Polaris Preview 02
sur Black Book Edition au format (598 Ko)
Contient : désavantages (22)(...) 3 2 2 2 1 1 2 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 13 Modif. de Dom. au contact +3 Résistance aux Dom. -3.Désavantages(3 PC) : - Recherché (+3 PC : nation ou faction d'importance moyenne). équipement : - Economies : 3 000 sols. (...)
Cette expérience a une influence directe sur ses Compétences, mais aussi sur ses économies, le matériel auquel il a accès, ou encore ses Avantages et sesDésavantagesprofessionnels. 5. Avantages etDésavantages: les Avantages sont des capacités naturelles innées, ou bien des ressources et des bonus divers, acquis par le personnage au cours de sa vie. LesDésavantagessont, au contraire, des défauts handicapants ou des problèmes supplémentaires... Points de création A chaque étape de la création de personnage, le joueur peut dépenser des Points de création, afin d'améliorer et de personnaliser les divers aspects de son personnage. Toute dépense de PC se traduit donc par un bonus pour le personnage (amélioration des Attributs, années d'expérience, Avantages divers et variés...). (...)
Le personnage par défaut Voici un personnage équilibré, doté d'Attributs très corrects et d'une expérience préliminaire de 12 années, ce qui lui assurera des Compétences honorables. S'il ne possède aucun Avantage significatif, il n'est pas non plus gêné par desDésavantages. - Capacités de base (7 PC) : 14 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 52 points d'attributs à répartir (voir page 118) en ambiance intermédiaire. (...)
- Capacités spéciales (0 PC) : mutations aléatoires seulement, aucune maîtrise du Polaris. - Expérience préliminaire (12 PC) : 12 années d'expérience professionnelle. - Avantages (0 PC). -Désavantages(0 PC). Le jeune premier Le jeune premier est un petit jeune qui compte avant tout sur ses capacités naturelles pour avancer : - Capacités de base (7 PC) : 14 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 52 points d'attributs à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». (...)
- Capacités spéciales (3 PC) : quelques mutations achetées, aucune maîtrise du Polaris. - Expérience préliminaire (7 PC) : 7 années d'expérience professionnelle. - Avantages (3 PC). -Désavantages(0 PC). CREATION COMPLETE OU CREATION RAPIDE ? Le système de création de personnage présenté ici est basé sur la construction progressive du personnage, au cours des 5 étapes définies plus haut. (...)
- Capacités spéciales (0 PC) : mutations aléatoires seulement, aucune maîtrise du Polaris. - Expérience préliminaire (5 PC) : 5 années d'expérience professionnelle. - Avantages (10 PC). -Désavantages(0 PC). L'hybride : Ce personnage est doté d'une mutation rare ou de modifications et transformations corporelles lourdes lui permettant de se déplacer sous l'eau sans armure de plongée (ce personnage n'a pas deDésavantages, mais les apparences sont trompeuses : sa condition lui impose tout de même de nombreux inconvénients, car il n'est pas très à l'aise à l'air libre) : - Capacités de base (5 PC) : 10 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 48 points d'attribut à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». - Type génétique (5 PC) : hybride naturel, géno-hybride ou techno-hybride. (...)
- Capacités spéciales (0 PC) : mutations aléatoires seulement, aucune maîtrise du Polaris. - Expérience préliminaire (10 PC) : 10 années d'expérience professionnelle. - Avantages (0 PC). -Désavantages(0 PC). Le phénomène : Doté de capacités extraordinaires, le phénomène a sans doute une ou plusieurs mutations ou la capacité de manier l'Effet Polaris (notez la présence deDésavantages, sans doute dus aux réactions et aux problèmes que suscitent ses capacités étranges) : - Capacités de base (5 PC) : 10 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 48 points d'attribut à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». - Type génétique (0 PC) : humain normal. (...)
- Capacités spéciales (7 PC) : mutations choisies, ou maîtrise de la Force Polaris avec un pouvoir gratuit choisi et deux pouvoirs supplémentaires déterminés aléatoirement. - Expérience préliminaire (12 PC) : 12 années d'expérience professionnelle. - Avantages (0 PC). -Désavantages(+4 PC). Le survivant : Persévérant, le survivant a connu des hauts et des bas mais qui a su garder la tête hors de l'eau malgré une existence difficile (notez la présence deDésavantages, reliquats de ses années de galère) : - Capacités de base (7 PC) : 14 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 52 points d'attribut à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». - Type génétique (0 PC) : humain normal. (...)
- Capacités spéciales (3 PC) : quelques mutations achetées, aucune maîtrise du Polaris. - Expérience préliminaire (12 PC) : 12 années d'expérience professionnelle. - Avantages (3 PC). -Désavantages(+5 PC). Le vétéran : Le vétéran est un gars aux capacités moyennes, compensées par une grande expérience de la vie : - Capacités de base (3 PC) : 6 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 44 points d'attribut à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». (...)
- Expérience préliminaire (14 PC) : 14 années d'expérience professionnelle). Note : 1 jet automatique dans la table des Revers. - Avantages (3 PC). -Désavantages(0 PC). Le vieux loup de mer : Expérimenté, le vieux loup de mer a déjà beaucoup vécu (notez la présence deDésavantages, sans doute de vieilles blessures ou divers problèmes accumulés au cours de sa vie) : - Capacités de base (4 PC) : 8 points d'Attributs supplémentaires, soit un total de 48 points d'attribut à répartir (voir page 118) pour un jeu en « ambiance intermédiaire ». - Type génétique (0 PC) : humain normal. (...)
- Expérience préliminaire (17 PC) : 17 années d'expérience professionnelle. Note : 2 jets automatiques dans la table des Revers. - Avantages (4 PC). -Désavantages(+5 PC). Exemple (création de Carian) : pour l'instant, le joueur choisit de répartir librement ses 20 PC, en s'inspirant toutefois de l'archétype « Survivant », auquel il apporte quelques modifi cations. (...)
Cela donne : Capacités de base (5 PC), Type génétique (0 PC), Capacités spéciales (3 PC), Expérience préliminaire (12 PC), Avantages (2 PC),Désavantages(+2 PC). Méthode 2 : répartition libre des PC. Chaque joueur dispose au départ de 20 Points de création (PC), qu'il pourra dépenser à chaque étape pour améliorer les divers aspects de son personnage : par l'achat d'options diverses, il pourra ainsi construire et personnaliser son personnage de A à Z. (...)
Lors de leurs premières créations de personnages, les joueurs ne doivent pas hésiter à s'inspirer des archétypes présentés plus bas, ou à les modifier pour les adapter à leur propre vision des choses. Donner desDésavantagesau personnage permet de gagner des PC, en fonction de leur importance et du handicap qu'ils entraînent. (...)
Certaines étapes ont de toute façon leurs propres limites et ne permettent pas une telle dépense. Il est également utile de définir une limite théorique au nombre deDésavantagesque l'on peut donner à son personnage : il peut en effet être dangereux de prendre plus de 7 ou 8 points deDésavantages(10 devant être un maximum absolu), le risque étant de créer un personnage tout simplement injouable (par exemple un manchot unijambiste borgne, souffrant de plusieurs mutations débilitantes, et recherché pour par toutes les polices du monde...). (. (...)
Pour chaque année d'expérience préliminaire passée dans une Profession, un personnage obtient : - 10 points de Compétence, à répartir dans les Compétences professionnelles (voyez Amélioration des Compétences et Niveau maximum des Compétences, plus bas). - Des Avantages et desDésavantagesautomatiques (Contacts, Alliés/Fournisseurs, Opposants ou Ennemis, Célébrité). - 5 points à répartir dans les Avantages professionnels. (...)La seconde preview du livre de base de Polaris, troisième édition. Vous trouverez dans ce PDF : un personnage pré-tiré, en couleur, ainsi que plusieurs pages consacrées à la Création de personnage (points de création, formations & professions et mutations). Pirate : attributs (7 PC) : FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 16 15 15 15 12 11 15 8 A.N. 3 2 2 2 1 1 2 0. ATTRIBUTS SECONDAIRES : Chance 13 Réaction 13 Modif. de Dom. au contact +3 Résistance aux Dom. -3. Désavantages (3 PC) ...