La Mythologie Viking
sur Pénombre
L'origine de l'univers et sa destinée vues par les Vikings : Au commencement, il y avait un pays de brume et de neige, le Niffelheim. A l'opposé du vide, un pays de volcans et de feu, Muspeillheim. A la frontière de ces deux pays, la glace fondit et forma le premier des géants, Ymir. Ymir créa d'autres géants à son image et une vache pour les nourrir. En léchant la glace afin de s'abreuver, la vache découvrit un nouvel être, Buri. Buri eut immédiatement un fils, Bor, qui lui même produisit ...Contient : désavantages (17)(...) Environnement : partout à ciel découvert. Avantages : +2D à tous les sorts sauf Détection qui est à +3D.Désavantages: Odin est victime de langueurs inexpliquées. Chaque jour, il a une chance sur 6 d'être affecté pour la journée et de devoir se ménager ou souffrir d'une pénalité de 1 à tous ses tests. (...)
Avantages : +2D pour les sorts de Santé, +1D pour les sorts de Détection et de Manipulation Mentale.Désavantages: -2D aux sorts de Combat. Freya : Déesse de la passion et de la fertilité, Freya est une des Vanirs envoyée comme otage à Asgard. (...)
Environnement : terres cultivées, forêts, jardins, bosquets. Avantages : +1D pour les sorts de Santé et les sorts de Manipulation Mentale.Désavantages: avoir un Charisme minimum de 4. Frey : Le frère de Freya, Frey est un bon vivant qui aime la boisson, le cheval et la chasse. (...)
Il peut arriver qu'il décide de prendre les armes pour aider des gens sans défense mais certainement pas pour préserver sa propre fierté. Environnement : plaines, forêts et routes. Avantages : +1D aux sorts de Santé.Désavantages: pas de désavantage particulier. Balder (Baldur) : Dieu de la beauté, Balder eut durant son enfance des présages de mort qui amenèrent sa mère à faire jurer à toutes les choses et tous les êtres du monde de ne pas lui nuire. (...)
Cette protection fonctionne contre les armes et attaques physiques mais pas contre les sorts Mana. Elle est totalement inefficace contre toute arme dont la partie dangereuse est composée de Gui.Désavantages: Charisme de 6 minimum, Constitution de 4 minimum. Heimdall : Le gardien vigilant du pont de Bifrost, Heimdall est destiné à devenir la première victime de Ragnarok dans le camp des Aesirs. (...)
Environnement : ponts, seuils, halls, antichambres. Avantages : +1D aux sorts de Détection et de Combat, +2D pour invoquer les guerriers du Valhalla.Désavantages: -2D aux sorts d'Illusion et pour invoquer les autres catégories d'esprits. Hel : La déesse de la mort viking est responsable de nombreux maux : pestes, famines, fausses-couches... elle est une puissance éminemment destructrice et bien qu'elle se rende parfois à la cour d'Odin, on peut difficilement l'y considérer comme bienvenue. (...)
Avantages : +2D aux sorts de Combat et aux sorts de Santé provoquant des dommages ou des handicaps.Désavantages: Hel n'a pas accès aux sorts de Santé permettant de soigner et ne peut invoquer les Einheriars. (...)
Les plus connus sont la déesse Hel, le loup Fenrir et le Serpent de Midgard. Environnement : Urbain. Avantages : +1D aux sorts de Détection, +2D aux sorts d'Illusion.Désavantages: -1D aux sorts de Combat. (De par son rôle dans la conflagration finale et en tant qu'opposant fréquent aux autres Aesirs, on peut éventuellement considérer Loki comme un totem toxique). (...)
Environnement : urbain. Avantages : +1D aux sorts de Combat, +1D pour invoquer les esprits Einheriar.Désavantages: -1D aux sorts de Manipulation. Thor : Thor à la barbe rousse est le plus grand guerrier du panthéon viking. (...)
Environnement : montagnes, collines. Avantages : +2D aux sorts de Combat et pour invoquer les Einheriars.Désavantages: Berserk (comme le totem Loup). Tyr : Le dieu-guerrier manchot a perdu sa main droite en suivant ses principes. (...)
Comme il aime à le dire 'quand on accepte de faire quelque chose, on doit aussi accepter toutes les conséquences qui en découlent'. Environnement : urbain. Avantages : +1D aux sors de Combat et de Divination.Désavantages: pas dedésavantagesparticuliers. Les totems ennemis des dieux vikings (ils peuvent tous être considérés comme des totems toxiques) : Fenrir : Le loup Fenrir est le fils de Loki et d'une géante. Les dieux s'étant engagés à ne jamais tuer leurs progénitures respectives, il fallut longtemps aux nains pour forger une laisse qui permettrait de retenir cette brute sauvage avide de carnage. (...)
Bien qu'il puisse parfois se montrer méfiant, il est dépourvu de toute subtilité et de toute patience. Environnement : Forêts. Avantages : +3D aux sorts de Combat, +1D pour les Esprits de la Forêt.Désavantages: Doit réussir un jet de Volonté (8) pour ne pas se lancer à l'attaque dés qu'il se trouve en situation de conflit ou d'agression. (...)
Avantages : +3D aux sorts de Combat et pour invoquer les Esprits de l'Océan ainsi que les Esprits des Tempètes.Désavantages: ne peut utiliser aucun sort ou invocation autres que ceux indiqués dans les Avantages. (...)
C'est un sadique qui apprécie par dessous tout de s'attaquer à des gens qui ne peuvent absolument rien contre lui : malades, enfants, handicapés... Nidhogg prend alors tout son temps pour les détruire, dans un coin tranquille, silencieusement. Environnement : cavernes. Avantages : +1D aux sorts d'Illusion, +1D aux sorts de Manipulation.Désavantages: -1D à toutes les invocations. Surtur (Surtr) : Le seigneur des géants de feu qui sont originaires de Muspellheim, Surtur est un guerrier violent et impitoyable. (...)
Environnement : grottes, cavernes, montagnes, volcans. Avantages : +1D aux sorts de Manipulation, +2D aux sorts de Combat.Désavantages: ne peut pas appeler un esprit Einheriar. Thrym : Seigneur des géants des glaces descendants d'Ymir, Thrym est le lieutenant de Surtur. (...)
Environnement : grottes, cavernes, montagnes, glaciers. Avantages : +2D aux sorts de Manipulation, +1D aux sorts de Combat.Désavantages: : ne peut pas appeler un esprit Einheriar. Les dieux vikings et Winternight : Dans le supplément Threats 1, FASA a détaillé une cabale de chamanes toxiques Loup et Corbeaux qui cherchent à provoquer Ragnarok en oeuvrant de plusieurs manières : en commettant des actes de terrorisme attribués à d'autres groupes, en favorisant les conflits militaires et ethniques, en aidant au développement des armes de destruction massive, en entreposant des armes périmées pour combiner leur puissance avec celle de la magie, etc... Je ne détaillerai pas davantage ce groupe, ses atouts, ses moyens etc... car en fait, le seul intérêt d'en parler ici est de voir comment les intégrer (pour ceux que ça pourrait éventuellement intéresser) en parallèle avec le panthéon décrit ci-dessus. (...)