Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : malus (122)(...) Plus elle est basse, moins le sujet sera susceptible de se porter au devant d'un adversaire potentiellement plus puissant que lui, s'il n'y est pas tout à fait obligé. Cette note influence directement l'initiative : Note Effet sur l'initiative 2Malusde 4 points 4Malusde 3 points 6Malusde 2 points 8Malusde 1 point 14 Bonus de 1 point 16 Bonus de 2 points 18 Bonus de 3 points 20 Bonus de 4 points. Plus un point d'initiative par point au-dessus de 20. > Intelligence. C'est la caractéristique qui détermine la jugeote, l'astuce et le quotient intellectuel d'un sujet. (...)
Note Points d'impact Défoncer les portes (/20) Tordre les barres (%) 1 5 2 5 3 4 3 4 4 3 5 3 3 6 3 3 7 2 3 8malusde 1 point 4 1 9 ~ 4 1 10 ~ 5 2 11 ~ 5 2 12 ~ 6 4 13 bonus de 1 point 6 4 14 2 7 7 15 3 8 10 16 4 9 18 17 5 11 28 18 6 13 36 19 7 15 42 20 8 17 50 21 9 18 55 22 10 18 (deux essais) 60 23 11 18 (trois essais) 65 24 12 18 (trois essais) 70 25 13 18 (trois essais) 75 (deux essais). (...)
Qualité très importante pour les religieux, et surtout les prêtres (voir cette classe pour connaître les effets de bonus/malusde cette qualité sur le nombre de points de Karma), la sagesse est la note de référence pour la stabilité. (...)
Note Pts de vie par D6 (niveau) Effets sur save des poisons Traumatisme(%) Résurrection (%) Régénération 1 5 2 4 4 3 3 25 35 4 2 3 30 40 5malusde 1 pt 35 45 6 ~ 2 40 50 7 ~ 45 55 8 ~malusde 1 pt 50 60 9 ~ ~ 55 65 10 ~ ~ 60 70 11 ~ ~ 65 74 12 ~ ~ 70 78 13 ~ ~ 75 82 14 ~ bonus de 1 pt 80 86 15 ~ 85 90 16 ~ 2 88 92 17 bonus de 1 pt 91 94 18 2 3 95 96 19 3 97 98 20 4 4 99 100 21 5 99 100 récup de 10% base pour 8h sommeil /24h 22 6 5 99 100 récup de 20% base pour 8h sommeil /24h 23 7 99 100 récup de 30% base pour 6h sommeil /24h 24 8 6 99 100 récup de 40% base pour 6h sommeil /24h 25 9 7 99 100 récup de 50% base pour 5h sommeil /24h. > Perception. (...)
C'est le cas de la Théologie par exemple, qu'on calcule en vertu d'une formule du genre : Théologie au degré I = épreuve de Sagesse avecmalusde 7 points. C'est aussi le cas de la Natation, qu'on calcule comme suit : Natation au degré IV = épreuve de Constitution avecmalusde 1 points. On teste ces aptitudes avec un D20. Toutes ces aptitudes évoluent de façon identique : Qualité de référence avecmalusde 7 au degré I, avecmalusde 5 au degré II, avecmalusde 3 au degré III, avecmalusde 1 au degré IV et entière au degré V b) les aptitudes « libres » (non liées à une Qualité). Ces aptitudes ne dépendent d'aucune note particulière, d'aucune Qualité. Elle sont définies par une note, une valeur en pourcentage ou sur 20. On les teste avec un D100 ou un D20 selon les cas... Ainsi, l'Escalade est-elle définie par un pourcentage (60% au degré I, 65% au degré II, 70% au degré III...), comme la Chasse (30% au degré I, 40% au degré II...)... Alors que le Pistage est défini par une note sur 20 (6/20 au degré I, 8/20 au degré II...)... 3°) Combien d'Aptitudes un individu possède-t-il ? (voir les règles de tirage d'un personnage pour plus de détails) A la naissance d'un personnage, on procède toujours à un tirage de 3D20. (...)
En prenant cette aptitude, le personnage indique pour quel animal elle s'applique (pour tout autre :malusde 3 pts) 11 Escalade 60% 65% 70% 75% 80% Une épreuve par tranche de 3 mètres d'escalade. Si un personnage possède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 12 Identification de Saveur et d'Odeur Perception +7 Perception +5 Perception +3 Perception +1 Perception Reconnaissance des odeurs et des saveurs... Possibilité de déceler un piège, recracher un poison (malus). Degré 5 : donne des bonus en Alchimie (Cf) 13 Illusionnisme Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Prestidigitation (aptitude non magique) 14 Jeux de Hasard 5/20 8/20 10/20 12/20 15/20 Connaissance des règles des jeux. (...)
24 Connaissance des Animaux Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Confère une estimation théorique des Points de vie d'un animal, de ses moeurs, période de gestation, espérance de vie... (malussur animaux rares...) 25 Connaissance des Monstres Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Confère une estimation théorique des Points de vie d'un monstre, de ses moeurs, espérance de vie, capacités spéciales... (malussur monstres rares...) 26 Connaître les Légendes Sagesse +7 Sagesse +5 Sagesse +3 Sagesse +1 Sagesse C'est la connaissance des événements historiques et mythiques. (...)
Utile pour communiquer avec des peuples dont la langue est inconnue, pour divertir un oditoire... Attention aux risques d'incompréhension... 28 Contrefaçon Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Aptitude des faussaires... Permet d'imiter des écritures, des signatures (malusde 2), de contrefaire des documents officiels d'après modèle... 30 Démonologie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Confère une estimation théorique des Points de vie d'un démon/diable, de ses capacités spéciales... Connaissance des textes mauvais, des objets maudits... 31 Déplacement Silencieux 10% 16% 22% 28% 35% Aptitude de discrétion. (...)
Equitation ne s'applique que pour un type de créature (cheval, ou chameau...) : choix à l'achat de l'aptitude (malusde 3 pts pour autre race) 33 Estimation Sagesse +7 Sagesse +5 Sagesse +3 Sagesse +1 Sagesse Permet d'estimer les valeurs marchandes. (...)
Permet d'étudier les courants marins, reconnaître les signes d'une terre proche, de récifs... 42 Pratique des Noeuds Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Connaissance des noeuds qui retiennent solidement, glissent lentement ou se défont dès la 1ère secousse. Test avecmalusde 6 pour se libérer soi d'une entrave. 43 Protocole Sagesse +7 Sagesse +5 Sagesse +3 Sagesse +1 Sagesse Connaissance des comportements et des formules à employer. (...)
Si un personnage possède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 46 Soigner les Blessures 12/20 pour 2 pts de vie 12/20 pour 3 pts de vie 14/20 pour 4 pts de vie 14/20 pour 5 pts de vie 15/20 pour 7 pts de vie L'épreuve de soin manuel prend 5 minutes entières.Malusde 2 Pts à l'épreuve pour se soigner soi-même. 1x /jour et par personne. 47 Théologie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Connaissance des textes religieux, des Dieux, de leurs sphères... Confère une estimation théorique des Points de vie d'un ange/dieu/..., de ses capacités spéciales... 48 Traiter la Fièvre Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence 1x /jour et par personne. (...)
- Si le résultat est supérieur à 2, alors le personnage n'est pas surpris. N.B. : selon le type d'intervenants et la situation, le MdJ peut affecter d'unmalusou d'un bonus le tirage de surprise d'un sujet. 3°) Les coups de maître. On obtient un « Coup de Maître » lorsqu'on tire un 1 ou un 2 sur un D20. (...)
Cette précision de règle s'applique aussi aux escrimeurs utilisant l'escrime « Sumorienne », et aux archers (malusde protection et/ou de distance). Sur un coup de maître à 1, le personnage (ou la créature) relance un D20 pour obtenir d'éventuels bonus à ses dégâts. (...)
: une tentative ratée de réparation sur une pièce de protection peut contribuer à l'endommager encore. Type d'armure Points de protectionMalussur Adresse Prix (en P.d'Or) Risque d'être endommagée Effets Protection si endommagée Bouclier de bois 1 0 2 à 3 20% détruit 0 Bouclier de fer 2 0 7 à 9 8% très endommagé 1 Bouclier « mur de fer » 3 2 pts 10 à 14 8% endommagé 2 Vêtement 1 0 2 30% détruit 0 Cotte matelassée 2 0 4 20% très endommagée 1 Veste de cuir 3 0 8 18% endommagée 2 Veste de cuir cloutée 4 1 pt 150 18% endommagée 3 Cotte de mailles 4 1 pt 20 12% endommagée 3 Cuirasse d'écailles 5 1 pt 100 10% endommagée 4 Armure * 6 2 pts 400 3% endommagée 5 Grande armure ** 7 2 pts 2 000 3% endommagée 6 Armure Intégrale* * 8 3 pts 8 000 3% endommagée 7. (...)
* Avec ce type d'équipement, l'individu qui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou de Parade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir un jet de Force avecmalusde 4 et un jet d'Adresse sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. ** Avec ce type d'équipement, l'individu qui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou de Parade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir un jet de Force avecmalusde 8 et un jet d'Adresse avecmalusde 2, sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. N.B. : une pièce d'équipement magique qui risque d'être endommagée bénéficie d'un tirage spécial de sauvegarde égal à 12%, auquel s'ajoute 12% pour chacun des bonus magiques de protection dont elle bénéficie normalement. (...)
Par ailleurs, pour une attaque portée avec un 1, un 2 ou un 3, le spécialiste se voit offrir les possibilités suivantes : - maintenir l'étreinte (jet d'Adresse divisée par deux de la victime pour se dégager, tant que sous l'étreinte,malusde 2 en Att et Prd, ainsi que perte de 2 pts de vie par assaut) - multiplier par deux les blessures. (...)
Il doit effectuer après un jet d'adresse réussi, un test de (Niveau + Adresse) %. Si tel est le cas, la victime ne peut plus que réussir une épreuve d'Adresse avecmalusde 4 au premier assaut pour éviter de s'empêtrer dans le filet. Au second assaut, elle ne peut plus réussir qu'une Adresse divisée par 2. (...)
Cependant, une spécialisation dans ce type d'armes permet de les utiliser si bien que les adversaires en seront gênés dans leurs attaques. Armes Modif Att/Prd P.I.Malusà l'Attaque 1er adv. 2ème adv. 3ème adv. 4ème et + Lance (javelots, pilum...) -1/-4 1D+3 - 2 -1 0 0 Hallebarde -2/-4 1D+5 - 3 -2 -1 0 Pique -1/-4 1D+6 - 5 -4 -3 -2. (...)
Les valeurs données dans les tableaux d'armes sont en général celle de l'arme utilisée à une seule main. Le recours aux deux mains pour le maniement de telles armes permet de supprimer un point demalusen Attaque et un point demalusen Parade (jamais d'obtenir des bonus). Une épée bâtarde utilisée à une main fait 1D+5 et (-2/-3), maniée avec les deux mains elle devient 1D+5 (-1/-2). 7°) Le combat à mains nues. (...)
Ainsi, le tableau de cadence de combat d'un guerrier ambidextre devient celui-ci : Niveau Nombre d'Attaques / assaut 1 à 7 2 8 à 12 5/2 13 à 17 3 18 à 21 7/2. Le coup porté par la main seconde d'un ambidextre est affecté d'unmalusde 2 points. Cemalusest nul pour un ambidextre pur. Les combinaisons d'armes possibles en combat ambidextre sont : Epée et Poignard - Hache et Poignard-- Sabre et Dague - Dague et Dague - Dague et Poignard... Bref, une arme 1D+4 et une arme 1D+1, ou toute composition dont le bonus ne dépasse pas +5. N. (...)
: on peut utiliser deux armes au combat sans être ambidextre, mais ce choix s'accompagne des modificateurs suivants :malusde 6 sur l'attaque de la main de prédilection etmalusde 10 sur l'attaque de la seconde main. De plus, la parade est elle-même amputée de 6 points. 9°) Assommer, une technique. (...)
Modificateurs à l'épreuve de Constitution. Si Force victime > Force attaquant ==> bonus de 1Pt par point d'écart. Si Force victimemalusde 1Pt par 2 points d'écart. N.B. : on ne peut assommer une créature d'une taille supérieure à 150% de la sienne propre. (...)
Dans ce cas, « assommé » devient « étourdi » et « étourdi » devient « sans conséquence ». L'emploi d'une matraque donne un bonus de 4 points à l'épreuve d'attaque et unmalusd'autant à l'épreuve de constitution de la victime. L'emploi d'un gourdin accorde un bonus de 2 points en attaque et unmalusde 2 en constitution pour la victime. N.B. : la matraque n'est pas à proprement parler une arme, mais un outil. (...)
La première attaque se fait avec une épreuve normale, alors que la seconde dans un même assaut s'effectue avec unmalusde 2 points. La troisième est faite avec unmalusde 4 points. Cadence N° 2.(Guerrier, Paladin, Rôdeur, Chevalier Tonnerre) Niveau Nombre d'Attaques / assaut 1 à 7 1 8 à 12 3/2 13 à 17 2 18 à 21 5/2. La première attaque se fait avec une épreuve normale, alors que la seconde dans un même assaut s'effectue avec unmalusde 3 points. La troisième est faite avec unmalusde 6 points. Cadence N° 3.(Prêtres de la guerre, Archer, Barbare, Pirate) Niveau Nombre d'Attaques / assaut 1 à 8 1 9 à 13 3/2 14 à 18 2 19 à 21 5/2. La première attaque se fait avec une épreuve normale, alors que la seconde dans un même assaut s'effectue avec unmalusde 4 points. La troisième est faite avec unmalusde 8 points. 11°) Maladresses de Combat. Au cours d'un affrontement, si un combattant obtient un 20 sur son dé d'Attaque ou de Parade, il est victime d'une maladresse. Il doit alors lancer immédiatement 2D6 pour en connaître toutes les conséquences. (...)
On modifie simplement l'épreuve en fonction de quelques critères : la taille de la cible, son éloignement et son mouvement éventuel... Chaque type d'arme requiert l'utilisation d'une table des modificateurs (on en compte 6 différentes). Et c'est grâce à cette table que le Maître de Jeu informe le personnage des éventuelsmalusde tir ou de jet. Exemple : Ulrich, guerrier de niveau 4 possède une Adresse à 14. Il porte une cotte de mailles qui handicape son Adresse d'un point. (...)
2°) estimation de la distance (ici le gobelin est à 12 mètres lorsque Ulrich décide de l'abattre) et de la taille de la cible (ici moyenne pour un gobelin dont le corps est complètement visible) 3°) prise en compte du déplacement de la cible (ici le Gobelin s'enfuit, mais en ligne droite et en tournant le dos à Ulrich donc pas demalussupplémentaire) Le Maître de Jeu annonce donc unmalusissu de l'intersection de la ligne des distances et de la colonne des tailles du tableau de la Hache de Jet (distance moyenne pour une cible moyenne) :malusde 5 points sur le jet ! --> Ulrich devra donc réussir une épreuve d'Adresse avecmalusde 5 points pour toucher le gobelin (soit un résultat sur le D20 qui devra être compris entre 1 et 8) Les catégories. Catégories de Taille de cible. Très petit : pièce d'argent, souris, serpent, faisan, chat... Petit : loup, daim, kobold, nain... Moyen : gobelin, elfe, homme, orque... Grand : cheval, élan, minotaure, ogre, troll... Très grand : porte de grange, éléphant, dragon... Catégories d'Eloignement. (...)
Il faut encore noter que le tir sur cible mouvante doit être pénalisé, à l'appréciation du Maître de Jeu, et en considération de la vitesse de la cible. D'ordinaire, lesmalusde tir sont de 1 point pour une cible se déplaçant à 4 ou 6 m/sec, de 2 points pour une cible se déplaçant à 7 ou 8 m/sec, de 3 points pour une cible se déplaçant à 9 ou 12 m/sec... Desmalussupplémentaires de tir peuvent être appliqués si la cible fait des zigzags, si elle est à contre jour... Le Viser. Si un tireur prend le temps de « viser » tranquillement sa cible, il peut obtenir un bonus de tir de 1 point sur l'épreuve. (...)
Bien évidemment, un tel tir n'est possible que contre des adversaire portant effectivement une protection matérielle « évitable » (un bouclier, une armure, des vêtements...) et pas pour éviter des protections « naturelles » (fourrure d'un ours, peau d'un barbare...). Techniquement, le personnage doit ajouter à sesmalus« normaux » (issus de la taille, de l'éloignement, du mouvement) desmaluségaux à la valeur « non magique » de la protection à éviter. Exemple : Ulrich, le même guerrier que dans l'exemple ci-dessus, souhaite désormais toucher le gobelin sous sa protection. Il reçoit donc unmalusde 5 points (mêmes circonstances = mêmemalus), auquel il doit ajouter encore 3 nouveaux points (qui correspondent aux trois points de protection de la veste de cuir que porte le gobelin). Il doit donc désormais réussir une épreuve avecmalusde 8 (soit un succès sur un D20 compris entre 1 et 5). VIII. Arts Martiaux. Les Arts Martiaux sont les techniques de combat qui n'utilisent que les ressources du corps. (...)
Ainsi, un Kun-Toka qui tente de porter une attaque avec le genoux devra lors d'une éventuelle parade consécutive réussir un jet avecmalusde 5 points. Points d'Impact : Chaque coup de base est indiqué avec une « base de dégâts » et un « maxi de dégâts ». (...)
Avant de lancer son dé d'Attaque, le Kun-Toka choisi de faire un jet « normal » ou au contraire de localiser son coup. Pour ce faire, il s'impose unmalusd'Attaque, qui ne peut être supérieur à la moitié de sa valeur d'Attaque dans le coup, et lance son Attaque. S'il touche, il bénéficie d'un bonus de points d'impact égal aumalusqu'il s'était imposé. Les Protections autorisées. On peut pratiquer le Kun-To avec n'importe quel type de protection (l'armure ne fait qu'interdire l'utilisation des pieds et des genoux ainsi que l'usage du Nunchaku). (...)
Arme Dégâts fixes Modificateur de Parade Détail Nunchaku 2D10 -3 Le Nunchaku permet au Kun-Toka de lancer un D100 après chaque coup porté avec succès. Sur un résultat supérieur à 85, l'adversaire doit réussir un jet de Constitution avecmalusde 3, ou être étourdi (-2/-3) pour 3 assauts. Bonus de Dégâts. 1°) Le Nunchaku étant une arme à part entière, on considère des bonus de dégâts normaux issus de la Force (13 = +1, 14 = +2 , 15 = +3...). (...)
- Succession de l'Albatros % de base : 35 - coup de tête - coup de poing (droit) - coup de poing (gauche, avec Attmalusde 3, sauf ambidextre). - Ballade du Gorille % de base : 40 - coup de tête - coup de genoux - coup de tête. (...)
- Montée du Dragon % de base : 25 - coup de pied - coup de genoux - coup de poing - coup de tête. - Série du Tigre % de base : 25 - coup de poing (droit) - coup de poing (gauche, avec Attmalusde 3, sauf ambidextre) - coup de tête - coup de poing (droit). « Le monde est une piste où les hommes forment un ballet chaotique et fébrile. (...)
Protection La protection favorite du bretteur est la veste de cuir clouté. Il peut aussi revêtir la cotte de maille, mais avec unmalusd'Adresse de 2 points, ou encore la cuirasse d'écaille avec unmalusde 3 points. Le bouclier, quelqu'en soit la matière inflige au bretteur unmalusde 1 en adresse, et abaisse sa cadence de combat à 1 attaque par assaut. 2°) L'escrime Sumorienne. Développée à partir du IIème siècle du Second Calendrier Ilvanirien, par Siméon FORIAVOL, le Maître bretteur, l'escrime dite Sumorienne enseigne la précision avant la rapidité. (...)
Ces passes permettent à l'escrimeur de porter une attaque assez rapide et précise, forçant l'adversaire à une parade assortie d'unmaluscalculé ainsi: Prd = Prd - (Att adv - résult du D20). Ainsi, Siegfried combat Morviak à la rapière, il annonce une 'passe de Renan le Bel'. (...)
Il possède une note d'Attaque de 14, et obtient un 8 sur son D20. Morviak devra donc réussir une parade avec unmalusde 6, soit 14 - 8. TOUCHES MULTIPLES DE REGUINARTH 1x / 2 ass. Ici l'escrimeur privilégie la rapidité sur la précision. (...)
Au 1er assaut, le bretteur n'attaque pas et effectue un bond en arrière d'un mètre environ. Il pare avec unmalusde 2 pts. Au 2 nd assaut, idem. Au 3 em assaut, le bretteur effectue une attaque éclair au ventre , faisant x3 aux P. (...)
TOUCHE DE CICATRICE à volonté L'escrimeur peut grace à cette 'touche de cicatrice' placer une ballafre en l'endroit de son choix (ou presque) sur son adversaire. L'attaque se fait avec unmalusde 4 points et ne provoque que 1D2 pts de blessure. FEINTE DE QUITTERFACE à volonté Sous l'assaut de deux adversaires, et non d'un seul frappant deux fois, le bretteur peut choisir de tenter une esquive au lieu d'une parade, ce qui lui permet alors d'éviter les deux coups portés contre lui. (...)
Il doit réussir une (Att:2), mais il peut toucher s'il réussi toute personne se trouvant autour de lui (un jet d'Att:2 pour chaque) avec un bonus de 5 P.I. L'adversair doit réussir une Prd avec unmalusde 3 pts. BOTTE DE JIRGAN RAGNAR 1x / combat Par un moulinet savant de la rapière, le bretteur peut sur un assaut porter deux fois plus d'attaque qu'à la normale, et ce avec une valeur d'attaque seulement emputée de 3 points. (...)
Cependant, cette botte ne place pas le poignet du bretteur dans une position très favorable à l'assaut suivant, et la parade se fait alors pour l'escrimeur avec unmalusde 4 pts. BOUSCULADE DE DELGADO 1x / 3 ass. (jusqu'à ce que l'adv. ai compris la manoeuvre, épreuve d'INT. (...)
) Le bretteur tappe du talon au sol, en lançant un cri, et en fouettant l'air de son arme. L'adversaire doit réussir une épreuve de Courage avecmalusde 5 points, ou faire automatiquement un mouvement de recul. Ce recul peut donner au bretteur une initiative automatique à l'assaut suivant, ou une possibilité de fuite, ou de passage. (...)
: si l'escrimeur n'a pas l'initiative il peut soit combattre tout de même en parant avec une note d'esquive, soit faire passer sa rapière dans la bonne main (épreuve d'adresse avecmalusde 5), et parer alors avecmalusde 2 seulement. BRISE RAPIERE DE PERE LUCIUS 1x / 3ass (jusqu'à ce que l'adv. ai compris la manoeuvre, épreuve d'INT. (...)
BOTTE DU BOUFFON ou Casse Cadence Aussi longtemps que son souffle le lui permet. Epreuve de Constit., avecmalusd'1 pt cumulable par assaut. Dans le but d'empêcher un adversaire de recourir aux avantages évident de sa cadence, l'escrime effectue de petits bonds en permanence. (...)
Contre lui, un combattant ne peut plus attaquer qu'une seule fois par assaut ! De son côté, l'escrimeur n'attaque plus qu'avec unmalusde 4, et il effectue toutes ses parades avec unmalusidentique. X. Le Déplacement. Cette progression s'applique principalement aux mouvements effectués dans les souterrains, bâtiments, villages et villes, mais aussi au cours de poursuites, bref, partout où ces progressions se limites à une courte durée (secondes, assauts, tours de jeu). La progression tactique se mesure en mètres/seconde. (...)
Raté « simple » : Possibilité de courir mais aucun sprint ne pourra être tenté avant un repos d'au moins 10 minutes. NB : Pour chaque tentative de sprint après la première, unmaluscumulatif de 1 sera appliqué 3°) Conversions m/s --> Km/ h. Un mètre seconde... Mais combien cela représente-t-il en distance pour une heure complète ? (...)
Face à une situation critique, immersion, espace sans air, strangulation, un individu peut retenir son souffle pendant (2 x Constitution) assauts. Au-delà, il doit effectuer un jet de constitution chaque assaut (malusde 1 cumulable pour chaque assaut supplémentaire) pour continuer à retenir son souffle. S'il rate une de ces épreuves, il suffoque. (...)
Une exposition prolongée à une forte chaleur est de nature à saper les forces de n'importe quel aventurier, et les insolations peuvent être mortelles. Le port d'un vêtement chaud ou d'une protection, autre qu'une robe, impose unmalusde 4 points aux épreuves. - Chaleur accablante (35°C ou +) : si l'activité du sujet est autre que repos/promenade, il doit réussir une épreuve de Constitution par heure (malusde 1 cumulable par heure supplémentaire) sous peine de subir 1D4 points de dégâts temporaires à chaque fois. - Chaleur toride (45°C ou +) : la règle est la même mais les jets de Constitution sont espacés de 10 mns seulement. (...)
- Insolation : tout individu exposé aux rayons du soleil et subissant des dégâts temporaires de chaleur, égaux ou supérieurs à 33% de son énergie vitale de base, est victime d'une insolation. Cet état se traduit par unmalusde 2 points en ATT, PRD, For, Adr et Constit, par la perte d'un degré de cadence de combat et par une vitesse divisée par deux. (...)
Outre ces blessures, toute chute porte en elle-même un risque non négligeable de perte de connaissance, de blessures critiques ... : Hauteur Epreuve de Constitution Risque de perte de connaissance Risque tirage table Blessures Critiques 3 m Normale 15% 3% 6 m Constit.malus1 20% 8% 10 m Constit.malus2 25% 15% 15 m Constit.malus3 35% 22% 20 m Constit.malus5 45% 30% 25 m Constit.malus7 55% 38% 30 m Constit.malus10 70% 50% 80 m et + Constit.malus15 90% 75%. N.B. la perte de connaissance est généralement de 3D6 assauts, plus 5 assauts par mètres au-dessus de 10. D10 Type de Blessure Critique 1, 2, 3 Foulure d'une extrémité à déterminer au hasard 4, 5 Entorse d'une extrémité à déterminer au hasard 6, 7 Fracture d'un membre à déterminer au hasard 8 1D3 membres brisés à déterminer au hasard 9 1D3+1 membres brisés à déterminer au hasard 0 Traumatisme crânien, risque de coma (60%), nécessite des soins sous 1D6 jours ou Mort ! Voir Soin des Blessures Critiques dans ce même chapitre. (...)
L'épreuve, d'Adresse ou de Soigner les blessures, est normale pour une flèche « sans-tête », mais subit unmalusde 2 points pour une flèche avec une pointe « hameçon ». > Flèches, fichées. Lorsqu'un individu est blessé par une flèche, il y a un risque que celle-ci reste fichée. (...)
- Froid intense (-5°C ou -) : si l'activité du sujet est moindre que marche rapide/combat, il doit réussir une épreuve de Constitution par heure (malusde 1 cumulable par heure supplémentaire) sous peine de subir 1D6 points de dégâts temporaires à chaque fois. (...)
Tout personnage subissant des dégâts temporaires dus au froid, égaux ou supérieurs à 33% de son énergie vitale de base, souffre de gelures et/ou d'hypothermie. Cet état se traduit par unmalusde 2 points en ATT, PRD, For, Adr et Constit, par la perte d'un degré de cadence de combat et par une vitesse divisée par deux et dure jusqu'à ce que le sujet réussisse à se réchauffer. (...)
Un sujet ne peut poursuivre une telle activité dans ces conditions que durant 1 tour par point de Constitution. Au-delà, il devra réussir un jet de Constitution chaque tour, avec unmaluscumulatif de 2. > Illusions. Une illusion vise à abuser les sens d'un individu par la création d'images et/ou de son et/ou d'odeur. (...)
Face à une illusion, un sujet qui a un doute (« MdJ j'y crois pas à c'truc, j'me dis qu'c'est une illusion ») sera autorisé à un jet de protection affecté d'unmalusde 1 point par 5 niveaux de l'Illusionniste responsable de la création (jet à effectuer par le MdJ à l'abri du regard des joueurs pour ne pas éventer l'illusion). (...)
Pour tenter de localiser une créature invisible, un individu peut tenter une épreuve de Perception avecmalusde 6 à 10 points (selon les cas), ou une épreuve d' « Acuité auditive ». Si la créature frappe en étant au contact, la localisation vague est automatique, et en tout cas la direction. (...)
spé si l'objet en métal dur est exposé à un froid intense puis frappé avec force contre une surface très dure, le jet de protection est affecté d'unmalusde 10 points. Objets magiques : les objets magiques bénéficient d'un bonus de 2 points sur tous les jets. (...)
- Boule de Feu : ce jet s'applique aux Nuées de Météores, les grosses Boules de Feu, le souffle des Dragons (rouges)... - Chute : l'objet doit tomber d'au moins 1,5 mètres et entrer en contact avec une surface dure. Unmalusde 1 point est donné pour chaque tranche de 1,5 m au-dessus de la première. Un bonus est accordé pour un impact sur une surface relativement tendre (1 point pour du bois, 5 pour une surface particulièrement molle). (...)
Privation d'eau : un sujet peut se passer d'eau pendant une journée entière + (1 heure par point de Constitution). Au-delà, il doit réussir un jet de Constitution par heure avec unmalusde 1 point cumulable pour chaque heure supplémentaire. En cas d'échec, il subira 1D6 de dégâts temporaires à chaque fois. (...)
Jeûne : il est également possible de se passer de nourriture pendant 3 jours, même si la difficulté augmente avec le temps. Passé ce délai, le sujet doit réussir un jet de Constitution par jour avec unmalusde 1 point cumulable pour chaque heure supplémentaire. En cas d'échec, il subira 1D6 de dégâts temporaires à chaque fois. (...)
Un personnage subissant des dégâts temporaires en raison d'un manque de nourriture ou d'eau endure unmalusde 2 points en ATT, PRD, For, Adr et Constit, par la perte d'un degré de cadence de combat et par une vitesse divisée par deux, tant qu'il n'aura pas bu ou mangé. (...)
Epreuve d'INTELLIGENCE et Epreuve de SAGESSE Ces épreuves seront éventuellement modifiées par les circonstances. Pour la perte de points de vie, lemalusà affecter, sur chacune des épreuves sera égal au nombre de blessures effectivement reçues par le Cabaliste et divisé par deux. (...)
Pour réussir tout de même son sortilège, Quitus devra réussir une épreuve d'Intelligence et de Sagesse avec unmalusde 5 pts (soit, les 10 pts de vie réellement perdus, divisés par 2). N.B. : on arrondit toujours à l'entier supérieur. (...)
Il est possible de ne pas regarder la créature en face et de se concentrer par exemple sur son corps ou son ombre ... Dans ce cas, le sujet a, chaque assaut, 50% de chance de ne pas croiser son regard. En contrepartie, il combattra avecmalusde -2 / -3 sur ses attaques/parades. > Sexe d'un bébé. Lors d'une naissance standard, le sexe d'un enfant est défini ainsi : 01 - 51 Sexe féminin 52 - 99 Sexe masculin 00 Jumeaux. (...)
Le sujet souffrant d'une foulure au poignet de sa main de prédilection (droite pour le droitier), doit combattre avec sa seule main valide, et subir unmalusde 2 en Att et de 3 en Prd. Si la foulure a atteint une cheville, il est alors obligé d'avoir un bandage serré et subit tout de même unmalusde 1 en Prd. Guérison : 2 épreuves de « soigner les blessures » par la même personne et un Balsamon (soin magique) de 10 points sont nécessaires à la remise totale de l'articulation (aucun gain de points de vie). (...)
Entorse. Lésion intermédiaire des articulations. Située à la main de prédilection, elle occasionne unmalusde (-2/-3) dans l'emploi de l'autre main. A la cheville, la pénalité, avec bandage ou attelle, est de (-1/-2). (...)
Lésion grave, rupture d'un os. Elle nécessite l'emploi d'une attelle. La douleur est très importante et occasionne unmalusde 1 pt d'Intelligence, de 3 pts d'Adresse, de 1 en Att et de 2 en Prd. Elle doit être calmée par une drogue. A ceci s'ajoutent lesmalusde combat lors du maniement de l'arme si la fracture atteint le bras de prédilection (-2/-3). Les mêmesmalussont applicables pour une jambe. Guérison : 4 épreuves de « soigner les blessures » par la même personne et un Balsamon de 40 points sont nécessaires à la remise totale de la lésion (aucun gain de points de vie), qui ne sera effective qu'après 2D6 heures de repos complet. (...)
Ou un Balsamon de 90 points (aucun gain de points de vie) et un repos de 1D6 heures. Membre coupé. Lemalusest alors le même que pour les fractures. De plus, une hémorragie se produit causant 1 Bl / assaut jusqu'à ce qu'un point de compression, un garrot et un bandage soient faits (Soigner les blessures ou Balsamon de 20, toujours sans gain d'énergie vitale) > Talismans et Protections à la magie. (...)
S'il est assez violent, il peut même renverser les personnages, gêner les attaques à distance ou imposer desmalusaux épreuves de Perception ou Acuité auditive. Force du Vent Vitesse du ventMalusattaque à distance / pour les machines de guerre Taille des créatures Effet sur les créatures (malusépr de Force) Léger 0 à 15 km/h - / - Toutes Aucun Modéré 15 à 30 km/h - / - Toutes Aucun Important 30 à 50 km/h -2 / - - de 60 cm (- de 4kg) + de 60 cm (+ de 4 kg) Renversées Aucun Violent 50 à 80 km/h -4 / - - de 60 cm (- de 4kg) de 60cm à 1m20 (4 à 30 kg) de 1m20 à 2m50 (30 à 250kg) + de 2m50 (+ de 250 kg) Emportées Renversées Stoppées Aucun Tempête 80 à 120 km/h Impossible / -4 - de 1m20 (- de 30 kg) de 1m20 à 2m50 (30 à 250 kg) de 2m50 à 10m (250kg à 16 t) + de 10m (+ de 16 tonnes) Emportées Renversées Stoppées Aucun Ouragan 120 à 280 km/h Impossible / -8 - de 2m50 ( - de 250 kg) de 2m50 à 5m (250kg à 2 t) de 5m à 10m (2 t à 16 t) + de 10m (+ de 16 t) Emportées Renversées Stoppées Aucun Tornade 280 à 500 km/h Impossible / Impossible - de 5m (- de 2 tonnes) de 5m à 10m (2 t à 16 tonnes) + de 10m (+ de 16 tonnes) Emportées Renversées Stoppées. > Vitale -->malusinfligés aux blessés. Lorsque l'énergie vitale d'un individu descend à 10% de sa base ou en deçà, il subit un abattement de ses capacités : -2 ATT / PRD / For / Adr / Const S'il ne reste qu'1 ou 2 points de vie à ce même individu, alors la diminution est de -50 % pour toutes ses caractéristiques, y compris sa vitesse de déplacement, son initiative... De même, le sujet aura 50% d'échec de sort ou de prodige. XIII. (...)
Pour l'attaque / parade, les cases permettent de noter les valeurs de base (complètement à gauche), puis les valeurs avec un type d'arme (certaines infligent desmalus, comme la hache de guerre 1D+4 0/-3, soit 3 points demalusen parade) On note donc pour Ulrich guerrier niveau 1 : - case attaque première : 10. - case parade première : 8. (...)
Il y a beaucoup de cases pour permettre les notes détaillées de plusieurs armes. Ces cases multiples permettent aussi de noter les valeurs de combat avec lesmalusissus de la cadence. Au niveau 8, Ulrich aura une seconde attaque tous les deux assauts (pas simple à comprendre ça au début). La deuxième attaque se fera avecmalusde 3, d'où annotation en petit au dessus d'une nouvelle case '2nde attaque' Et idem si, très haut niveau il atteint les 5 attaques sur 2 assauts (ce qui signifie : 2 attaques au premier assaut et 3 attaques au second assaut contre le même adversaire). (...)
Dans cette « formule » 1D+4 (0/0), le (0/0) indique la 'maniabilité' de l'arme. En l'occurrence, il faut lire ainsi : 0 demalusen Attaque et 0 demalusen Parade Or, parfois, on peut trouver une épée qui soit 1D+5 ! Ou 1D+6, ou 1D+7... Si cette épée a reçu ses bonus d'un enchantement magique destiné à la rendre plus puissante, à améliorer magiquement son tranchant, elle est dite 'épée à dégâts magiques'. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...