Polaris Preview 03
sur Black Book Edition au format (1 Mo)
Contient : malus (32)(...) Par convention, nous adopterons l'échelle des Difficultés suivante, et si l'un des termes du tableau ci-dessus semble parfaitement définir l'action entreprise, alors c'est très certainement le bon choix : DEGRE DE DIFFICULTE DE L'ACTION : Modificateur de difficulté Extrêmement facile +10 Très facile +7 Facile +5 Assez facile +3 Moyen +0 Assez difficile -3 Difficile -5 Très difficile -7 Extrêmement difficile -10 Presque impossible -13 Surhumain -15 Héroïque -20. Comme vous le voyez, à chaque Difficulté est associé un modificateur (bonus ou unmalus), à appliquer aux chances de réussite de base du personnage, pour obtenir les chances de réussite finales de l'action : Chances de réussite finales = chances de réussite de base + modificateur de Difficulté La Compétence ou l'Attribut utilisé et la Difficulté sont les seuls éléments à connaître pour effectuer un Test. (...)
De fait, dans la suite du texte, les Tests nécessaires seront souvent résumés ainsi : Compétence (Difficulté ou bonus/malus), par exemple Escalade (Difficile ou -7). Jet de dé : Pour connaître l'issue du Test, lancez un D20 : - Si le résultat du dé est inférieur ou égal aux chances de réussite du Test, l'action est réussie. (...)
La dernière colonne du tableau indique les modificateurs de réussite ou d'échec, qui dépendent de la marge obtenue et qui sont utilisés par certaines règles du système de jeu. Ils agissent soit comme un bonus, soit comme unmalus. Chaque fois que ces modificateurs sont utilisés, les règles le précisent. Ainsi, par exemple, le modificateur de réussite est ajouté en bonus aux dommages infligés en combat, à l'issue d'une attaque réussie. (...)
), le MJ est libre d'augmenter la Difficulté de l'action à chaque nouvelle tentative, en ajoutant unmaluscumulatif de -1 à chaque fois (ou même de -3, dans une situation vraiment pressante), ou pire, en augmentant carrément le degré de Difficulté (mais là, c'est du sadisme). (...)
Dans ce cas, il est logique que toute nouvelle tentative soit impossible ou que la Difficulté augmente (comme dans le cas précédent). Vous pouvez par exemple imposer un modificateur de Difficulté supplémentaire, égal auMalusd'échec du test précédant (ainsi, plus le personnage se montrera maladroit et plus il aura du mal à remonter la pente...). (...)
Initiative de base : Chaque joueur détermine l'Initiative de base de son personnage, qui est normalement égale à son niveau de Réaction, sauf bonus oumalusparticuliers. 3. Déclarations d'intentions & modification de l'Initiative : Dans l'ordre croissant des niveaux d'Initiative (les plus lents en premiers), chaque joueur, y compris le MJ pour ses propres PNJ, déclare rapidement mais précisément les intentions de son personnage (se déplacer, attaquer, etc. (...)
- Précipiter son Action (optionnel) : le joueur peut décider de précipiter l'Action de son personnage. Celui-ci gagne immédiatement un bonus de +3 à son niveau d'Initiative, mais son Action subira unmalusà cause de la précipitation. Voir Précipiter son Action, page 218. - Retarder son Action : le joueur peut décider de retarder l'Action de son personnage. (...)
Initiative : Initiative de base : En terme de jeu, le score d'Initiative de base d'un personnage est tout simplement égal à son niveau de Réaction. Toutefois, divers éléments peuvent affecter ce score de base, et principalement lesmalusdus à un mauvais état de santé (Blessures, Fatigue, maladies) : ces modificateurs affectent le niveau de Réaction du personnage et donc son Initiative de base. (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus à son Initiative, mais la précipitation lui imposera toutefois unmaluslors de la résolution de son Action. Voir Précipiter son Action (optionnel), page 218. - De même, certaines Actions nécessitent une « Préparation », avant de pouvoir être accomplies. (...)
Sur une Catastrophe, le personnage est confus, et ne fait rien du tout pendant ce Tour de combat... Initiatives équivalentes : Lorsque deux personnages sont en mesure d'agir à la même phase d'action, la priorité va au personnage possédant le niveau de Réaction le plus élevé (prenez en compte lesmalusdivers tels que ceux dus aux blessures ou à la Fatigue). L'Action du personnage le plus rapide doit être entièrement résolue avant celle de l'autre combattant. (...)
* Il s'agit bien de la marge de réussite (en d'autres termes, le score du dé...) et non du bonus de réussite. Le meneur de jeu peut appliquer tous les modificateurs (bonus oumalus) qu'il estime nécessaires sur le niveau de Réaction des personnages, en fonction de la situation. (...)
En revanche, s'ils sont victimes d'une attaque particulièrement rapide ou surprenante, ils pourront recevoir unmalus. Bien entendu, lesmalusdus aux blessures ou à la fatigue s'appliquent aussi. Notez enfin qu'il existe des cas où le Test de Réaction doit être fait pour les deux adversaires (ou groupes d'adversaires), dans le cas notamment où ils se rencontrent de manière inattendue. En cas de double échec, les deux personnages/groupes restent stupéfaits un temps (lors du premier Tour de combat), avant de pouvoir agir de nouveau, sans avoir à refaire de Test de Réaction (lors du second Tour de combat, avec une Initiative normale). (...)
Blessures légères Contusions, petites coupures, brûlures au premier degré peu étendues... Ces blessures sont légèrement douloureuses, mais pas au point de gêner sérieusement un personnage. Elles guérissent toutes seules en général et ont très peu de risques de s'aggraver. -Malusaux Tests : -1. - Aggravation : Suractivité. Blessures moyennes : Muscles froissés, entorses légères, coupures assez profondes n'ayant toutefois pas touché de vaisseaux sanguins importants, brûlures au second degré (ou au premier degré, étendues)... Ces blessures ne sont pas dangereuses en tant que telles, mais la douleur qu'elles occasionnent commence à être vraiment gênante. (...)
Il y a d'autre part des risques (peu élevés, néanmoins) pour que ces blessures s'aggravent, mais surtout dans le cas de conditions insalubres (infections) ou de suractivité. -Malusaux Tests : -3. - Aggravation : Infection, Suractivité. Blessures graves : Muscles ou tendons déchirés, entorses ou luxations graves, os fêlés, coupures profondes ayant atteint un vaisseau sanguin d'importance moyenne, brûlures étendues au second degré... Ces blessures ont causé des dégâts importants, sans être toutefois mortelles dans l'immédiat. (...)
Mal soignées, il y a de bonnes chances pour que ces blessures s'aggravent, ce qui est également systématique en cas de suractivité. -Malusaux Tests : -5. - Effets : ° Jambes : déplacement à l'Allure moyenne maximum. ° Corps : déplacement à l'Allure moyenne maximum, Test de Choc nécessaire (aucunmalus). ° Tête : déplacement à l'Allure moyenne maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -5). - Séquelles (Tête seulement). - Aggravation : Infection, Suractivité. Blessures critiques : Fractures, arrachements ligamentaires graves, éclats d'os ayant perforé un organe ou un vaisseau sanguin important, blessures profondes avec hémorragie importante, brûlures étendues au troisième degré, organe (non vital) endommagé... Ces blessures ont causé de très importants dégâts, qui vont s'aggraver inexorablement si elles ne sont pas soignées. (...)
- Stabilisation nécessaire, mais seulement sur les blessures pouvant causer une hémorragie : blessures par balle ou par arme blanche, coupure, perforation, etc. C'est au MJ de décider si une blessure présente ou non de tels risques. -Malusaux Tests : -10. - Effets : ° Bras : déplacement à l'Allure moyenne maximum, Test de Choc nécessaire (aucunmalus). ° Jambes : déplacement impossible, Test de Choc nécessaire (aucunmalus). ° Corps : déplacement à l'Allure lente maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -5). ° Tête : déplacement à l'Allure lente maximum, Test de Choc nécessaire (malus: -10). - Séquelles. - Aggravation : Infection, Suractivité. Blessures mortelles Fractures ouvertes, plaies extrêmement profondes et étendues, hémorragies importantes, brûlures au troisième degré sur l'ensemble du corps, organe vital gravement touché (coeur, poumons, cerveau...)... Ces blessures sont extrêmement graves, et même habituellement fatales, même si la mort n'est pas forcément immédiate, surtout si des organes vitaux sont touchés (Tête et Corps). (...)
Il procède alors à un jet de dommages (voir Dommages, page 229). Combat contre plusieurs adversaires : Un personnage confronté à plusieurs adversaires subit unmaluslors de ses Tests d'opposition, que ce soit pour l'attaque ou pour la défense. Cemalusdépend du nombre total d'adversaires auquel il est confronté : ADVERSAIRESMalus: 2 -5 3 -7 4 -10. On considère qu'un personnage ne peut pas avoir plus de 4 adversaires en même temps dans un combat au contact (au-delà, les combattants se gênent mutuellement). Allonge : En raison de leur taille, certaines armes apportent un bonus d'allonge lors du Test d'opposition de combat au contact (voir le chapitre consacré à l'équipement, page 277). (...)
Cela est toutefois soumis à l'interprétation du MJ. Dans ces cas-là, le bonus d'allonge se transforme enmalus. Arts martiaux et techniques spéciales : Utilisation des arts martiaux : Les Compétences d'Arts martiaux représentent des techniques de combat avancées, offrant de nombreuses opportunités aux combattants entraînés. (...)
Il inflige des Dommages normaux, mais oblige toutefois son adversaire à effectuer un Test de Résistance au Choc avec unmalusde -5 (quelle que soit la gravité de la Blessure. Si celle-ci impose un Test de Résistance au Choc, lesmalusse cumulent). Voir la section Choc, dans le chapitre Etat de santé, page 237. Utilisation libre : impossible. Frappe précise : Le personnage délivre un coup précis et maîtrisé. Tous lesmalusde visée décrits dans la section « Localisation des dommages », « Viser une Localisation précise », sont réduits de 3 points. (...)
Comme le prévoit la règle des Attaques multiples (voir Agir en combat : les Actions, Effectuer plusieurs Attaques par Tour, page 218), il peut réaliser jusqu'à trois Attaques, mais il utilise toutefois lesmalussuivants : première Attaque à +0 et seconde Attaque à -3 (deux Attaques) ; première Attaque à -3, deuxième Attaque à -5 et troisième Attaque à -7 (trois Attaques). (...)
Combat à deux armes : En plus du bonus normal de +3 à ses Tests de combat (voir Combat au contact, Se battre avec deux armes, page 223), le personnage peut tenter de porter une attaque supplémentaire gratuite : il doit pour cela réussir un autre Test de combat avec unmalusde -5 (les deux Tests sont limités par Arts martiaux). Son adversaire se défend normalement contre la deuxième attaque. (...)La troisième preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées au fonctionnement des tests et du combat (initiative, blessures, arts martiaux et techniques, etc.). Mercenaire : attributs (8 PC). FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 14 14 16 16 12 9 17 8 A.N. 2 2 3 3 1 0 3 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 14. Modif. de Dom. au contact +2 Résistance aux Dom. -2. équipement ...