondant à peu près à celle des molécules de fumée. Le fait qu'ils prennent malgré tout une forme relativement fixe, qu'ils bougent et peuvent avoir un effet sur la matière est dû à l'intervention des puissances de la magie noire. (...)
Un Démon peut, par exemple, tuer d'un seul regard de ses redoutables yeux méchants un mort vivant ou quelqu'autre mercenaire au service du roi Magicien Mordor. Leur pouvoir sur lesAventuriersest, en revanche, relativement limité. Certes, lesAventurierstremblent lorsqu'un Démon les regarde, et ils restent même bien souvent paralysés par la peur pendant quelques secondes, mais ces yeux ne peuvent pas directement les atteindre. Même les autres pouvoirs de magie noire de ces êtres n'ont que des effets assez faibles sur les hommes. (...)
Les armes des Démons sont presque toujours des épées ou des fouets à cinq ou sept lanières au bout desquelles sont nouées des boules de plomb. Le Démon dans le jeu. Etant donné que lesAventuriersne peuvent pas vaincre les Démons, ils ont tout intérêt à éviter l'affrontement avec eux. (...)
S'ils n'y réussissent pas, il faut, dans tous les cas, qu'ils veillent à limiter le plus possible le contact de leurs armes et qu'ils aient toujours à l'esprit que ce contact les affaiblit. Dans un affrontement auquel participent des Démons et d'autres alliés des puissances obscures, lesAventuriersont tout intérêt à lutter non pas contre les Démons directement mais contre leurs alliés. (...)
Personne ne sait exactement pourquoi les choses se passent ainsi mais on soupçonne que les Démons ont un point vulnérable et redoutent que lesAventuriersne le découvrent. Concrètement, le combat avec un Démon se présente de la façon suivante : au bout de cinq assauts, les valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent d'un point, il se passe la même chose pour les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des armes (la valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact baissent jusqu'à ce que l'Aventurier se procure une nouvelle arme ou une nouvelle armure, alors qu'il se remet très rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade). (...)
Si la négociation est refusée, l'Hydre est prise de ce que l'on appelle la panique de l'Hydre. Elle secrète alors une substance nauséabonde qui provoque chez lesAventuriersdes vomissements et des frissons. (Réduction de moitié de leurs valeurs de combat). Valeurs : Courage 4 Attaque 10 Energie Vitale 40 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 (épée) Classe de monstre 20 Le Kobold Lupino. (...)
Il n'y a pas d'action sournoise à craindre de sa part, bien qu'il ne soit pas pour autant très serviable. Dans le fond, il a un esprit chevaleresque qu'il laisse se développer lorsque lesAventuriersavec qui il entre en contact lui paraissent agréables. Des luttes intestines incompréhensibles à l'intérieur de l'empire des Kobolds et entre leurs grandes familles les ont contraints à apparaître sur ordre d'un briquet magique et à se mettre alors au service du propriétaire de ce briquet. (...)
Les Krakens sont originaires du royaume sous-marin de Wajahd ; ils sont souvent des mercenaires au service du roi Magicien Mordor. Ils servent le dieu Crocodile H'ranga et leur haine desAventuriersest plus forte que leur hostilité à tout autre adorateur de H'ranga. Les Krakens mesurent environ 1,70 m. (...)
Pour ne rien vous cacher, bien que Gorgon puisse déployer le charme d'un chimpanzé, c'est le plus souvent une brute déchaînée qui aime la chair humaine; cela n'est pas très rassurant pour lesAventuriers. Gorgon a une double raison de haïr les monstres du temple. D'abord parce qu'ils le gardent prisonnier, ensuite parce qu'ils sentent mauvais et que leur chair n'est pas savoureuse. (...)
Cette explication nous paraît très compliquée. Une chose est sûre : les Vampires sont les descendants d'Aventuriersqui ont été traînés au Royaume des Ombres et y ont subi une transformation génétique. En tout cas les Vampires ont une apparence humaine et sont très intelligents mais ils ne font pas partie de l'espèce humaine. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...