Polaris Preview 04
sur Black Book Edition au format (2.2 Mo)
Contient : armure (41)(...) Sur le matériel électronique (ou les implants cybernétiques), l'attaque électrique impose également un Test de panne (sur unearmuremécanisée, le risque de panne touche 1D4 systèmes déterminés au hasard, qui doivent effectuer un Test de panne). (...)
En revanche, sur des cibles immobiles, les dommages augmentent de 2 points par Tour de combat (2D10 le premier Tour, 2D10+2 le deuxième Tour, 2D10+4 le troisième Tour, etc.), jusqu'à un bonus de +16. De plus, sur une cible immobile, l'armureest réduite de moitié. Cet instrument se montre assez efficace contre les parois ou les portes d'épaisseur moyenne. (...)
Canon d'assaut : Ces armes tirent des projectiles de très gros calibre, capable de pénétrer le blindage d'unearmuremécanisée. Mitrailleuse Gatling Dotée de plusieurs canons autour d'un axe rotatif, ces armes ont une cadence de tir effrayante. (...)
Les vrais, bien sûr, pas ces horribles techno-hybrides hégémoniens. T'imagines un peu, pouvoir aller sous l'eau sans avoir besoin d'utiliser d'armure? Nous, on est toujours à l'étroit, et dépendant de tout un tas de trucs électroniques qui tombent toujours en panne au plus mauvais moment. (...)
J'te dis pas l'odeur... » -- LARS AMRAK, mineur de fond. Gestion des armures : Dans cette partie, le terme «armure(s) » (ou « exo-armures ») désigne exclusivement les armures mécanisées, des engins humanoïdes lourds, blindés et isolés, dont les mouvements sont assurés par un exosquelette. (...)
Le pilote y entre par un sas hermétique, que l'on referme avant d'ouvrir un panneau donnant sur l'extérieur. On peut aussi utiliser des grues pour mettre à l'eau unearmureou l'en extraire, ce qui est fréquent avec les armures massives. Exo-armures de Surface : il existe peu d'armures uniquement conçues pour la Surface. (...)
) Destruction et « Dernière chance » : En cas de « Destruction » (30 points de Dommages et plus), la structure de l'armurea reçu des dégâts irrémédiables, entraînant l'éclatement d'une partie de la coque. Si l'engin est équipé d'un système « Dernière chance » de type « Congélation » ou « Injection de drogues » (voir Equipement des armures), le dispositif se déclenche. (...)
S'il s'agit d'une « Guillotine », effectuez un jet sur la table de Localisation habituelle des personnages (combat à distance), pour déterminer quelle est la partie de l'armurequi est effectivement touchée. S'il s'agit d'un Bras ou d'une Jambe, le système se déclenche... Si l'armuren'est pas équipée de ce système et que l'armureest en milieu hostile (sous l'eau, à la Surface, dans l'espace), le pilote n'est absolument plus protégé. Sous l'eau ou dans le vide, notamment, cela entraîne l'implosion de l'armureet la mort instantanée du pilote. A l'air libre, le pilote subit automatiquement 1D10 points de Dommages, plus tous les points subis par l'armureau-dessus de 30 (ainsi, si l'armuresubit 35 points de Dommages, le pilote subit lui 1D10+5 points de Dommages après la destruction de l'engin). Note : si vous utilisez les règles d'Intégrité, vous pouvez considérer qu'après une destruction, l'Intégrité de la Structure tombe à 0. De plus, pour chaque tranche de 3 points de Dommages, audelà de 30 (33, 36, 39...), la Structure perd un point supplémentaire dans les niveaux négatifs (cela rend les réparations plus difficiles). Enfin, pour chaque tranche de 5 points de Dommages au-delà de 30 (35, 40), vous pouvez effectuer un jet d'incident sur un des éléments de l'armureau hasard, avec un modificateur de +8 (sauf Structure et Pilote) : ne tenez pas compte des effets de l'incident, mais appliquez les pertes d'Intégrité indiquées. Attaque IEM : Les attaques par impulsions électromagnétiques sont très dangereuses pour les armures, comme pour tout équipement intégrant des composants électroniques. (...)
Les éléments touchés sont soumis à un Test de panne (voir le chapitre Equipement), avec un modificateur plus ou moins important selon la puissance de l'attaque. Chance : Il est possible de dépenser des points de Chance pour réduire les Dommages subis par sonarmure. Les règles ne changent pas : à partir des Dommages graves, on peut dépenser 1 ou 2 points de Chance pour réduire le niveau de Dommages d'un ou deux degrés. (...)
Effets des incidents et des pertes d'Intégrité : Structure : Les incidents sur la Structure représentent des pertes d'étanchéité, entraînant des fuites qu'il faut colmater au plus vite. 7-10 : Microfissures, l'étanchéité de l'armureest menacée. Le pilote a 10 Tours de combat pour colmater, sinon, après ce délai, l'armuresubit automatiquement une Avarie légère par Tour*, sur cette Localisation. 11-13 : Fêlure, l'armurea une fuite. Le pilote a 5 Tours de combat pour colmater, sinon, après ce délai, l'armuresubit automatiquement une Avarie moyenne par Tour*, sur cette Localisation. La Structure perd temporairement 1 point d'Intégrité. 14-16 : Fêlure critique. Le pilote a 2 Tours de combat pour colmater, sinon, après ce délai, l'armuresubit automatiquement une Avarie grave par Tour*, sur cette Localisation. La Structure perd temporairement 2 points d'Intégrité. 17-18 : Brèche, l'armureprend l'eau et se dépressurise à grande vitesse. Le pilote a 1 Tour de combat pour colmater, sinon, après ce délai, l'armuresubit automatiquement une Avarie critique par Tour*, sur cette Localisation. La Structure perd temporairement 3 points d'Intégrité. (...)
* Ces Avaries supplémentaires n'entraînent pas de jet d'incident. VISER UN ENDROIT PARTICULIER (OPTIONNEL) : Il est possible de viser un endroit spécifique de l'armure. Dans tous les cas, c'est au MJ de décider du malus à appliquer au Test d'attaque, en fonction de la taille de la zone visée et de l'arme utilisée (de -5 à -10, en général). (...)
L'équipement des listes de ce chapitre peut toutefois être utilisé pour remplacer des systèmes défectueux ou trop usés, ou encore pour améliorer les capacités de l'armure. Notez que le MJ est totalement libre de limiter l'installation de nouveaux équipements sur unearmure, surtout sur les plus légères, pour éviter les abus. De plus, certains systèmes ne peuvent être logiquement installés qu'en exemplaire unique. (...)
Systèmes de contrôle : Interface de contrôle : L'interface de contrôle permet au pilote d'utiliser les différents systèmes de sonarmure. Il existe plusieurs types de commandes : on peut monter plusieurs commandes différentes sur un même appareil comme système de secours, mais jamais deux systèmes identiques à la fois. Commandes manuelles : le pilote active les différents systèmes de sonarmurepar le biais d'un panneau de commande manuel, soit externe (il est alors situé sur l'avant-bras), soit interne, dans les armures dont la main au moins est robotisée (les commandes manuelles sont situées dans le bras). Commande vocale ou visière optique : le pilote commande les systèmes de sonarmuregrâce à des commandes vocales ou un système optique, installé dans le casque. Filet neuronal : l'armureest commandée par impulsions neurales, enregistrées par des capteurs situés dans une sorte de capuche que coiffe le pilote. Jack neuronal : le pilote doit posséder une prise neuronale directement implantée dans le crâne (et donc avoir subi une opération pour cela). (...)
Système d'assistance et de contrôle des exo-armures : Ce système vital est relié à l'ordinateur de l'armure. C'est le centre nerveux d'unearmurequi gère tous les paramètres vitaux d'un exo-squelette. Si ce centre nerveux est en panne, tout l'appareil n'est plus qu'un poids mort, un cercueil pour son pilote. Il contrôle entre autre l'isolation de l'armure, le fonctionnement de l'exo-squelette, l'intégrité de l'armure, l'attribution de l'énergie du moteur, etc. Tous les systèmes d'assistance et de contrôle ont un Blindage IEM naturel de 5 points. Contrôle de pression : Ce système permet d'ajuster la pression interne de l'armureet de contrôler la résistance de la structure. Si ce système tombe en panne, c'est toute la structure de l'armurequi est menacée (l'engin subit une Avarie légère tous les 10 Tours de combat) ainsi que la vie d'un pilote qui peut souffrir de troubles dus à un mauvais équilibrage de la pression interne (1D10 points de Dommages physiques tous les 10 Tours, localisés dans la Tête ou le Corps). Ce système peut aussi détecter une faiblesse structurelle de l'armureou tout autre problème lié à la pression (c'est notamment grâce à lui que le pilote connaît exactement les Dommages subis par sonarmure). Ce système est facultatif pour les véhicules et armures de surface. Dispositif de diagnostic : Cet ordinateur spécialisé s'occupe uniquement de la surveillance des différents systèmes de bord. (...)
• Filet neuronal : -2. • Jack neuronal : +0. • Interface neuronale : +2 (ce bonus peut réduire le malus d'Initiative de l'armure, mais il est toutefois impossible de dépasser le niveau d'Initiative normal du personnage). Ces modificateurs ne concernent que l'utilisation d'un appareil déclenché par un système de commande. (...)
Il est toutefois possible de remplacer ces dernières par n'importe quel autre système. « Voyons voir... Que puis-je vous proposer pour améliorer votrearmure? Si vous souhaitez vous aventurer dans des endroits un peu dangereux, c'est tout vu : un affi chage tactique, un détecteur de mines, et peut-être l'un de ces nouveaux détecteurs de mouvements, modèle Ripley VS8... Ah, et il faut songer à remplacer votre système d'urgence anti-dépressurisation. (...)
Sous l'eau ou dans le vide, notamment, cela entraîne leur mort instantanée (sauf pour ceux qui seraient enarmurede plongée ou en combinaison spatiale). A l'air libre, tout personnage subit automatiquement 3D10 points de Dommages, plus tous les points subis par le navire au-dessus de 30 (ainsi, si le navire subit 35 points de Dommages, les personnages reçoivent eux 3D10+5 points de Dommages après la destruction de l'engin). (...)
ORDRE D'EVACUATION : A tout moment, le commandement du navire peut ordonner l'évacuation de celui-ci. Les membres de l'équipage doivent alors enfiler leurarmurede plongée ou se ruer vers les nacelles de secours. Si cet ordre est donné sous la menace d'une catastrophe imminente (un navire qui prend l'eau de toutes parts, par exemple), le MJ doit s'efforcer de mettre en scène un compte à rebours dramatique. (...)La quatrième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées à l'équipement (intégrité du matériel, armes, etc.), aux armures mécanisées et aux navires. Officier : attributs (8 PC) FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 10 10 12 15 10 17 16 16 A.N. 1 1 1 2 1 3 3 3 ATTRIBUTS SECONDAIRES Chance 13 Réaction 12 Modif. de Dom. au contact +0 Résistance aux Dom. +0 équipement • Économies ...