Et si Sauron avait gagné ?
sur Black Book Edition au format (823 Ko)
Contient : ombre (15)Et si Sauron avait gagné ? La victoire de l'Ombreest totale. A l'aube du Troisième âge de ce monde, la défaite des peuples libres est inéluctable. (...)
Les elfes et les nains résistent encore à l'extermination, reclus dans leurs domaines, et les élus de l'Ombreimposent leur régime de terreur d'une main de fer. Quelques âmes fortes se redressent pour sauver ce qui peut encore l'être... Que ferez vous ? (...)
L'esprit du Mal a finalement mené les siens à la victoire. Et là, ça change tout ! BIENVENUE AU ROYAUME DE L'OMBRE: Un siècle après la victoire d'Izrador lors de la grande bataille du Troisième âge, l'espoir a disparu. (...)
Comme si la précarité matérielle ne suffisait pas, le monde de Midnight a également été abandonné des dieux. Les prêtres n'ont plus aucune raison d'être, sauf bien entendu, les légats qui servent l'Ombre. Il se dit aussi que les esprits ne peuvent plus quitter cette terre maudite et que les morts se relèvent, affamés, les yeux vides... Aucun répit, ni même aucune gloire n'attendent les aventuriers, face à l'apathie générale. (...)
LA GAMME : Les possibilités de développement de l'univers sont infinis, tant le postulat de la victoire de l'Ombrea des conséquences dramatique sur chaque aspect de la vie en Eredane. Les auteurs du jeu ont opté pour un suivi régulier de suppléments courts et thématiques. (...)
Coté forme, la gamme décline une charte graphique à l'identique, avec des couvertures magnifiques (à l'exception du vilain épouvantail cthulhesque de Créatures de l'Ombre) et des illustrations intérieures la plupart du temps tout à fait dans l'ambiance. Sur le fond, il y a la volonté de mêler background et règles spécifiques. (...)
Indépendamment de la classe choisie, la voie héroïque donne à chaque niveau supplémentaire une capacité, un don ou un bonus spécial en rapport avec la voie choisie : le chanceux, le charismatique, l'enfant du métal, le sang de géant, le vif, le sauvage... Au-delà des capacités, petit plus très agréable pour des PJ qui en ont bien besoin, les voies héroïques donnent des pistes supplémentaires, après la classe, la race et l'alignement, pour l'interprétation et la psychologie du personnage. LA VOIE DES HEROS : A ce sujet, le supplément Adversaires de l'Ombreest indispensable. Il propose en effet 14 nouvelles voies héroïques (j'ai un petit faible pour le Sans-douleur et l'Orateur) mais surtout, il dévoile des classes de prestiges évoquées tout au long des descriptions du monde et des peuples. (...)
Un régal (un baume de sève de Thurgur ?), adaptable dans n'importe quel univers. Le deuxième supplément, la Couronne de l'Ombreest une campagne efficace. Sans doute pas la plus originale, cette succession linéaire d'étapes d'un voyage initiatique présente toutefois quelques points forts. (...)
Enfin, le chapitre final réserve une surprise épicée. Stimulant. La suite de la gamme présente Créatures de l'Ombre, un bestiaire bien fichu, mais qui reste un bestiaire. On fait donc connaissance avec les démons emprisonnés sur Eredane, quelques nouveautés, séparées entre ceux qui servent Izrador et ceux (plus rares) susceptibles de venir en aide aux résistants. (...)
Le chapitre le plus intéressant est sans conteste le dernier, qui détaille une galerie de PNJ prêts à l'emploi et des archétypes bien pratiques des armées de l'ombre(légats, soldats, éclaireurs...). LA MAGIE, LE NERF DE LA GUERRE : En revanche, s'il y a un supplément à mon sens absolument indispensable au MD, c'estOmbreet Magie. Vous apprendrez l'histoire complète de la lutte pour la magie, comment les résistants tentent de garder l'espoir en s'accrochant à la moindre relique, à des chimères sans doute. (...)
Cela permet de limiter le nombre d'objets en circulation tout en gagnant en richesse avec la mise en avant du caractère unique de l'objet, de son histoire et du lien créée avec le porteur. Changement d'ambiance avec La Cité de l'Ombre. Ce supplément s'adresse principalement aux groupes qui désirent jouer du « côté obscur » (un scénario VF est d'ailleurs prévu à cet effet), sachant que mettre un pied à Theros Obsidia en tant que rebelle est pratiquement injouable. (...)
Bien entendu, ce supplément est également précieux pour les MD curieux de l'organisation hiérarchique des forces d'Izrador (mention honorable aux quatre seigneurs de l'Ombre). LE MEILLEUR POUR LA FIN ? La colère de l'Ombre, la grande campagne est sortie, en même temps qu'un écran 4 volets au format A4 et une carte de la forêt d'Erethor (pour une critique plus détaillée, voir la preview du traducteur dans Black Box 1). C'est fini, Izrador lance la dernière (? (...)
La force du supplément, outre la description des différentes régions elfiques en amuse-bouche, vient de la marche en avant du monde, avec la description des événements principaux de la guerre, des protagonistes et de leurs stratégies. Le ballet, et les turpitudes à l'intérieur même des troupes de l'Ombre, est assez délicieux, tout comme la beauté des elfes acculés dans leur dernier retranchements. (...)La victoire de l'Ombre est totale. À l'aube du Troisième âge de ce monde, la défaite des peuples libres est inéluctable. Les elfes et les nains résistent encore à l'extermination, reclus dans leurs domaines, et les élus de l'Ombre imposent leur régime de terreur d'une main de fer. Quelques âmes fortes se redressent pour sauver ce qui peut encore l'être... Que ferez vous ? Midnight fait partie de ces nombreux univers d20, officiels ou non, qui viennent ajouter la description d'un contexte, d ...