Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : action (70)(...) La plupart des actions courantes que votre personnage sera amené à accomplir ne demanderont pas de Test : marcher, parler, ouvrir une porte non verrouillée, etc. Si l'actionne peut être ratée, elle réussira automatiquement (à l'inverse, si l'actionest impossible, elle échouera immanquablement). En revanche, dès que l'issue d'uneactionest incertaine, il faut recourir à un Test de Compétence (ou d'Attribut, mais techniquement cela revient au même). On pourrait croire par ailleurs qu'uneactionjugée « très facile » ne va pas demander de Test, puisque le personnage va sûrement réussir. C'est vrai dans une situation normale, c'est-à-dire quand le personnage travaille au calme, sans être pressé et avec du matériel adapté, si nécessaire. (...)
Certaines sont même particulièrement stressantes, comme un combat ou une situation urgente où le temps est compté (par exemple une réparation de fortune sur un navire qui est en train de prendre l'eau de toutes parts...). Dans ce cas, la panique et la précipitation peuvent contribuer à faire échouer uneactionjugée pourtant facile. Dans ces conditions, le Test prend tout son sens, même s'il s'agit d'uneactionqui serait impossible à rater en temps normal. Tests de Compétences : En terme de jeu, les chances de réussite d'uneactionbasée sur une Compétence sont égales au niveau global de celle-ci, c'est-à-dire : Niveau de base (dépend des Attribut) + niveau de la Compétence Rappel : les Compétences dont le niveau est « X » ne peuvent pas faire l'objet d'un Test (voir X : compétences réservées, page 188). Celui-ci est automatiquement voué à l'échec. (...)
Vous pouvez tout à fait ignorer les règles avancées et ne jouer qu'avec les Tests aléatoires. Difficulté de l'action: Pendant que le joueur vérifie le niveau de la Compétence ou de l'Attribut utilisé pour le Test, le meneur de jeu (MJ) détermine la Difficulté de l'action. Il n'y a pas vraiment de règle établie pour cela, sinon celle du bon sens du meneur de jeu. Par convention, nous adopterons l'échelle des Difficultés suivante, et si l'un des termes du tableau ci-dessus semble parfaitement définir l'actionentreprise, alors c'est très certainement le bon choix : DEGRE DE DIFFICULTE DE L'ACTION: Modificateur de difficulté Extrêmement facile +10 Très facile +7 Facile +5 Assez facile +3 Moyen +0 Assez difficile -3 Difficile -5 Très difficile -7 Extrêmement difficile -10 Presque impossible -13 Surhumain -15 Héroïque -20. Comme vous le voyez, à chaque Difficulté est associé un modificateur (bonus ou un malus), à appliquer aux chances de réussite de base du personnage, pour obtenir les chances de réussite finales de l'action: Chances de réussite finales = chances de réussite de base + modificateur de Difficulté La Compétence ou l'Attribut utilisé et la Difficulté sont les seuls éléments à connaître pour effectuer un Test. De fait, dans la suite du texte, les Tests nécessaires seront souvent résumés ainsi : Compétence (Difficulté ou bonus/malus), par exemple Escalade (Difficile ou -7). Jet de dé : Pour connaître l'issue du Test, lancez un D20 : - Si le résultat du dé est inférieur ou égal aux chances de réussite du Test, l'actionest réussie. - Si le résultat du dé est supérieur aux chances de réussite du Test, l'actionse solde par un échec. Dans les deux cas, le dé génèrera peut-être un résultat particulier : une Réussite ou un Echec critique (voir plus bas). (...)
Cette progression et ces valeurs de référence sont faciles à retenir, mais vous êtes bien entendu libres d'utiliser vos propres modificateurs. Ainsi, si pour telle ou telleaction, vous trouvez qu'un bonus de +3 serait un peu trop généreux et qu'un +2 voire un +1 ferait l'affaire... ne vous gênez pas ! (...)
N'hésitez pas non plus à effectuer certains Tests à la place de vos joueurs (les Tests de Perception, notamment), surtout dans les cas où leur personnage n'est pas sensé savoir ce qui se trame (une embuscade, par exemple). site correspondant dans le tableau de référence ci-dessous indique le résultat de l'action. Cette Marge de réussite peut être améliorée par une Réussite critique (voir page 204). La Marge d'échec d'un Test raté est égale au nombre de points en trop, par rapport aux chances de réussite du personnage (en tenant compte du modificateur de Difficulté). Le degré d'échec correspondant dans le tableau de référence ci-dessous indique le résultat de l'action. Cette Marge d'échec peut être aggravée par un Echec critique (voir plus bas). Plus la marge est élevée, plus la réussite de l'actionest retentissante ou plus l'échec est dramatique, comme l'indiquent les tableaux ci-dessous : MARGE DE REUSSITE : Degré de réussite Modificateur : 1-2 De justesse +0 3-4 Correct +1 5-6 Assez bon +2 7-9 Bon +3 10-12 Très bon +4 13-14 Excellent +5 15-19 Parfait +6 20-24 Extraordinaire +7 25-34 Héroïque +8 35+ Légendaire +9. MARGE DE D'ECHEC : Degré d'echec Modificateur : 1-2 De justesse +0 3-4 Médiocre -1 5-6 Assez mauvais -2 7-9 Mauvais -3 10-12 Très mauvais -4 13-14 Exécrable -5 15-19 Catastrophique * -6 20-24 -7 25-34 -8 35+ -9. (...)
Les degrés de réussite ou d'échec sont des termes imagés, qui permettent notamment au meneur de jeu de décrire plus précisément le résultat de l'action: il s'agit d'abord d'un guide et d'un outil de narration au service de l'ambiance. Le MJ est toutefois libre d'improviser comme il le souhaite à partir de ces termes, en accordant par exemple un événement bénéfique à un personnage qui réussit particulièrement bien sonaction(ou un événement néfaste dans le cas inverse). Les réussites « De justesse », notamment, peuvent être particulièrement intéressantes : le personnage réussit sonactionmais passe à un cheveu de l'échec, ce qui peut avoir des conséquences ou des effets secondaires inattendus et pas forcément agréables. Par exemple, après avoir franchi un puits profond d'un seul bond, il agrippe le bord opposé d'extrême justesse et se retrouve suspendu dans le vide. (...)
Ou encore, après avoir échappé à une torpille, il heurte un rocher, abîmant son véhicule ou son armure... Le MJ ne doit pas oublier cependant que le personnage a tout de même réussi sonaction: il s'agit juste de pimenter un peu le jeu, pas d'accabler les personnages ! D'une manière générale, gardez à l'esprit qu'une bonne marge de réussite améliore la qualité du résultat de l'actionou la rapidité avec laquelle le personnage l'exécute. Une très bonne marge peut même permettre d'améliorer ces deux aspects en même temps ! (...)
Attention, il s'agit bien d'une augmentation de la Marge de réussite et non pas du résultat du dé : même si le résultat final est supérieur aux chances de réussite du personnage, celui-ci a bel et bien réussi sonaction. Note : dans le cas des Tests d'Attributs (qui n'ont pas de niveau de maîtrise), ajoutez simplement un bonus correspondant à la moitié du niveau de l'Attribut testé à la marge de réussite du personnage. (...)
S'il obtient un « 20 », il s'agit donc forcément d'une Réussite critique (et non pas d'un Echec critique). Actions impossibles : Si les chances de réussite d'un personnage tombent en dessous de 1, l'actionest automatiquement vouée à l'échec. Si le meneur de jeu a gardé le modificateur de Difficulté secret et que le personnage tente l'action, le joueur doit tout de même lancer un D20 : le résultat du dé indique la Marge d'échec. Rappel : uneactionfaisant appel à une Compétence dont le niveau est encore « X » échoue automatiquement (le personnage sait automatiquement que cetteactionva échouer). S'imposer une Difficulté supplémentaire : Un joueur peut toujours décider que son personnage tente uneactionplus difficile que l'actionde base, en général pour obtenir un résultat spécifique ou plus intéressant, par exemple viser une partie spécifique du corps de l'adversaire en combat, réaliser uneactionun peu plus rapidement que prévu ou fouiller une pièce sans faire de désordre, de manière à ce que le propriétaire ne s'aperçoive pas que quelqu'un est entré chez lui. Dans ce cas, le MJ est libre d'augmenter la Difficulté d'un ou plusieurs degrés (uneaction« Moyenne » peut ainsi passer à « Malaisée » ou « Assez difficile »). Bien entendu, le MJ peut aussi accorder ce genre de bonus si le personnage obtient une Marge de réussite particulièrement remarquable, mais il est plus intéressant de laisser les joueurs prendre eux-mêmes des risques. Nouvelles tentatives et comptes à rebours : Un Test aléatoire représente toujours une tentative unique pour réussir uneaction. Toutefois, si le personnage échoue, rien ne l'empêche de tenter à nouveau sa chance, à condition que cela soit possible. Voici quelques idées pour gérer les nouvelles tentatives : - Des conséquences directes : souvent, un Test aléatoire ne laisse pas le droit à l'erreur et a des conséquences néfastes directes pour le personnage en cas d'échec. Ainsi par exemple, échouer à un Test d'Escalade peut signifier que le personnage est tombé et s'est éventuellement fait mal. (...)
S'il veut être particulièrement méchant (ou si la situation l'exige !), le MJ est libre d'augmenter la Difficulté de l'actionà chaque nouvelle tentative, en ajoutant un malus cumulatif de -1 à chaque fois (ou même de -3, dans une situation vraiment pressante), ou pire, en augmentant carrément le degré de Difficulté (mais là, c'est du sadisme). (...)
Dans ce genre de cas, le MJ ne doit jamais hésiter à fixer une limite de temps, qui se traduit en fait par un nombre maximum de tentatives. Les PJ peuvent recommencer leuractiontant qu'il leur reste des tentatives. Obtenir une Catastrophe peut même signifier que les personnages perdent une ou deux tentatives supplémentaires. S'il ne réussissent pas l'action, l'événement prévu survient (les forces de sécurité arrivent, la bombe explose, etc.). Pour l'intérêt du jeu, le MJ devrait définir un nombre maximum de tentatives en rapport avec la Difficulté de l'action, de manière à laisser une échappatoire aux personnages (qui pourront fuir - si c'est possible ! -, s'ils craignent de ne jamais réussir cetteaction). De tels comptes à rebours sont excellents pour l'ambiance ! TESTS NON ALEATOIRES (REGLE AVANCEE) : TESTS ALEATOIRES OU NON ALEATOIRES ? Il est d'usage dans la plupart des jeux de rôle de résoudre chaqueactionpouvant donner lieu à un test par un jet de dé. Parfois, cela crée des situations pas tout à fait logiques : ainsi, on ne peut imaginer que, dans des conditions normales (dont nous parlions au tout début de ce chapitre), un personnage avec des chances de réussite très correctes (entre 13 et 15, par exemple) et tentant uneactionde Difficulté « Moyenne » (+0) ait encore une chance sur trois ou quatre d'obtenir un échec. Ce n'est en effet pas du tout ce qu'on pourrait attendre d'un tel personnage, qui est sans doute considéré comme un expert, selon notre échelle des valeurs : des Attributs sans doute bien supérieurs à la moyenne (14 ou 15) et une Compétence maîtrisée au niveau +10, à peu près. (...)
Ces règles avancées vous proposent de faire la distinction entre deux types de situation : d'une part, les situations normales, courantes, où le hasard n'intervient pas et où seules comptent les capacités du personnage et, d'autre part, les situations inhabituelles, stressantes, où le hasard peut décider de la réussite ou de l'échec d'uneaction. Pour simuler de manière convenable ces deux situations bien différentes, nous vous proposons d'utiliser deux types de Tests bien distincts : les Tests non aléatoires et les Tests aléatoires. (...)
Organisation du combat : Tours de combat : Dès le moment où un personnage (ou une créature) décide d'entreprendre uneactionviolente à l'encontre d'un autre personnage, le temps de la narration ralentit subitement, tandis que la description des actions des combattants se fait plus précise et plus détaillée. (...)
Fixer la durée du Tour de combat à 5 ou 6 secondes n'est donc utile que lorsque le passage du temps est lui-même crucial, et que les joueurs veulent avoir une idée plus précise du passage du temps : un compte à rebours, une durée limitée pour accomplir uneaction, un personnage qui doit retenir son souffle, etc. (attaques, mouvements, etc.), et ont chacun une durée approximative de 5 à 6 secondes. (...)
Le score d'Initiative de base dépend du niveau de Réaction d'un personnage (voire Initiative, page 213). Phases d'action: Chaque Tour de combat est divisé en « phases d'action». Le nombre total de phases d'actiondans un Tour de combat est égal au niveau d'Initiative le plus élevé parmi les combattants. Chaque personnage peut agir à la phase d'actionqui correspond à son niveau d'Initiative. Une fois que tout le monde a agi, le Tour de combat est terminé. Résumé du déroulement d'un Tour de combat : 1. (...)
Voir Effectuer plusieurs Attaques par Tour, page 218. - Initiatives équivalentes : si plusieurs personnages peuvent agir à la même phase d'action, et que les Actions ne sont pas considérées comme simultanées, les déclarations d'intention doivent être faites dans l'ordre croissant des Initiatives (les plus lents annoncent leurActionen premier, permettant ainsi aux plus rapides de réagir en conséquence). Voir Initiatives équivalentes, page 214. - Précipiter sonAction(optionnel) : le joueur peut décider de précipiter l'Actionde son personnage. Celui-ci gagne immédiatement un bonus de +3 à son niveau d'Initiative, mais sonActionsubira un malus à cause de la précipitation. Voir Précipiter sonAction, page 218. - Retarder sonAction: le joueur peut décider de retarder l'Actionde son personnage. Celui-ci agira plus tard dans le Tour de Combat, à n'importe quelle phase d'action. Voir Retarder sonAction, page 218. - Préparation : certaines Actions demandent une Préparation, c'est-à-dire un geste, un mouvement qui va la retarder (par exemple sortir une arme ou viser). Voir Préparations, page 216. - Choix d'un Mode de combat (combat au contact seulement) : à cette étape, le joueur peut également choisir (ou modifier) un Mode de combat pour son personnage. (...)
Résolution des Actions : Les Actions déclarées sont alors résolues dans l'ordre décroissant des niveaux d'Initiative (les plus rapides en premier), à leur phase d'actionrespective. Ainsi, le personnage ayant le plus haut score d'Initiative peut agir dès la première phase d'action. Les joueurs effectuent alors chacun à leur tour les Tests nécessaires (les Tests d'attaque, par exemple), puis le MJ décrit l'Actionet son résultat. Plus la marge de réussite (ou d'échec) est importante, et plus la description devra être spectaculaire (avec la complicité du MJ, un joueur expérimenté peut même décrire lui-même l'Actionde son personnage !). Les effets de l'Action(les blessures infligées par exemple, et tous les problèmes qu'elles posent !) sont applicables immédiatement. (...)
Fatigue : (si nécessaire ; règles avancées seulement) Si le MJ utilise les règles avancées de Fatigue, tous les personnages impliqués dans le combat effectuent leur Test de résistance à la Fatigue. 5. Fin du Tour ou fin du combat : Une fois que tous les personnages ont effectué leur(s)Action(s), on recommence à l'étape 2 (Initiative) ou on met fin au combat si nécessaire. Vous trouverez dans les sections qui suivent la description détaillée de chacun des éléments d'un Tour de combat, ainsi que les exemples appropriés. (...)
(Réservez tout de même ça à des joueurs expérimentés...) Certaines déclarations peuvent modifier l'Initiative du personnage : - Ainsi, si le joueur choisit de faire agir son personnage plus rapidement que prévu, il s'agit d'une «Actionprécipitée ». Le personnage bénéficie d'un bonus à son Initiative, mais la précipitation lui imposera toutefois un malus lors de la résolution de sonAction. Voir Précipiter sonAction(optionnel), page 218. - De même, certaines Actions nécessitent une « Préparation », avant de pouvoir être accomplies. Les Préparations sont des petites actions qui ralentissent le personnage avant qu'il puisse agir, par exemple dégainer une arme, viser, se relever après une chute, etc. (...)
Lors de la résolution des Actions, le personnage gagnera ou perdra peut-être des places, lorsque sa phase d'actionviendra. Un joueur assez discipliné et précis peut même annoncer une Préparation, puis laisser la parole au prochain si son personnage perd l'Initiative. (...)
CHANGER D'INTENTION (OPTIONNEL) : Si, au cours du combat, le joueur décide de changer d'intention, il doit effectuer un Test d'Adaptation. En cas de réussite, le joueur peut changer l'actionde son personnage (avec l'accord du MJ). En cas d'échec, il est obligé de se conformer à sa déclaration d'intention initiale. (...)
Sur une Catastrophe, le personnage est confus, et ne fait rien du tout pendant ce Tour de combat... Initiatives équivalentes : Lorsque deux personnages sont en mesure d'agir à la même phase d'action, la priorité va au personnage possédant le niveau de Réaction le plus élevé (prenez en compte les malus divers tels que ceux dus aux blessures ou à la Fatigue). L'Actiondu personnage le plus rapide doit être entièrement résolue avant celle de l'autre combattant. (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...