Aventure de démonstration : L'Auberge noyée
sur Black Book Edition au format (902 Ko)
Contient : personnages (26)(...) Partagez des moments inoubliables et découvrez la convivialité unique du jeu de rôle sur table ! Cette courte aventure peut-être jouée en moins d'une heure par despersonnagesde niveau 1 (comptez une vingtaine de minutes supplémentaire pour présenter le jeu de rôle et lespersonnagespré-tirés aux joueurs débutants). ATTENTION : Les informations suivantes sont réservées au MENEUR DE JEU. Pour jouer L'Auberge noyée, vous aurez besoin du livret de règles de jeu et des feuilles depersonnagespré-tirés de CHRONIQUES OUBLIEES - le jeu d'initiation (les feuilles de personnage sont disponibles gratuitement sur le site : www. (...)
black-book-editions.fr) Début de partie : Une fois que tous les joueurs ont pris connaissance de leurspersonnages, expliquez-leur que ceux-ci sont des amis aventuriers et qu'ils voyagent ensembles en direction d'un village, où ils sont attendus pour s'occuper d'une affaire de disparition (cette information fait référence à l'aventure Les Disparus de Clairval qui se trouve dans la boite CHRONIQUES OUBLIEES). (...)
Ils ont l'air de jeunes patrouilleurs de la forêt et sont armés d'un arc, de flèches et de grands couteaux. Que faites-vous ? Dès que lespersonnagessont dans l'auberge, le jeu devient relativement ouvert. A vous, le MJ, de répondre aux questions des joueurs et de faire parler lespersonnagesprésents comme indiqué ci-dessous. Où est le messager ? Jerro, le messager chargé d'emmener les aventuriers au village de Clairval, ne semble pas être dans l'auberge. (...)
L'aubergiste n'a pas eu d'autre choix que d'assomer Jerro et de l'emprisonner dans sa cave. Quand lespersonnagesarrivent, Tom est en train de discuter avec Frelin et Jolin, ses associés (qui viennent d'arriver), pour savoir que faire de lui. (...)
Il risque gros et n'a pas le courage ni la folie pour commettre un crime qui pourrait lui permettre d'éviter les problèmes. Si lespersonnageslui demandent des informations sur Jerro (quand doit-il arriver à l'auberge, par exemple), il répond ceci : - Jerro, le messager de la région ? (...)
En fait, l'aubergiste fait mine de ne rien savoir d'autre et se contente de faire son travail en apportant auxpersonnagesune très bonne soupe chaude de légumes et de viandes. Le Vieux Nick : Le Vieux Nick est le vieux père de l'aubergiste. Le pauvre bougre ne comprend et n'entend plus grand chose. Si lespersonnageslui adressent la parole, le vieil homme répondra toujours à peu près la même chose, gratifiant lespersonnagesd'un magnifique sourire édenté : - Boudiou, y pleut des cordes et j'ai soif moi ! Frelin et Jolin, les contrebandiers : Frelin et Jolin sont les associés de Tom. (...)
Etant données les circonstances, ils essaient de faire profil bas mais ne peuvent réprimer leurs mépris dès qu'ils font face à un ou plusieurspersonnagesnon-humains. Si un personnage humain leur demande s'ils connaissent Jerro ou s'ils savent quoi que ce soit à son sujet, lisez ceci : - Jerro, le messager ? (...)
Si un personnage non-humain leur demande s'ils connaissent Jerro ou s'ils savent quoi que ce soit à son sujet, lisez ceci : Les deux compères se retournent à peine vers vous et lâchent un « nan » pour le moins désagréable, retournant à leurs occupations au bar. Frelin et Jolin éviteront néanmoins une confrontation physique avec lespersonnages, mais leur attitude raciste peut envenimer la situation et déboucher sur un combat. Si c'est le cas, utilisez leurs profils (en page 4) et faites-en sorte de faire intervenir l'aubergiste pour séparer les protagonistes (inonscients ou pas) de manière à pouvoir poursuivre l'aventure. L'inondation : Une fois que lespersonnagesse sont installés dans l'auberge et qu'ils ont commencé à poser des questions sur Jerro (qu'ils se soient battus avec Frelin et Jolin ou pas), lisez le texte suivant : Soudainement, une terrifiante bourrasque pluvieuse s'abat sur l'auberge, et les arbres qui l'entourent se mettent à craquer violemment. (...)
Heureusement pour Tom, l'arbre qui vient de s'abattre est tombé juste à côté de l'auberge, dans le puissant torrent qui n'était la vieille qu'un petit ruisseau. L'appel des noyés : Une fois que lespersonnagesont constaté les dégâts à l'extérieur de l'auberge, lisez le texte suivant : Des bruits et des cris terrifiants retentissent soudainement ! (...)
Ils ne comprennent pas ce qui se passent dans la cave et ont peur que les perosnnages découvrent leur traffic de cornes de licornes (et Jerro !). Plusieurs solutions s'offre à vous : - Si lespersonnagesne se sont pas encore battus avec Frelin et Jolin ou s'ils se sont battus mais ont perdu leur confrontation, les deux contrebandiers empêchent lespersonnagesde se diriger vers la cave. Ils sortent leurs couteaux et se postent devant la porte de cette dernière. - Si lespersonnagesse sont déjà battus avec Frelin et Jolin et ont remporté la confrontation, les deux contrebandiers laissent lespersonnagesse diriger vers la cave et s'enfuient discrètement pendant qu'il en est encore temps... La réaction de Tom : l'aubergiste n'ose s'opposer auxpersonnagesdès lors que Frelin et Jolin ont perdu leur confrontation face à eux. Si lespersonnagesdemandent les clés de la cave, il s'exécutera immédiatement. Frelin et Jolin : Les deux misérables gredins sortent leurs couteaux de leurs fourreaux, prêts à en découdre. (...)
Tactiques : la moitié des HR attaquent le personnage qui paraît le plus fort (Krush, Karoom, Félindra, Rodrick ou Maëla dans cet ordre) et les autres attaquent chacun un personnage. Moral : les hommes-rats combattent jusqu'à la mort. Fin de l'aventure : A moins que lespersonnagesfuient dans la nuit noire et orageuse, ils devront combattre les hommes-rats, que ceux-ci aient défoncé la porte de la cave ou que lespersonnagesl'aient ouverte pour eux (ils attaqueront de toute façon, dans la panique). Pour gérer cet affrontement, consultez leurs profils ci-contre. (...)
Dans un coin, de l'eau se déverse depuis une galerie souterraine creusée dans la paroi de la cave. Libéré, Jerro racontera auxpersonnagessa mésaventure (voir Où est le messager ? page 2) et promettra à l'aubergiste, résigné, que son activité illégale lui coûtera la prison. (...)
Le lendemain matin, alors que la pluie a cessé et que le soleil baigne le sol boueux de la forêt, Jerro demande auxpersonnagesde l'aider à disperser les cornes de licorne au loin, dans la forêt, de manière à « rendre à la nature ce que les contrebandier lui ont pris ». (...)
Note au MJ : si vous voulez jouer l'aventure Les Disparus de Clairval après L'Auberge noyée, considérez que cette introduction fait partie intégrante de cette première aventure (lespersonnagesrestent donc niveau 1).Pourquoi une aventure de démonstration ? La boite CHRONIQUES OUBLIÉES contient tout ce qu'il faut pour faire votre première partie de jeu de rôle (livret de règles, dés, écran de jeu, feuilles de personnage et 4 aventures). Pour autant, nous avons décidé de proposer gratuitement cette courte aventure de démonstration, L'Auberge noyée, à tous ceux qui voudraient se servir de la boite CHRONIQUES OUBLIÉES pour faire découvrir le jeu de rôle en convention, en privé ou en club. En effet, il ...