Le Navire des Ames Perdues
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.4 Mo)
Contient : protection (37)(...) - C'est le Magicien Racorium, murmura Kim à l'oreille de Jan. - ...à présent, elle est ici, à bord, sous maprotection. Si nous n'arrivons pas à les en empêcher, les Puissances des Ténèbres peuvent reconstituer l'épée Septime et s'en servir contre l'Aventurie, mais nous en prenons le risque. (...)
Il cesse alors le combat aussitôt et disparaît dans la mer. Valeurs du Serpent de Mer : Courage 12 Attaque 15 Points de Vie 30 Parade 8Protection0 Points d'Impact 1D+3 Classe de montre : 15 En venant de la proue, les Aventuriers ne peuvent voir que la moitié du pont moyen ; l'autre moitié, invisible depuis le pont avant, est rattachée à la proue. (...)
Valeurs des Pirates : Hugo le Silencieux ( Pirate cloué au mât) Courage 8 Attaque 11 Points de Vie 12 Parade 13Protection1 Points d'Impact 1D Classe de monstre : 10 Hugo le Silencieux est armé d'un couteau qu'il a caché dans la tige de sa botte. (...)
Il va essayer, à la première Attaque, d'atteindre la hache de guerre (1D + 4), sur l'avant du navire. Dieter le Chauve (Pirate devant l'escalier) Courage 10 Attaque 7 Points de Vie 8 Parade 5Protection2 Points d'Impact 2D + 2 Classe de monstre : 7 Dans la tige de son autre botte, Hugo le Silencieux porte une petite bourse qui renferme 7 pièces d'or, 12 pièces d'argent et une opale de 17 carats. (...)
Le Maître de jeu devrait insister auprès des Aventuriers pour qu'ils décident rapidement de la conduite à tenir : se battre ou prendre la fuite et, dans ce dernier cas, décider l'endroit où ils veulent se réfugier. Valeurs des Pirates : Schlitz Courage 5 Attaque 7 Points de Vie 12 Parade 6Protection2 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 5 Martin le Sanglant Courage 12 Attaque 12 Points de Vie 23 Parade 8Protection2 Points d'impact 1D + 3 Classe de monstre : 10 Nez-Crochu Courage 6 Attaque 5 Points de Vie 9 Parade 7Protection1 Points d'Impact 1D + 1 Classe de monstre : 6 Poigne de fer Courage 9 Attaque 8 Points de Vie 13 Parade 11Protection2 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 10 Un mot encore sur les fenêtres cul de bouteille : ce verre magique évite aux Pirates Morts Vivants d'être soumis à la rigidité cadavérique s'ils s'exposent à la lumière extérieure. Sinon, il suffirait d'une fenêtre ouverte durant le jour pour que les Pirates Morts Vivants se transforment sur-le-champ en cadavres raidis. C'est pourquoi le Maître de jeu devrait déterminer l'heure qu'il est, avec l'avis des Aventuriers, le cas échéant. Schlitz porte 7 pièces d'or sur lui, Martin le Sanglant 10 pièces d'or et 13 pièces d'argent. (...)
Elle profitera de ce que les Aventuriers fouillent superficiellement la pièce pour les attaquer. Valeurs de l'Araignée : Courage 15 Attaque 12 Points de Vie 7 Parade 7Protection0 Points d'Impact 1D + 5 Classe de monstre : 10 Les trois portes sont fermées à clef Salle n°1-3 : Carré de l'équipage Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Dans le cas contraire, il doit lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 3 au résultat qui sera également retranché de ses Points de Vie. Dans les deux cas, la valeur deProtectionest retranchée du nombre des Points d'Impact. Salle n°1-5 : Prison des Orques Informations générales Voir les dimensions sur le plan. (...)
L'odeur pestilentielle de la prison fait perdre systématiquement des points de Charisme aux adversaires des Orques pour une valeur de 1D - 2. Valeur des Orques : Courage 8 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 6Protection2 Points d'Impact 1D + 4 Classe de monstre : 8 Salle n° 1-6 : Resserre à voiles Informations générales Pour les dimensions, se reporter au plan. (...)
Il mord très facilement et est extrêmement venimeux. Valeurs du Parasite : Courage 10 Attaque 12 Points de Vie 7 Parade 3Protection7 Points d'Impact 1D + 5 Classe de monstre : 3 Cette caisse contient les stocks de vivres des Zilites. (...)
En outre, le Kobold du navire s'est entiché de lui, et si Uribert l'appelle au secours, il ne le laissera sûrement pas tomber. Valeurs d'Uribert : Courage 15 Attaque 15 Points de Vie 25 Parade 13Protection0 Points d'Impact 1D + 6 Etant donné que, de lui-même, Uribert ne provoquera pas le combat, le Maître de jeu n'a pas à accorder de POINTS D'AVENTURE à celui qui l'attaquera. (...)
Il se désagrège alors et tombe en poussière, ainsi que les corps des Pirates Morts Vivants dont les âmes noires ont été enfermées dans le diamant. Valeurs de l'Etoile de Mer : Courage 14 Attaque 13 Points de Vie 40 Parade 9Protection3 Points d'Impact 1D + 2 Classe de monstre : 20 L'écrin en or serti de pierres précieuses a une valeur de 100 pièces d'or. (...)
Nombre de Rats : 3 par Aventurier. Valeurs des Rats : Courage 10 Attaque 5 Points de Vie 3 Parade 5Protection0 Points de Blessure 2* Classe de monstre : 2 * Les Rats sont soumis à des règles de combat particulières. (...)
Il est l'objet de soins tout particuliers du roi des Magiciens de Yal-Zoggot qui l'aime beaucoup à cause de son appétit formidable. Valeurs du Kraken Nain : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 35 Parade 10Protection0 Points d'Impact 1D + 6 Classe de monstre : 5 N'oubliez pas que l'Energie Vitale de ce Kraken Nain est très faible et qu'il est donc relativement facile à vaincre. (...)
Le Pirate Mort Vivant s'appelle Rambock-Ramses Valeurs du Pirate Mort Vivant : Courage 12 Attaque 10 Points de Vie 15 Parade 7Protection1 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 10 Il porte 7 pièces d'or sur lui et un collier d'or d'une valeur de 3 pièces d'or. (...)
Sur le plan concret, voici comment se présente le combat contre les Démons : Au bout de 5 Assauts de part et d'autre, les valeurs d'Attaque et de Parade baissent de 1 point, de même que les valeurs deProtectionet le nombre de Points d'Impact des armes. La valeur deProtectionet le nombre de Points d'Impact continuent à baisser ainsi jusqu'à ce que l'Aventurier ait pu se procurer une nouvelle arme ou une nouvelle armure ; tandis que, une fois le combat terminé, il se remet rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade. Valeurs du Démon : Courage 5 Attaque 5 Energie Vitale infinie Parade 4Protectioninfinie Points d'Impact 1D + 4 (épée ou fouet) 1D+2 Classe de monstre : 10 (Points attribués dès que les Démons reprennent leur dimension d'origine ) Kraken Les Krakens, à l'instar des Zilites, sont originaires du royaume sous-marin de Wajad. Bien qu'ennemis du roi Magicien Mordor et bien qu'ils aient souvent et durement lutté contre lui, ils ont aussi travaillé à son service comme mercenaires. (...)
L'Attaque est considérée comme réussie s'il obtient de 1 à 5 : l'impact du choc est alors suffisamment fort pour percer la carapace deprotection. Mais pour parer le coup, les Krakens ont mis au point des techniques spéciales de contre-attaque qui réussissent toujours, puisque l'adversaire est obligé de se concentrer totalement sur sa propre offensive. (...)
A ne tenter qu'à la dernière extrémité ou si l'on est en excellente forme (Points de Vie !). Valeurs du Kraken : Courage 20 Attaque 9 Points de Vie 20 Parade 8Protection5 + 1 Points d'Impact 1D + 5 Classe de monstre : 12 Morfu Le Morfu est un monstre qui mesure de 1 à 4 m de long et vit dans les marécages et les eaux stagnantes, mais il peut également survivre dans l'eau de mer. (...)
Une épreuve d'Adresse + 3 décide si l'Aventurier peut risquer d'attaquer le Morfu sans être frappé à plusieurs reprises par les esquilles empoisonnées qui entraîneraient la mort. Valeurs du Morfu : Courage 5 Attaque 15 Points de Vie 50 Parade 10Protection1 Points d'Impact 2D Classe de monstre : 40 Tourmenteur Le Tourmenteur est un fantôme blanchâtre de 20 à 30 cm dont on ne peut distinguer que l'ombre. (...)
Quand un Rat réussit à mordre un Aventurier (c'est-à-dire quand l'Attaque a réussi et que la Parade du héros a échoué), les points de Blessure sont retranchés directement de l'Energie Vitale de la victime. Son armure ne lui est d'aucuneprotectioncontre ces animaux agiles. Les points de Blessure ne sont pas tirés au dé, mais fixes. Valeurs des Rats et des Rats- Loups : Courage 10/11 Attaque 5/7 Energie Vitale 3/5 Parade 0/0Protection0/0 Points de Blessure 2/3 Classe de monstre : 2/4 Etoile de Mer Géante C'est un monstre lent et assez bête qui dispose de cinq membres et d'une excellente carapace. Dans la partie supérieures des bras, la carapace cache des piques semblables à des fers de poignard acéré. (...)
Mais comme elle n'est guère intelligente et ne suit que son instinct nutritif, les Aventuriers devraient essayer de la prendre par la ruse au lieu de lutter contre elle. Valeurs de l'Etoile de Mer Géante : Courage 8 Attaque 10 Points de Vie 40 Parade 7Protection2 Points d'Impact 1D + 4 Classe de monstre : 30 Pirate Mort Vivant Les Morts Vivants sont des êtres déjà morts qui ne conservent la vie que sous l'influence de pouvoirs magiques. (...)
Tandis qu'il est difficile de négocier avec un Kraken, on peut y arriver avec un Zilite. Valeurs du Zilite : Courage 5 Attaque 10 Points de Vie 18 Parade 10Protection4 Points d'Impact 1D + 3 Classe de monstre : 8 Héros prédéterminés par les dés 1. Jan Rasmussen CO 11, IN 10, CH 10, AD 9, FO 11, AT 10, PRD 8. Arme : glaive (1D + 2) ;protection: cotte de mailles (PR 4) plus bouclier (PR totale 5). 2. Kim Shayenne CO 12, IN 11, CH 12, AD 10, FO 8, AT 10, PRD 8. Armes : glaive (1 D + 2) ;protection: cuirasse (PR 3) plus bouclier (PR totale 4). 3. Magnus Tuemaure CO 11, IN 10, CH 11, AD 8, FO 10, AT 10, PRD 8. Arme : sabre (1D + 3) ;protection: cotte de mailles (PR4). 4. Tchadir le Brave CO 13, IN8, CH 9, AD 11, FO 13, AT 10, PRD 8. Arme : hache de combat (1D + 4) ;protection: tablier de cuir (0) plus bouclier (PR totale 1). 5. Prince Arno d'Assalto CO 12, IN 10, CH 12, AD 10, FO 9, AT 10, PRD 8. Arme : dague (1D + 2) ;protection: cuirasse (PR 3). 6. Cédric Bartoff CO 11, IN 10, CH 10, AD 9, FO 11, AT 9, PRD 8. Arme : hache de jet ( 1 D + 3) ;protection: cotte de mailles (PR4). 7. Mara Delgado CO 9, IN 9, CH 11, AD 11, FO 10, AT 9, PRD 8. Arme : sabre ( 1 D + 3) :protection: cuirasse (PR 3) 8. Cornelius CO 9, IN 11, CH 9, AD 10, FO 10, AT 10, PRD 8. Arme : épée (1D + 4) ;protection: cotte de mailles (PR 4) plus bouclier (PR totale 5) 9. Agneta Wiking CO 12, IN 9, CH 10, AD 11, FO 10, AT 10, PRD 9. Arme : glaive (1D + 2) ;protection: cotte de mailles (PR 4) plus bouclier (PR totale 5) 10. Roland le Furieux CO 10, IN 9, CH 9, AD 9, FO13, AT 10, PRD 8. Arme : épée (1D+4) ;protection: tunique matelassée (PR 2)Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'OEil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'OEil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque ...