Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : difficulté (19), difficulte(...) Pour cette raison, ils sont appelés Tests aléatoires, par opposition aux Tests non aléatoires, présentés plus bas et qui font partie des règles avancées. Vous pouvez tout à fait ignorer les règles avancées et ne jouer qu'avec les Tests aléatoires.Difficultéde l'action : Pendant que le joueur vérifie le niveau de la Compétence ou de l'Attribut utilisé pour le Test, le meneur de jeu (MJ) détermine laDifficultéde l'action. Il n'y a pas vraiment de règle établie pour cela, sinon celle du bon sens du meneur de jeu. (...)
Par convention, nous adopterons l'échelle des Difficultés suivante, et si l'un des termes du tableau ci-dessus semble parfaitement définir l'action entreprise, alors c'est très certainement le bon choix : DEGRE DEDIFFICULTEDE L'ACTION : Modificateur dedifficultéExtrêmement facile +10 Très facile +7 Facile +5 Assez facile +3 Moyen +0 Assez difficile -3 Difficile -5 Très difficile -7 Extrêmement difficile -10 Presque impossible -13 Surhumain -15 Héroïque -20. Comme vous le voyez, à chaqueDifficultéest associé un modificateur (bonus ou un malus), à appliquer aux chances de réussite de base du personnage, pour obtenir les chances de réussite finales de l'action : Chances de réussite finales = chances de réussite de base + modificateur deDifficultéLa Compétence ou l'Attribut utilisé et laDifficultésont les seuls éléments à connaître pour effectuer un Test. De fait, dans la suite du texte, les Tests nécessaires seront souvent résumés ainsi : Compétence (Difficultéou bonus/malus), par exemple Escalade (Difficile ou -7). Jet de dé : Pour connaître l'issue du Test, lancez un D20 : - Si le résultat du dé est inférieur ou égal aux chances de réussite du Test, l'action est réussie. - Si le résultat du dé est supérieur aux chances de réussite du Test, l'action se solde par un échec. Dans les deux cas, le dé génèrera peut-être un résultat particulier : une Réussite ou un Echec critique (voir plus bas). (...)
La Marge d'échec d'un Test raté est égale au nombre de points en trop, par rapport aux chances de réussite du personnage (en tenant compte du modificateur deDifficulté). Le degré d'échec correspondant dans le tableau de référence ci-dessous indique le résultat de l'action. (...)
Réussites et échecs critiques : REUSSITE CRITIQUE : Si le résultat du dé indique exactement la même valeur que les chances de réussite finales (en prenant donc en compte le modificateur deDifficulté), vous obtenez une Réussite critique. Dans ce cas, vous pouvez ajouter le niveau de maîtrise (et non le niveau global) à la valeur obtenue précédemment pour augmenter votre Marge de réussite, ce qui vous permettra sans doute d'obtenir un résultat bien meilleur. (...)
Actions impossibles : Si les chances de réussite d'un personnage tombent en dessous de 1, l'action est automatiquement vouée à l'échec. Si le meneur de jeu a gardé le modificateur deDifficultésecret et que le personnage tente l'action, le joueur doit tout de même lancer un D20 : le résultat du dé indique la Marge d'échec. (...)
Rappel : une action faisant appel à une Compétence dont le niveau est encore « X » échoue automatiquement (le personnage sait automatiquement que cette action va échouer). S'imposer uneDifficultésupplémentaire : Un joueur peut toujours décider que son personnage tente une action plus difficile que l'action de base, en général pour obtenir un résultat spécifique ou plus intéressant, par exemple viser une partie spécifique du corps de l'adversaire en combat, réaliser une action un peu plus rapidement que prévu ou fouiller une pièce sans faire de désordre, de manière à ce que le propriétaire ne s'aperçoive pas que quelqu'un est entré chez lui. Dans ce cas, le MJ est libre d'augmenter laDifficultéd'un ou plusieurs degrés (une action « Moyenne » peut ainsi passer à « Malaisée » ou « Assez difficile »). (...)
S'il veut être particulièrement méchant (ou si la situation l'exige !), le MJ est libre d'augmenter laDifficultéde l'action à chaque nouvelle tentative, en ajoutant un malus cumulatif de -1 à chaque fois (ou même de -3, dans une situation vraiment pressante), ou pire, en augmentant carrément le degré deDifficulté(mais là, c'est du sadisme). - Des adversaires plus méfiants : dans le cas des Compétences sociales utilisées en opposition (voir « Tests d'opposition », plus bas), par exemple Intimidation, Eloquence/Persuasion, etc. (...)
, un échec peut signifier que le personnage n'a pas été pris au sérieux. Dans ce cas, il est logique que toute nouvelle tentative soit impossible ou que laDifficultéaugmente (comme dans le cas précédent). Vous pouvez par exemple imposer un modificateur deDifficultésupplémentaire, égal au Malus d'échec du test précédant (ainsi, plus le personnage se montrera maladroit et plus il aura du mal à remonter la pente...). La technique du « compte à rebours » est une variante avancée. (...)
S'il ne réussissent pas l'action, l'événement prévu survient (les forces de sécurité arrivent, la bombe explose, etc.). Pour l'intérêt du jeu, le MJ devrait définir un nombre maximum de tentatives en rapport avec laDifficultéde l'action, de manière à laisser une échappatoire aux personnages (qui pourront fuir - si c'est possible ! (...)
Parfois, cela crée des situations pas tout à fait logiques : ainsi, on ne peut imaginer que, dans des conditions normales (dont nous parlions au tout début de ce chapitre), un personnage avec des chances de réussite très correctes (entre 13 et 15, par exemple) et tentant une action deDifficulté« Moyenne » (+0) ait encore une chance sur trois ou quatre d'obtenir un échec. Ce n'est en effet pas du tout ce qu'on pourrait attendre d'un tel personnage, qui est sans doute considéré comme un expert, selon notre échelle des valeurs : des Attributs sans doute bien supérieurs à la moyenne (14 ou 15) et une Compétence maîtrisée au niveau +10, à peu près. (...)
Test de Réaction : En terme de jeu, tous les personnages risquant d'être surpris (a priori tous les personnages n'étant pas au courant de l'attaque) doivent faire un Test (aléatoire) de Réaction (Difficultémoyenne, mais divers éléments peuvent affecter cela, voir plus bas). La réussite ou l'échec de ce Test a un effet direct sur le score d'Initiative du personnage lors du premier Tour de combat : - En cas de réussite, le personnage dispose d'un score d'Initiative égal à sa marge de réussite*. (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...