Les règles Indécises
Contient : malus (61)(...) Pour la réussir, il faut réaliser un test au dé 100 et obtenir un résultat de « Juste trop parfait » (réussite critique). Le personnage joueur subit unmalusautomatique de -20 à son test de dé 100. C'est coton, mais possible : Ce niveau de difficulté correspond à une action difficile, dangereuse ou demandant une grande subtilité. Nécessite une réussite de niveau « La classe ! ». Le personnage joueur subit unmalusautomatique de -10 à son test de dé 100. Tout en souplesse : Corresponds à une action normale sans difficulté particulière. (...)
Niveaux de difficulté Difficultés Les doigts dans l'nez. +20 Bonus Tout en souplesse. C'est coton, mais possible. -10malusPries ! -20malusLe niveau de réussite d'une action dépend directement du niveau de la caractéristique et de la compétence nécessaire à sa réalisation. On additionne le niveau de la compétence sélectionnée à celui de la caractéristique adaptée à cette action. (...)
100 au test de dé direct est toujours considéré comme une réussite critique, quel que soit le niveau de difficulté ou lesmalusintervenant dans une action. On peut considéré 100 au test de dé comme étant la réussite absolue. (...)
2 3 à 11 12 à 30 31 à 79 80 à 99 Niveaux de difficultés Les doigts dans l'nez. Bonus +20 ou plus Tout en souplesse. Sans bonus nimalus. C'est coton, mais possible.Malusde -10 Pries !Malusde -20 Comment lire le tableau des niveaux de réussites ? Et bien, c'est pas dur. Vous jetez un dé 100. (...)
Il peut bien sûr être plus précis et définir un oeil, un nez, un pouce ou quelques parties du corps de son choix. Si son action réussit, il effectue un test de Localisation à l'aide d'un dé 10. Des bonus et desmaluséventuels peuvent s'additionner ou se soustraire au résultat du test de dé. Sur la figure ci-dessus, on trouve : Une échelle de distance de 1 à 10 et une représentation d'un personnage témoin. (...)
Les modificateurs de situation : En fonction de la situation, le meneur peut octroyer des bonus et desmalusaux personnages joueurs et non-joueurs... à tout ce qui se produit en fait, c'est le meneur après tout. Surprise !: Un personnage qui subit une attaque-surprise subit unmalusde perception ou de défense pour cette attaque de -10. L'attaquant lui, obtiens un bonus de +10 au résultat du test de dé 100 pour cette attaque. (...)
Au sol : Si un personnage tombe au sol en combat, il se retrouve en situation difficile et offre à son adversaire un avantage conséquent. Le personnage au sol subit unmalusde -10 au résultat du test de dé 100 à sa ou ses prochaines actions tant qu'il reste au sol. Son adversaire obtiennent un bonus de +2 à son test de dé 10 de Localisation. (...)
Combattre plusieurs adversaires : Il est tout à fait possible d'être confronté à plusieurs adversaires en même temps. Suivant la quantité de vis à vis, lemalussubit par le personnage augmente. Pour 2 adversaires, lemalusest de -5 au résultat du test de dé 100 pour chaque action, jusqu'à ce que le personnage se retrouve confronté à un seul adversaire, en se débarrassant de l'un d'entre eux (en le tuant ou en l'obligeant à rester en arrière) ou en tenant une position de défense inattaquable à deux de front. Pour 3 adversaires, lemaluspasse à -10 au résultat du test de dé 100 pour chaque action. En fonction de la disposition des adversaires, le meneur doit jauger du nombre réel d'attaquants directs. (...)
Les trois adversaires, quand il se retrouvent à affronter un personnage en même temps, subissent unmalusde -5 au résultat du test de dé 100 pour leurs actions tant qu'ils sont en mêlée. De plus, le personnage subit unmalusde -1 à ses tests de dé 10 de Localisation. Au-delà de 3 adversaires, on estime qu'il n'est pas possible de combattre ou que ceux-ci se gênent trop pour attaquer le même personnage. Cette variable est toutefois laissée à l'appréciation du meneur qui devra imposer des bonus etmalusen conséquence. Cibles en mouvements : Un personnage, quel qu'il soit, en déplacement rapide est toujours plus difficile à atteindre. L'attaquant au corps à corps subit unmalusde -5 au test de dé 100 pour le toucher, et en cas de réussite il subit unmalusde -1 au test de dé 10 de Localisation. L'attaquant à distance subit unmalusde -10 au test de dé 100 pour le toucher, et en cas de réussite il subit unmalusde -2 au test de dé 10 de Localisation. Tout le monde bouge : Si le personnage et sa cible sont tous les deux en déplacement rapide, il devient hasardeux de se toucher. Tous deux subissent unmalusd'attaque aux corps à corps de -10 au test de dé 100, et en cas de réussite ils subissent unmalus-2 au test de dé 10 de Localisation. Si les adversaires s'attaquent à distance, ils subissent unmalusd'attaque de -20 au test de dé 100, et en cas de réussite ils subissent unmalus-4 au test de dé 10 de Localisation. 50% de couverture : Si la cible de l'attaque se retrouve à couvert est ne laisse entrevoir qu'une moitie de son corps, l'attaquant au corps à corps ou à distance subite unmalusde -10 à son test de dé 100, et en cas de réussite unmalusde -2 au test de dé 10 de Localisation. L'attaquant à distance subit unmalusde -20 à son test de dé 100, et en cas de réussite unmalusde -2 au test de dé 10 de Localisation. Attaque instinctive : Dans le cas ou il serait nécessaire d'attaquer une cible à peine perçue... qu'on pressent, plus qu'on ne voit, ou qu'on suppose du coin de l'oeil. L'attaquant au corps à corps subit unmalusde -20 pour son test de dé 100 et unmalusde -2 pour son test de dé 10 de Localisation. L'attaquant à distance subit unmalusde -40 pour son test de dé 100 et unmalusde -4 pour son test de dé 10 de Localisation. Tir visé : Utilisable uniquement pour les attaques à distances. Le personnage doit se positionner pour pouvoir viser correctement et annoncer son choix de Tir visé avant d'attaquer. Le Tir visé nécessite de dépenser un point d'action en plus de l'action d'attaque. L'attaquant à distance obtient un bonus de +20 sur son test de dé 100 et un bonus de +4 au test de dé 10 de Localisation. (...)
Le temps de réaction est trop court. On estime donc qu'en fonction de la distance à parcourir par le projectile, le personnage subit unmaluscroissant au test de défense. Distance de 10m ou plus :Malusde -10 au test de défense. Distance de 6 à 9m :Malusde -20 au test de défense. Distance de 3 à 5m :Malusde -40 au test de défense. Distance de 2m ou moins : Il est impossible d'esquiver un projectile à une si courte distance. Les esquives ou parades au corps à corps se font sansmalusparticuliers. Modificateur de situation Situations Corps à corps A distance Surprise ! Cible : -10 au test de perception. (...)
Loca -2 -40 au jet de dé 100. Loca -4 Tir visé (+1pt d'action) / +20 au jet de dé 100 / Loca +4 Esquive & Parade Sansmalusparticulier. Distance en m. 3 à 5 6 à 9 10 et +Malusau jet de dé -40 -20 -10 Le Destin : Tous les personnages, joueurs et non-joueurs (hormis les animaux non magiques), possèdent 9 points de Destins. C'est comme ça. (...)
Pour enclencher une action héroïque, le personnage dépense 1 point de Destin. A la fin de l'action, il subit unmalusde -10 à sa prochaine action. Si le personnage ne possède plus de points de Destins, il subit unmalusde -10 cumulable par action héroïque entreprise, et cela pour le restant de la journée... ça fatigue d'être un héros ! (...)
Coma Le coma : Quand on est en état de coma, on peut tenter un test de Vitalité (au tour suivant), avec unmalusde -20 au test de Vitalité (le meneur peut, en fonction du choc, estimer que lemalusest plus important et régressif de tour en tour), pour reprendre ses esprits à l'état de « ça sent l'sapin ». Il est impossible d'utiliser des points de Destins pour sortir de cet état. (...)
+ Handicapé: -1 action jusqu'au soin complet (En Forme). Bras & Jambes. Torse & Tronc. Pas de test, ni demalus-5 à la prochaine action -10 à la prochaine action. Test de Vitalité à -10 pour sortir du coma. Les grosses créatures sont plus résistantes. Au meneur d'aménager lesmaluset les effets. En cas de coma: Si le test de Vitalité est réussi, le personnage remonte à Ca sent l'sapin !Malusde -10 à sa prochaine action. Réussite critique: 100. Le personnage remonte d'un niveau de blessure. Il ne subit aucunmalus. Echec critique: 01. Le personnage baisse d'un niveau de blessure. Si déjà dans le coma: ajout de -10 demaluscumulable. Régénération de l'Etat physique : Régénération de blessure normale: un cran de blessure après 10h de repos. (...)
Mais bon, c'est encombrant, bruyant et d'un esthétisme douteux. Mais c'est vous qui voyez. Les armures confèrent une protection mais sont assujetties à desmalusde niveau pour les compétences Esquive & Parade et Initiative. Défense & Armures Défense : En cas d'égalité, la défense est toujours supérieure à l'attaque. Armure de maille ou de cuir épais: -1 niveau de blessure perforante, contondante et de taille.Malus: -0,5 niveau d'Initiative et d'esquive par pièce portée (torse, tête, épaules, jambes, gants, bottes). (...)
Armure de plaque: Bloque tous les coups de tailles (zéro dégât). -2 niveaux de blessure contondante et perforante.Malus: -1 niveau d'Initiative et d'esquive par pièce portée (torse, tête, épaules, jambes, gants, bottes). (...)
On peut trouver différents types de boucliers : Rondache, pavois... Question de goût ! En revanche, le personnage disposant d'un bouclier subit toujours desmalusde mobilité. De base, lemalusest de -5 à toutes actions de déplacement, d'acrobatie, d'escalade... Si le bouclier est vraiment grand ou lourd par rapport au personnage, lemaluspeut augmenter à -10. Les armes et autres trucs qui piquent : Et oui, que serait une bonne histoire sans baston ! (...)
Hormis si on frappe comme une brute épaisse en se jetant littéralement sur son adversaire de tout son poids. Auquel cas, lemalusde blessure disparaît. La matraque est considéré dans le jeu comme servant pour l'essentiel à assommer. (...)
Réactions aléatoires Test dé 100 Palabre & loyauté. Commerce. 1 à 5 Y a de l'antipathie dans l'air. Ca va fritter...Malusde -20 en négociation. C'est à prendre ou à laisser.Malusde -20 en négociation. 6 à 19 Faut se montrer convainquant.Malusde -10 en négociation. Négociation difficile.Malusde -10 en négociation. 20 à 73 Amical, mais sans plus. Du moment que tout le monde y gagne... 74 à 99 Y a comme un feeling non ? (...)Les règles Indécises Le jeu est basé sur le système du pourcentage, il est donc nécessaire d'utiliser deux dés 10. L'un de ces dés représente les dizaines et l'autre les unités. Pour chaque action entreprise, le meneur et les joueurs font un test au dé 100 en jetant les dés. Le niveau de réussite de l'action dépend : du résultat obtenu au dé, du niveau de difficulté de l'action et du niveau de la caractéristique et de la compétence lié à cette action. Le niveau de difficulté d'une action est ...