La Chasse Sanglante (2)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : flammes (3)(...) Après quelques instants de silence, les aventuriers remarqueront d'épaisses volutes de fumée qui montent par les interstices du plancher : la maison est en train de brûler ! Redescendre est impossible : le premier étage est déjà la proie desflammes. Le grenier ne contient que quelques vieux meubles, dont un rouet et un cerceau. Il ne comporte aucune fenêtre et aucune lucarne, mais les tuiles du toit sont facilement accessibles depuis l'intérieur et il serait possible d'en enlever suffisamment pour faire un passage vers le toit. (...)
» Une grosse corde munie d'une ancre frôle le toit des maisons proches, forçant un des hommes de mains à se jeter dans le vide pour l'éviter. L'objet volant se rapproche de vous. L'énorme ancre frotte contre le toit de la maison enflammes, projetant dans les airs quelques dizaines de tuiles qui s'écrasent quelques secondes plus tard sur le sol dans un fracas qui se mêle aux cris de surprise des passants. (...)
» Le frottement de l'ancre sur le toit ralentit la montgolfière; il est donc assez facile de s'y accrocher. Le ballon est rapidement attiré vers le bas, vers la maison enflammes, par la surcharge soudaine. L'homme dans la nacelle hurle « Non, non ! Pas comme ça ! On va s'écraser. (...)Les aventuriers ont dû normalement à ce stade se sortir d'un premier faux pas, mais ils ne sont pas pour autant au bout de leur peine. De nombreuses personnes à Laelith ont encore des choses à régler avec eux. L'enquête continue. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Deuxième mouvement : Le panier de crabes. 15. La situation : La situation des PJs n'est pas fameuse : les autorités du Crâne, le grand prêtre Valdenath en tête, ne sont pas prêtes à jeter l'éponge ! Les aventuriers sont ...